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2011年12月9日のブックマーク (5件)

  • Androidアプリの開発環境を作る

    はじめに はじめまして、テックファームの石立と申します。今回はThink ITとのご縁で記事を書かせて頂くことになりました。この記事が皆さまにとって役に立つ内容となるよう努力致しますのでよろしくお願い致します。 日で初めてAndroidを搭載したスマートフォン(HT-03A)が発売されてから2年ほど経過しました。この2年の間にAndroid搭載のスマートフォンは一気に普及し、いまや、新規に発売される携帯電話の多くがAndroid搭載のスマートフォンとなっています。 そんな中、Android搭載の流れはスマートフォンだけではなくタブレット端末にも広がり、富士通さんやパナソニックさんなどの数多くのメーカーからAndroidタブレットが発売されるようになりました。 連載では、Androidタブレット上で動くAndroidアプリの開発に焦点をあて、Androidアプリ開発の基礎からタブレット端

  • facebookアプリの作り方(PHP編) » SHINGOLOG

    facebookアプリとは、ブラウザで動くゲームやツールなどのソフト。既に35万以上ものアプリが存在するようです。これらは、利用者は無料で使うことが出来るんですが、Flashベースのゲームだったり、診断・占い系、他SNSと連動するもの、コミュニケーションツール…など、無数にあります。今回はこのfacebookアプリの作り方を解説します。 基的な仕組み facebookアプリといっても、アプリのプログラム自体は自社サーバー内でに設置します。作ったファイルをfacebook内でiframeで読み込んで使うことになります。なので、言語等の縛りもありません。だからこそ、自由性が高く、色んなアプリがあるのだと思います。 facebookアプリは、facebook内で動くものや、サイトの一部に連携しているものもあります。サイトで使用する場合は、例えばログインさせて個別の情報を扱いたい時に使うケース

  • エキスパートObjective-Cプログラミング ― iOS/OS Xのメモリ管理とマルチスレッド

    書誌情報 著者: 坂一樹 発行日: 2011-10-13 最終更新日: 2013-09-19 バージョン: 2.0.0 ページ数: 238ページ(A4PDF版換算) 対応フォーマット: EPUB, PDF 出版社: 達人出版会 対象読者 C/C++には詳しいが、Objective-Cには不慣れな人。Objective-Cのソースコードが、実際どのように動くのか知りたい人。iOSまたはMacアプリ開発者 初心者を抜けだして、より深く学びたい人。 著者について 坂一樹 ソフトウェアエンジニアtwitterアカウントは@splhack。stack overflow reputationは4500以上。 UNIXカーネル/デバイスドライバ/組み込み系ソフトウェアエンジニアを5年 ゲームプログラマを7年 Webエンジニアを1年 モバイル系ソフトウェアエンジニアを4年 業以外には、NetBSD

    エキスパートObjective-Cプログラミング ― iOS/OS Xのメモリ管理とマルチスレッド
  • 多人数開発で Git を使う場合の環境構築 | GREE Engineering

    こんにちは、インフラやってる sotarok です。最近、社内でも「sotarok は そーたろっくと読む」という誤解が広がっていましたので改めて自己紹介しますと、sotarok と書いて「そーたろー」または「そーたろー・けー」と読みます。ロックしてないのでよろしくお願いします。 今日は、Git の話です。 GREE ではずっと Subversion を使っているという話を、以前開発環境の話をしたときに少し触れたことがあります。Subversion での運用方法も、GREE では割と面白い運用をしているのでその話もどこかでしたいのですが、まあ、それは今回は置いておきましょう。どこかで聞いてください。 GREE もその昔 CVS から Subversion に移ったのですが、時代は流れるもので、いよいよ Git 化という流れがきています。Subversion と Git の違いを今更あえて挙

    多人数開発で Git を使う場合の環境構築 | GREE Engineering
  • ソーシャルアプリのボトルネック調査例(strace編) : DSAS開発者の部屋

    KLab Advent Calendar 2011 「DSAS for Social を支える技術」の6日目です。 はじめに ソーシャルゲームの開発では、仕様変更への柔軟な対応が求められることが多い上、突発的なアクセス増加にも耐えられる応答性能が要求されます。 一昔前までは、サービスの性能を担保するにはきちんとアーキテクチャを設計し、入念に動作チェックして、負荷試験して、プロファイル取って・・・みたいなことをリリース前にひらすやるのが理想だと思っていた頃もありました。 しかし、ソーシャルゲームの世界ではリリース直後からイベントやキャンペーンなどの追加開発が入ったり、ユーザの動向やコミュニティを参考にして仕様を変更することが多いので、リリース前に頑張ってチューニングしていても、その性能を担保し続ける事が難しいといった現状があります。 まあ、これはこれで刺激があって楽しい面もありますし、遊んで

    ソーシャルアプリのボトルネック調査例(strace編) : DSAS開発者の部屋