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ブックマーク / marupeke296.com (4)

  • 2D衝突編 その10 線分と線分の衝突

    ホーム<ゲームつくろー!<衝突判定編 2D衝突編 その10 線分と線分の衝突 2Dの線分と線分の交点を求める問題は色々な局面で出てきます。直線同士と違い、線分は端が切れていますのでその分の処理が必要になりますが、最終的なアルゴリズムは極めてすっきりです。 ① 線分同士の衝突判定 線分の表現は2つの端点、もしくは始点とベクトルで表すのが普通です。より具体的な情報を持っているのは始点とベクトルの表現なので、ここでもそれを使います。 始点をS、終点に向けたベクトルをvとします。この時2つの線分を引き伸ばした直線は交差するか並行かのどちらかです。平行の判定は簡単で、2つの線分の方向ベクトルv1とv2の外積を取って0になったら平行です。平行でない場合は交点が1つ定まります。2直線の交点は次のように考えます: S1から交点へ伸ばしたベクトル(v1')はベクトルvとt2・v2の合成ベクトルです。つまりV

  • プログラマブルシェーダー編

    ホーム < ゲームつくろー! < プログラマブルシェーダ編 プログラマブルシェーダ編 プログラマブルシェーダーというのはDirectX8から使われるようになった、頂点情報やピクセル描画方法をプログラマが独自にカスタマイズできる技術です。昨今の素晴らしいエフェクトや画面効果の殆どはプログラマブルシェーダーを用いて作られており、今や必須の技術となってきています。とは言うものの、何だか良くわからない。「しぇーだーって何」というのも心だったりします。そこで節では、プログラマブルシェーダーについてじっくりと検討していきたいと思います。

  • その1 Unityのパーティクル「Shuriken」

    ホーム < ゲームつくろー! < Unity/パーティクル編 パーティクル編 その1 Unityのパーティクル「Shuriken」 パーティクル(粒子)は小さな点を沢山発生させて動かす仕組みです。その点の位置に板ポリゴンやモデルを置く事で、煙や炎や魔法効果などを演出する事ができます。Unityには「Shuriken Particle」というパーティクルエンジンが最初から搭載されています。これを使うととても簡単でそして効果的な演出が作れます。ただ、パーティクルは機能よりも「使い方」「応用の仕方」がとっても大切なんです。 そこでこの章では、Shurikenパーティクルの「機能」についていっきにざざっと見て行き、後の章で使い方を色々研究してみましょう(…と自分に言い聞かせてみました(^-^;)。 ① とりあえず世界に置いてみよう Unityを起動して新規のプロジェクトを立ち上げます。ヒエラルキに

  • その13 引数付きコンストラクを持つクラスの配列を初期化する方法

    ホーム < ゲームつくろー! < Programming TIPs編 その13 引数付きコンストラクを持つクラスの配列を初期化する方法 クラスのコンストラクタには引数を持たせる事ができます。いわゆる「引数付きコンストラクタ」と呼ばれるものです。引数付きコンストラクタを持つクラスは、宣言時に適切な値を渡さないとコンパイルエラーになってしまいます。例えばこんな感じです: class MyClass { public: // 引数付きコンストラクタ MyClass( int value ) : m_Value( value ) { } private: int m_Value; }; int main() { MyClass object;   // コンパイルエラーになります!! }

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