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3Dレンダリング後の画像を利用するプログラムを作ってみました。 例えばこのようにはちゅねがレンダリングされた画像を利用し、 その画像を左上に小さく描画してみることにします。 描画にはちょっと情報の少ないコマンドですが glDrawTexiOES() を使って描画します。このコマンドでテクスチャに格納された画像データを画面上に2Dに近い扱いで描画することが可能です。 使い方をざっと説明するとこんな感じです。 GLint rect[] = {0, 0, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT}; glTexParameteriv(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_CROP_RECT_OES, rect); glDrawTexiOES(0.0, SCREEN_HEIGHT-h, 0.0, w, h); glTexParameteriv() コマンドで現在、bin
SDK1.6+NDKr4 NDKソースコード Javaソースコード その5にテクスチャの複数読み込み&テクスチャ切り替えを加えただけですが 複数テクスチャ読み込み // テクスチャ読み込み(実際にはダミーを用意) void loadTexture( void ){ // テクスチャロードが面倒なんで捏造 int i,j; for( i=0 ; i<64 ; i++ ){ for( j=0 ; j<64 ; j++ ){ if( i < 32 ){ texBuff0[ i ][ j ][ 0 ] = 0xff; // R texBuff0[ i ][ j ][ 1 ] = 0x00; // G texBuff0[ i ][ j ][ 2 ] = 0x00; // B texBuff0[ i ][ j ][ 3 ] = 0xff; // A texBuff1[ i ][ j ][ 0 ] =
As you can see, the bottom row is filled with either 0 or 255, and 255‘s occur in series rather than one at a time. How often they appear and how long each dash is affects the resulting fire so you will play with this later. You can also seed several bottom rows rather than one. Next, for every row, starting from bottom- 1, bottom to top, you do the following: Take each cell in the row, left to ri
Post published:December 3, 2009 Post Author:Per-Erik Bergman Post Category:Android / Embedded / Java Post Comments:96 Comments I have started a new updated serie of tutorials on OpenGL ES 2.0 for android. Check them out at: OpenGL ES 2.0 I’m going to write a couple of tutorials on using OpenGL ES on Android phones. The theory of OpenGL ES is the same on different devices so it should be quite easy
さまざまなGoogleのサービスを使いこなすコツをグーグルの担当者に聞くインタビュー特集。第1回は、日本Androidの会のメンバー(嶋 是一氏と中村 秀樹氏と安生 真氏(株式会社ケイブ))3人が、Androidアプリケーション開発のコツを聞くため、グーグル日本法人のオフィスを訪ね、ゲームアプリケーションを通して効率よく描画するためのノウハウについて聞いた。 その結果、T-Mobile G1(以下、G1)を用いた場合、2D描画であってもOpenGL ES(※1)を用いたAPIを利用するのが良いことが判明した。これは、驚くべき事実だ。このことは、機種に特化したチューニングを行うことで、よりデバイスの性能をフル活用したアプリケーション開発ができる可能性を示したといえる。 「Eat your own dog food」というGoogler文化 Androidについて話したのは、グーグル デベロッ
android, OpenGL | 02:58http://d.hatena.ne.jp/kambayashi/20090711/1247591143のサンプルを使用。http://d.hatena.ne.jp/kambayashi/20090714/1247677550までの変更を加えたバージョン。テクスチャ(画像)を用意する画像は縦横が2のn乗のサイズにする(64x64、128x128、256x256など)。小さすぎると読めないが32x32以上くらいにしておけば安心。今回使用するテクスチャはこれ。サイズは64x64。テクスチャをプロジェクトに入れる(プロジェクトディレクトリ)/res/drawableにコピーする。上記のディレクトリに入れた後、eclipse上でプロジェクトを右クリックしてメニューを開き、リフレッシュを選択する。テクスチャ用の機能設定を行うhttp://d.hatena
戦力外通告 一口に仕事といってもいろんな側面があるとは思うのですが,だからと言って独りよがりなことばかりしていれば,評価を得ることはできません.そして評価が得られない状態が継続していると,当然その組織に貢献していないと見なされ,戦力外を通告されることになります. もっと組織に貢献する形で行動を最適化しなければと考えています.ちょっと頑張ってみます (2013年7月3日追記). 固定機能の追加の限界とプログラマブルシェーダ dot3 バンプマッピングやシャドウマッピングは,画素単位の陰影付けや影付け処理を固定機能のハードウェア上に実装するための,非常に巧みな拡張機能だと思います.しかし,ユーザ(デザイナ,プログラマ)の多様な発想から発せられる様々な要求をこのような形で実装し続けることには,遠からず限界がきます.したがって,ユーザの発想をユーザ自身の手によって実装できるような仕組みを用意するこ
WebKit、FirefoxとWebGLの準備がちゃくちゃくと進んでいるし、iPhoneも3GSではついにOpenGL ES 2.0に対応してるのでいい加減OpenGL ES 2.0のGLSL辺りのお勉強を始めました。 ※WebGLもOpenGL ES 2.0をそのままブラウザに持って来た様な仕様なのでOpenGL ES 2.0を覚えると後はWebGL特有の部分を少々、覚えればプログラムの作成が可能です。 GLSLとは まずは簡単にOpenGL ES 2.0の特徴であるGLSLについてちょっと解説。 GLSLとはOpenGL Shading Languageの略でつまりOpenGL用のシェーダ言語です。 この言語はCPUではなくGPU上で実行するので高速な動作が可能です。 OpenGL ES 2.0以前の1.0や1.1では「固定機能パイプライン」と言われるあらかじめきめられたシェーダ(陰影
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