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ブックマーク / historia.co.jp (3)

  • [UE4]UMGのお便利パレット解説|株式会社ヒストリア

    今回はUMGのパレットの一部をご紹介です~! UMG(Unreal Motion Graphics UI デザイナ)はWidgetBlueprintを使って ユーザーインターフェースを作る時に使うやつです。 簡単なUIならメニューごとにWidget単体作成でもいいですが、 込み入ったUIだと、1メニューに親Widgetを用意してパーツとなる子Widgetを配置していきます。 こんな感じです。 ねこが全て子Widgetです。。それぞれが、ゲージやアイコンだとご想像ください。。 テクスチャ素材は全て同じなのですが、上図のように子Widgetの作り方によっては 親Widgetに配置した時に想定と違ったサイズや配置になって出てきてしまいアタフタする事があります。 私自身も最初はCanvasPanelとScaleBoxとGridPanelとアンカー等をやたらと使いすぎ、 おぞましい事になっていました

    [UE4]UMGのお便利パレット解説|株式会社ヒストリア
    humid
    humid 2017/05/29
    とてもわかりやすい
  • [UE4]マテリアル表現の幅が広がる!おもしろいノード&マテリアル関数集 1|株式会社ヒストリア

    2016.03.31UE4UE/ Material [UE4]マテリアル表現の幅が広がる!おもしろいノード&マテリアル関数集 1 UE4のマテリアルエディタでは、膨大な種類のノードやマテリアル関数を手軽に扱うことが出来ますが、 日常的に使うノードは案外限られているのではないでしょうか? というワケで、今回は知って得する(かもしれない)おもしろいノードを幾つか紹介してみたいと思います! Screen Aligned UVs メッシュのUVに関係なく、スクリーン座標のタテを0~1,ヨコを0~1としてUV座標を取得できるノードです。 もちろん、こんな感じに組む事でタイリングを変更する事も可能です。 Texture Cropping 左上と右下のUV座標を指定すると、指定した範囲にテクスチャを縮小して表示する事ができるノードです。 複数のテクスチャを組み合わせればこんな事も。 Vector To

    [UE4]マテリアル表現の幅が広がる!おもしろいノード&マテリアル関数集 1|株式会社ヒストリア
    humid
    humid 2017/04/28
    カメラマップ
  • [UE4] スプライン上を動く足場の作り方|株式会社ヒストリア

    の3つの機能を作りたいと思います。 GetCurrentLocation関数 単純に進んだ距離から座標だけを取得する場合は「SplineComponent」の「GetLocationatDistanceAlongSpline」関数を呼び出すだけで大丈夫ですが、使いやすいようにループするかどうかを指定することで、スプラインの始点と終点が繋がる用に実装します。 ※LocalLengthに一度値を保存しているのは、ループ指定時に移動距離がスプラインの長さを超えた場合のために剰余計算で移動距離を再計算して値を更新するためです。 GetSplineLength関数 こちらは単純に「SplineComponent」の「GetSplineLength」を呼び出します。 IsArrived関数 こちらも単純に「SplineComponent」の「GetSplineLength」の値と、引数の進んだ距離の値

    [UE4] スプライン上を動く足場の作り方|株式会社ヒストリア
    humid
    humid 2015/04/12
    スプラインアニメーション
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