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ブックマーク / labs.gree.jp (16)

  • Lightweight SWF | GREE Engineering

    エンジニアの坂 一樹(@splhack)です。今日はみんなに新しいソリューションを紹介するね★ LWFっていうんだよっ♪ グリー、UnityおよびHTML5に対応したスマートフォンアプリの開発支援ソリューション「LWF」をオープンソースソフトウェアとして公開 「LWF」は、独自ファイルフォーマットに基づくアニメーションエンジンで、Flashコンテンツから変換したアニメーションデータを、UnityHTML5で再生できます。 「Animal Days」での「LWF」使用例 (弊社プレスリリースより抜粋) ねっ、いいでしょ♥ ... すみません。書いてて辛くなってきたんで、もうちょっと堅くさせていただきます。 “新次元ゲーム開発セミナー”が開催! グリーの気鋭が語る、次世代のモバイルゲーム開発で求められるものとは? 坂氏が講演で、「“Lightweight SWF”を“github”でオー

    Lightweight SWF | GREE Engineering
  • ImageMagick 改造入門 (その弐) 減色処理前編 | GREE Engineering

    こんにちは。クライアント基盤チームのよやです。 アバター等を表示する為に PNG や JPEG の画像を元に GIF アニメーションを生成する事がよくありますが、GIF は 256色までしか扱えない為、元画像が数万といった単位で色を使っていると減色処理に大変時間がかかります。そこで、ImageMagick の減色処理を改造して高速化した事例をご紹介します。 尚、一度に読む分量ではまとめ切れない為、前編と後編に分けました。前編は減色処理、後編はその改造について説明します。 プログラム構成では上の図の magick/quantize.c が減色処理に相当します。 まず、減色処理の一般的な話から始めます。 減色の利点 Web で見かける画像ファイルの多くは、1つのpixel(描画の最小単位)に対して、Red, Green, Blue が各々8bits で計 24bits(= 3bytes) 、透

    ImageMagick 改造入門 (その弐) 減色処理前編 | GREE Engineering
  • GREEにおけるJenkins, その1 | GREE Engineering

    はじめまして。エンジニアの岡崎(@watermint)です。今回はGREEにおけるJenkinsの利用について紹介します。 Jenkinsは継続的インテグレーションの代表的なツールです。JenkinsがどういうものかはJenkinsコミュニティーの説明をみると良く分かります。 一言で言えば、Jenkinsは、容易ないわゆる「継続インテグレーションシステム」を提供し、開発者が変更をプロジェクトに統合でき、ユーザーがより新しいビルドを容易に取得できるようにします。自動化された継続的なビルドは、生産性を向上させます。 Meet Jenkinsより 継続的インテグレーションという言葉について耳慣れないというかたは、JenkinsならびにJenkinsの前身であるHudson開発者である川口さんによる解説をご覧ください。 Hudsonを使ったアジャイルな開発入門 GREEにおけるJenkinsの導入

    GREEにおけるJenkins, その1 | GREE Engineering
  • SWFバイナリ編集のススメ番外編 (zlib 伸張) 前編 | GREE Engineering

    こんにちは。アプリケーション基盤チームのよやと申します。 バイナリの目利きや書き換えを主な業務フィールドとし、1% でも多くのユーザの皆様にサービスをお届けする為、より良質のバイナリを探し求める毎日です。 SWF の番外編として zlib 伸張について2回のブログに分けて解説します。(圧縮処理は対象外です) 前編の今回は概要についてお話し、具体的な実装は後編で扱う予定です。 はじめに SWF フォーマットは zlib 圧縮を多用します。例えば、GIF/PNG 画像は独自画像形式(DefineBitsLossless の BitmapPixelData)に変換後 zlib 圧縮して格納します。 http://labs.gree.jp/blog/2010/12/1902/ SWFバイナリ編集のススメ第五回 (PNG) SWF バイナリの中の zlib 圧縮されたデータが怪しい場合に、zlib

    SWFバイナリ編集のススメ番外編 (zlib 伸張) 前編 | GREE Engineering
  • 多人数開発で Git を使う場合の環境構築 | GREE Engineering

