アヤマ @ayama_kevin この展開は予測していたけど、いざリアルで見ると本当ヤバい。ずっとフィギュア関連の仕事をさせて貰っているけど今までの常識がぶっ飛ぶ… 2018-03-28 16:43:35
カヤック人事部の柴田です。 2018年の3月に社外のセミナーで話した内容です。ここ2年ぐらい私が悩んでいるテーマ、そして、いま考えている解決の方向性のシェア(ただし未完であり、未解決問題が残っている)となります。 まず、「KPI考えるのって難しいよな、そもそもから疑わないと間違えているときあるよね」みたいなことをカヤックの採用キャンペーンの費用対効果を測定した話で話しました。 では本題です。 ここ2年ぐらい悩んでいたこと人事として今悩んでいることは大きく2つです。 悩み1:事業の種類が増え、人事施策の複雑性が増している。ゲーム事業やクライアントワーク事業もあれば、ウェルプレイド株式会社のようなesports専門のグループ会社もあります。採用で例えます。 ・職種Aで3人中途採用する ・職種Aで1名、職種Bで1名、職種Cで1名中途採用するこの2つの工数は同じかというと、経験上、後者の方が工数が
「楽しい!」歓声止まないイオンの子ども向けVR 安心のデザインと遊びやすさ グリー株式会社と株式会社イオンファンタジーは、子ども向けVRゲームをアミューズメント施設「モーリーファンタジー」全国の300店舗にて、3月17日より稼働を開始しています。 今回は、この子ども向けVRゲームの体験会の様子をレポートします。 VRのネック、年齢制限を解消 現場のレポートの前に1点触れなければいけないことがあります。「VRは13歳以下の子どもがプレイしてはいけないのではなかったか?」という疑問を持たれている方も多いのではないでしょうか。 確かに体験施設で体験できる多くのVRコンテンツには、年齢制限があります。レンズが2つある両眼のVRヘッドセットを使う場合は、メーカーなどの推奨年齢にならう形で、13歳以下は体験できない年齢制限が設けられていました。2018年3月現在は、業界の自主規制により、保護者の条件付
GitHubへの攻撃が話題 GitHubが過去最大級のDDoS攻撃を受けたことが話題です。 japan.cnet.com GitHubが、過去最大規模とみられるDDoS攻撃を受けたことを明らかにした。 GitHubに対する最初の攻撃は最大1.35Tbpsに達し、2度目の攻撃は400Gbpsだった。つまり、これは記録されている限り過去最大のDDoS攻撃ということになる。これまで、最大の攻撃はおよそ1.1Tbpsだった。 GitHubは開発者向けブログで、GitHub.comがDDoS攻撃の影響で協定世界時28日17時21分から17時26分まで利用できなくなり、17時26分から17時30分までは断続的に利用不可となっていたことを明らかにした。 記事を理解するためには、以下のワードを知っておく必要があります。 ・GitHubとは何か ・memcachedとは何か。 ・memcachedの脆弱性と
「ブレイクアウト」を“崩し”にかかる ① 戦略の決定 さっそく西角は戦略を思案。 ブレイクアウトを超えるためには、 ブレイクアウトの面白さを取り入れた上に、オリジナル性を出すことが重要だと考えた。 ブレイクアウトの面白さは、やはりターゲットを一つずつ消していき、最後の一つを消した時のあの爽快感だ。 次に、ブレイクアウトには無いオリジナル性の部分だが、 これは「CPUを駆使した撃ち合い」だと考えた。 ブレイクアウトでは、プレイヤーが一方的にブロックを崩すだけ。たまに跳ね返ってくるものの、それは自分が放った玉であって、受けても問題はない。 これを”当たってはいけない”相手からの攻撃にしようと考えた。 さらに、これまでのゲームでは敵から攻撃されることはあっても、 敵から「狙われる」ことはなかった。 「プレイヤーの位置をコンピューターが認識して選択的に攻撃をしかけてくる」 今では、当たり前となった
そう言って、オフィスに居座った会社があったのをご存知だろうか? 社名は「アタリ」、ビデオゲーム*の開発会社だ。アタリ全盛期の企業成長スピードは、Apple、Google、Facebookをも凌ぎ、アメリカ史上最速だったと言われている。 (*ビデオゲーム: モニター画面に表示される内容に従って進めるタイプのゲーム。ゲームセンターなどのアミューズメント施設でプレイするゲームから、テレビに接続して家庭でプレイするゲームまでを指す。) 1970年代前半、この「アタリ」社のビデオゲームが世界を席巻していた。その頃の日本はかなりのゲーム後進国。今でこそ、プレイステーションやWiiなど、日本は世界一のビデオゲーム立国と言っても過言ではないが、当時はアメリカにずいぶんと劣り、ビデオゲームにおける開発技術力は、ほぼ皆無だった。アメリカが開発したものを輸入し、外観だけを差し替えるというローカライズ販売をしてい
これらはゲームに関する書籍のタイトルだが、著者はいずれも外国人である。 彼らのような“日本のゲーム業界事情”を海外に伝えるジャーナリストやライターは、2000年代に入ってから徐々に増えてきているという。 その中でも上記4書の著者は、とりわけ骨太のテーマをもって研究を続け、書物にまとめ上げた方たち。 海外のゲームジャーナリストの中でも、名の知れた面々といえるだろう。 ゲーム業界に一家言を持つ彼らは、「日本のゲーム業界」をどのように見ているのだろうか? このシンプルな質問は、日本のゲームファンにとってかなり興味深いところだろう。 電ファミ編集部は、著者4名に「執筆しようとしたきっかけ、日本のゲーム業界について感じること」などについてアンケートを実施。 集まった生の声から、彼らのパーソナリティや著書のコンセプトを明らかにしつつ、海外のジャーナリストは「日本のゲーム業界」をどのように分析しているか
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