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ブックマーク / dochikushow.blog.fc2.com (7)

  • オール・ユー・ニード・イズ・キル の映画と漫画を比較して思った事とか。 島国大和のド畜生

    漫画版(以後、小畑キル。原作に近しいと言われる)と映画版(以後、トムキル)の違いは、それこそ、日米の創作物のありかたの違いのように感じた。 トムキルはハリウッドのシナリオ技法の教科書のような出来だと思う。 三幕構成というか。この辺までに物語のルールを決めて、挑戦させ、挫折させ、みたいな基どおりの流れを、あの手この手でキッチリ全てに見所を用意して魅せる。 パシフィックリムもそうだったし、ピクサーのアニメもそう。マトリクスも。 この辺の万人に受けるかどうかのABテストを繰り返したようなシナリオ(実際ABテストをやることも多い。エンディングを複数作って試写会、ウケの良かったものを上映するとか)は、さすが世界に向けて商売してるなと感じる。 ソシャゲ的だなという感想すら出る(ジンガのゲームはABテストのカタマリ)。 翻って、小畑キルは、わりと作家性を濃く感じさせる。構成自体もそうだし。変化球のキャ

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    ikd18 2014/08/22
    原作読んだ?
  • 映画 GODZILLA ゴジラ 感想 島国大和のド畜生

    IMSAX,3D吹き替え版で視聴。忘れないウチに感想を書く。 困ったことに、感想を書くとネタバレにしかならないので、未視聴の方はスキップしてください。 自分はゴジラシリーズは区別の為に勝手な呼び名を付けて呼ぶが、このゴジラは、「ゴジラvs渡辺謙」と呼称する。 ゴジラvs渡辺謙は、 ・きっちり怪獣映画 ・映像は現時点最上級 ・お話はとっ散らかってる という印象。 ■あらすじ(途中まで) 映画を見て思い出しで書いているので正確ではないと思う。あと大目に端折る。 15年前。フィリピンの炭鉱でゴジラの化石と巨大な蛹(サナギ)が発見される。 同時期、日の原発が謎の振動による倒壊を招く。これも同様の別の蛹が関係している。 ゴジラは体内に原子炉のようなエネルギー変換システムを持つ巨大怪獣。蛹は放射線をエネルギーとする怪獣で、ゴジラに寄生していたと推測される。ムートーと呼称。 ゴジラやムートーは古代の放

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    ikd18 2014/08/04
    ゴジラ対メカゴジは基本は無線操作→緊急時(事故だっけ?)直接乗り込む の流れがあったのが好き
  • 美味しんぼと福島か。 島国大和のド畜生

    最初にとてもまじめな長文を書いたのだが。 俺がそれを書いても無意味な気がしたので消した。どうでもいいような文章を書く。 まず、美味しんぼに関してだが、100巻レビュー書く程度には好きだし、パロディを描いたこともある。 雁屋哲の漫画では、野望の王国が好きだ。 基的に、彼の漫画はピーキーな人がピーキーな事を真剣にやってるのを面白おかしく見る漫画だ。 独特の人生観の人の人生というのは娯楽なので(キチガイは距離を置いてみると楽しい)そういう意味では、とても正しい娯楽のあり方だと思う。 乳幼児にハチミツわせたり、タイムスリップしたり、MAC礼賛が過ぎてmicrosoftから怒こられたりするのも、ご愛嬌である。乳児にハチミツは真似すると不味いと思うが。 ソコへ来て福島放射線で鼻血である。示された例にウソが含まれる。 ゲラゲラ笑うには、その表現で傷つく人が多すぎるし、リアルタイムだ。 リアルタイムの

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    ikd18 2014/05/16
    "自分より上の世代は、水俣病やチッソなど公害問題で、国や御用学者のいう「安全」にこれっぽちの信頼も無い。だから、安全ですの声は届かず、危険ですの煽りに反応してしまう"若い世代でもアスベストを見てるし
  • ブライト的中間管理職の苦悩 島国大和のド畜生