    こんにちは、インフラやってる sotarok です。最近、社内でも「sotarok は そーたろっくと読む」という誤解が広がっていましたので改めて自己紹介しますと、sotarok と書いて「そーたろー」または「そーたろー・けー」と読みます。ロックしてないのでよろしくお願いします。 今日は、Git の話です。 GREE ではずっと Subversion を使っているという話を、以前開発環境の話をしたときに少し触れたことがあります。Subversion での運用方法も、GREE では割と面白い運用をしているのでその話もどこかでしたいのですが、まあ、それは今回は置いておきましょう。どこかで聞いてください。 GREE もその昔 CVS から Subversion に移ったのですが、時代は流れるもので、いよいよ Git 化という流れがきています。Subversion と Git の違いを今更あえて挙

    多人数開発で Git を使う場合の環境構築 | GREE Engineering
  • 1時間で携帯サイトをスマートフォン対応にする方法 | GREE Engineering

    初めての投稿となります。エンジニアのmatsuです。 携帯向けウェブサイトを1時間でスマートフォン対応する方法を紹介します。 概要 2011年4月7日のニュースにて携帯電話の新規契約数のうち、スマートフォンが占める割合が50%を越え、スマートフォンが格的に普及する兆しが見えてきました。 現在、スマートフォン向けサイトを新規構築するためのチュートリアルは数多く出ていますが、既存の携帯サイトをスマートフォンに最適化する方法があまり紹介されていないのでこの記事で紹介したいと思います。 このチュートリアルを行うと以下のようになります。 実装 全部で8ステップあります。 このチュートリアルではブログのトップページを例にとって説明します。 前半では文字コードの変更、HTMLの変更といった構造を変更します。後半では絵文字や文字スタイルを行い、仕上げとしてHTML5のバリデーションを行っていきます。最初

    1時間で携帯サイトをスマートフォン対応にする方法 | GREE Engineering
  • DNS サーバ PrimDNS オープンソース公開のお知らせ | GREE Engineering

    こんにちは。インフラチームの ebisawa です。 独自に実装した DNS コンテンツサーバ PrimDNS をオープンソースとして公開させて頂きましたのでお知らせいたします。ご興味がありましたらぜひお試しいただければと思います。 グリー内では特に何もしなくてもなぜか各サーバの名前を DNS 解決できたり、その他いろいろなサービスが提供されています。今回公開させていただいた PrimDNS は、もともとグリーのインフラ内で利用されているものをベースに、一般の利用に向けてアレンジしたものです。 公開先はこちら → http://labs.gree.jp/Top/OpenSource/PrimDNS.html なぜ DNS DNS には、かつてより超定番の実装が存在しますが、何らかの理由でもっと他の選択肢もあるといいのに、と思われたことはないでしょうか。 特に DNS のようなインターネット

    DNS サーバ PrimDNS オープンソース公開のお知らせ | GREE Engineering
  • TCP勉強会始めました | GREE Engineering

    こんにちは、グリーで運用に携わっているhiromi.kaiと申します。よろしくお願い致します。 最近、私たちのチームではTCPの勉強会を始めました。講師はブログにも記事を書かれているebisawa先生です! そもそもなぜTCPの勉強会?と思われる方もいらっしゃると思いますが、グリーのサービスを運用している際に直面するトラブルには、TCPプロトコルに関する詳細や実装がわかっていないと対応できない、難易度の高いものもあるからです。そのような難しいトラブルにも、対応できる人員を増やそう、ということで、勉強会を開く運びになりました。 第1回サマリ 第1回はTCPのプロトコルの説明で、主にTCPの信頼性確保の仕組みや、ヘッダの解説などがありました。 簡単にサマライズすると、以下のような内容です。 イーサネットやIPヘッダにも誤り検出の仕組みがあるのに、なぜTCPヘッダにもチェックサムがあるのか?

    TCP勉強会始めました | GREE Engineering
  • 「スマートフォン版GREE HTML5+JavaScript & Android」講演資料公開いたしました | GREE Engineering

    こんにちは。グリーの田尻です。 先日1月9日(日)東京大学で行われたAndroid Bazaar and Conference 2011 Winterにて、弊社エンジニア@kuが登壇させて頂きました。テーマは「スマートフォン版GREE HTML5+JavaScript & Android」です。 当日の会場は満員で、お越しくださったみなさま、当にありがとうございました! 好評につき日は講演当日の資料を公開いたしましたので、当日参加できなかった方にもぜひご参考にして頂ければと思っております。 Android Bazaar and Conference 2011 Winter

