今回は影の表現を軽量化するTipsについてです。 影はキャラクターの立ち位置を明確にして存在感を出します。影により地面とキャラクターの距離感が判断出来たり、影により周囲の空間を把握しやすくする等です。 ただし影の表現は負荷としてはそれなりに高い物です。 ステージや背景は、影の計算を事前にテクスチャ等に焼き付けておく事で、描画にかかる負荷を下げる効果が期待できますが、キャラクターといった動くものに対して利用する事は出来ません。 なおForwardの考え方で、Deferredは知りません。要するにモバイル的です。 影の負荷 Unityの影の負荷を考える場合、以下の要素を考えます。 影の範囲に何個の影をキャストするRendererがあるのか 影を発生させるポイントライトの数 マテリアルの数 メッシュの頂点数 影の範囲は、単純に影の描画対象の増減です。 これはShadow Distanceで設定し
![【Unity】影の表現を軽量化するアイディア - テラシュールブログ](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/8b95540fa2a84b1328acdc5bec7128f424e7d74e/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fcdn-ak.f.st-hatena.com%2Fimages%2Ffotolife%2Ft%2Ftsubaki_t1%2F20180226%2F20180226001007.jpg)