    この前、軌道戦士ガンダム 第3話 敵の補給艦を叩け を見たが。(まえに感想も書いているが) 物語はホワイトベースクルーがそれぞれのキャラを立てていくのが目立つ。 会話される字面と、その思惑がかなり違っているセリフが多くて、すげぇシナリオだなと感じる。 まぁこういう大雑把な感想なのだけど。 ホワイトベース追撃の為に補給を受けるシャアと、その隙を突くアムロたち。というお話で。 今ならシャアを倒せるかもしれない。この機会を逃せばシャアに倒されるかも知れない。そういう状況下で行くか、行かないか。 ブライトは多数決をとる。 が、実質コレは多数決に意味がない。アムロがガンダムで出るかどうか。 キャメル艦隊への攻撃が多数決で決定されたとしても、アムロがガンダムで出なければ。出たとしても気のない働きをしたならば。勝てるわけがない。 なのでブライトは皆に多数決を持ちかけながらアムロの出方を伺う。 アムロはし

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    ikd18 2014/04/21
    よく考えたらすさまじい話だよなあ。ブライトさんまだ19歳だもんね。
  • 物語とゲーム そして次のゲームの物語 島国大和のド畜生

    そもそもゲームに物語はなかった。 ゲームとはルールであった時代。それはスポーツであり採点であり勝ち負けだった。 以後、ビデオゲームの話に絞る。 大きな転機はアドベンチャーゲームである。 行ってしまえばアドベンチャーゲームはパズルに物語を付与したものだ。 あるアイテム、ある証言、ある行動、用意された正解を選ぶことで物語が進行する。 次の転機はRPGだ。 CRPGはアドベンチャーゲームに経験値による成長システムを組み込んだものとみることができる。 用意された正解に幅ができた。パラメータによる自由度。 ドラゴンクエストが、少年の成長物語を選び、少年ジャンプのような爆発的な成長を表現することで、RPGシステムとその物語は合致した。以後未だに日でもっともプレイヤー人口が多いゲームジャンルとなっている。 ゲームの褒章として、物語は強く機能した。 今もっともプレイヤー人口の多いフォーマットは携帯ソシャ

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    ikd18 2014/01/08
    ゲーム、好きだけど苦手な理由がわかった。ストーリーを楽しむのとゲーム性を楽しむのを別にやりたいからだ。私の欲は動画サイトで満たせるが、まあファンである以上買ってプレイする必要があるジレンマ。
  • アイテム課金に関して 島国大和のド畜生

    大量のアイテム課金に関するdisを読んだのだけれど。 アイテム課金に対するdisはたいていの場合「お前が遊びたいようなゲームはお前の求めるような値段では遊べない」で反論が終了してしまう。 以上終了でいいんだけど一応色々書いておく。 どうにもweb上の言論というのは、自分の感情を代弁してくれるものにしか賛同出来ない人が混ざっているようで、このあたりは残念極まりないのだけど。 ■前置き アイテム課金に関する意見は多くある。一問一答するとこうなる。 「アイテム課金なんかやってたらゲームが終わる ⇒やらなきゃとっくの昔に終わってる。 「ゲーム性にかかわるところで課金すんな」 ⇒まったく同意だが、そうでない手法の成功例が無い。(上回れない) 「コンシュマでアイテム課金すんな」 ⇒そして滅びる。 こんな感じじゃないすかね。 全部商品としてのゲームの話ね。 ■JoJoとパワプロ ちょっと前ではJoJoA

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    ikd18 2013/10/31
    お城の周りでスライム倒して余裕作ってから冒険に出る人だから頼むからスタミナ課金だけはやめてくれ。/敵味方レベルが比例するゲームいまだにやれないww
  • 「好きに書きなさい」はタイミングによっては最悪。 島国大和のド畜生

    twitterで呟いたのだが、(多少編集) 日教育は「やり方を教えないでとりあえずやらせる系」が駄目過ぎる。文章にしろ、絵にしろ、あれらは技術なので、まず技術を教えるべき。完成品を見せてその製造過程を教え、そこで使われるテクニックとロジックを教えるべき。思ったままに書きなさいは最悪。 ネットをウロウロしていて読書感想文の話を読んだ感想が上のもの。 ほかにも、小学校で教える美術が水彩画(あれは計画的に書かないと駄目なので技術とロジックが重要)であること等も含め、「思ったままに書きなさい」系の教育は弊害が多いと感じている。 子供に自由に絵を描かせると、似たような絵を描く。 一度模写等で技術を解らせた後だとオリジナリティ溢れる絵になるという事例があるそうだ。 (ほぼ日刊イトイ新聞 - おとなの小論文教室。) 教育は「底上げ」か「選別」か。どちらを目指すかは場合に寄るが、初等教育では「底上げ」

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    ikd18 2013/10/29
    わかる、わかるよ! しかも「自由に書け」と言っておきながら「型からはみ出る」と何故か職員室に呼ばれるという。
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