    「スマートフォン版GREE HTML5+JavaScript & Android」講演資料公開いたしました | GREE Engineering
  • グリーの大規模分散ストレージ戦略(nanofs) Vol.2 | GREE Engineering

    はじめに グリー株式会社でエンジニアをしておりますkgwsと申します。 今回は、前回に引き続き分散ストレージ(nanofs)のHTTPメソッド毎の処理を紹介させていただければと思います。 nanofsは5つのHTTPメソッド(GET、PUT、DELETE、HEAD、MKCOL)をサポートしております。今回は主なGET、PUT、DELETEの3つについてご説明させていただきます。 まずは構成のおさらい nanofsは、主に3つのプロセスで構成されております。 nanofsd(dispatcher) アプリケーションサーバからリクエストを受け取り実際に保存されているnanofsnに振り分ける 5つのHTTPメソッドをサポートしている(GET、PUT、DELETE、HEAD、MKCOL) データベース(KVS)に保存したデータの情報を送る queueに処理の指示を送る nanofsw(worke

    グリーの大規模分散ストレージ戦略(nanofs) Vol.2 | GREE Engineering
  • 大規模インフラの監視システム | GREE Engineers' Blog

    こんにちは。インフラチームの ebisawa です。 今回はグリーのインフラにおける各種機器の監視がどのように行われているのかご紹介させていただきたいと思います。一般にサーバの監視というと、システムダウンを検出するための死活監視を意味する場合と、ネットワークトラフィック等のモニタリングのことを意味する場合とがあります。今回の監視は特に後者についてのお話です。大規模なインフラの監視には、やはり特有の課題があります。 どんなツールを使っているのか グリーではサーバの各種リソース使用状況をモニタリングしてグラフ化するためのツールとして、Cacti を利用しています。Cacti は、大変有名なツールなので皆様ご存知かと思いますが、バックエンドの RRDtool で作成したグラフを閲覧するための使いやすいユーザーインターフェイスを備えています。 http://www.cacti.net/ ツールの使

    大規模インフラの監視システム | GREE Engineers' Blog
  • SWFバイナリ編集のススメ第三回 (JPEG) | GREE Engineering

    こんにちは。メディア開発のよやです。 前回、SWF書き換えの簡単なサンプルを示しました。 今回は、JPEG 画像入れ替えについてです。 SWFにおける画像の扱い SWF はベクター画像とビットマップ画像の両方に対応しています。 画像情報を格納する tag には幾つかの種類があります。(tag 名の後ろにつく数字は省略) DefineShape (ベクター画像。どのペンで何処に線を引いたといった情報) DefineBitsJPEG (JPEG画像) (*1) DefineBitsLossless (PNG的な可逆圧縮画像, シンプルなフォーマットをZlib圧縮) これらの中で比較的差し替えが楽な JPEG画像を取り上げます。 JPEG tag について Flash Lite 1.1/2.0 で対応する JPEG 系 tag は以下の4つです。 JPEGTables, DefineBits,

    SWFバイナリ編集のススメ第三回 (JPEG) | GREE Engineering
  • リアルタイム・ランキングを考える | GREE Engineering

    はじめに こんにちは。プラットフォーム開発部のsp1rytusと申します。 先日、私もついに30歳のおっさんになってしまいました。加齢臭が出ないようにがんばります! ランキングって? ランキングは誰でもわかる、何らかの得点をソートして順位位置を決定する凄く簡単でシンプルなものです。しかし、ゲームを扱うコンテンツ・サービスにおいては、得点を通算/日別に順位付けされたものが直ぐに目に入るように、他人と自分を比較する非常に重要な役割を果たしています。そこで、この記事では次の3つ要件を満たすようなランキング・システムの難しさと、それを解決するための一例を簡単に説明させて頂きます。 順位付けはリアルタイムに行い、集計時間を必要としない。 100万件以上の得点データが扱える。 すべてのデータが正しい順位付けで取得できる(線形補完などで順位を概算しない)。 リアルタイムによる正確な順位付けは、データ件数

    リアルタイム・ランキングを考える | GREE Engineering
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  • GREE Labs -オープンソーステクノロジー勉強会 第2回 ―開催のご報告―

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    GREE Labs -オープンソーステクノロジー勉強会 第2回 ―開催のご報告―
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