2008年2月9日のブックマーク (6件)

  • 「徒歩発電」で携帯も充電――カナダの大学が新技術を開発

    カナダのサイモンフレーザー大学は2月7日、人間の歩く動作で発電する小型発電機を開発したと発表した。 ひざに装着して利用する発電機で、両ひざに装着した場合、通常の歩行に「少し追加の負荷」を加えることで、最高5ワットを発電できるという。速歩きなら、13ワットの発電が可能。この場合、1分間の歩行で、携帯電話の通話時間30分相当を発電できるという。 整形外科用の軽量の矯正器に似た「Biomechanical Energy Harvester」は、発電機のほか、クラッチやギア、制御システムを装備。ハイブリッドカーの回生ブレーキと同様の原理を活用したという。回生ブレーキでは、車が減速する際、熱として放散してしまう運動エネルギーを集めて利用するが、このHarvesterも同様に、1歩の動作を終える時点で、筋肉が足の動きを減速させる際のエネルギーを利用するという。 「この技術は、医療や軍事、消費者向けに応

    「徒歩発電」で携帯も充電――カナダの大学が新技術を開発
  • ゲーム言語

    「みんな、行くぞ!!」・・・・・・・(自らが率いる軍勢に信長が叫ぶセリフ 続いて信長軍勢が雄叫びを上げるシーン) *************************** 「ちょっと待てっよ・・・ 『みんな、行くぞ!』 はねぇだろう!? だってそれ、戦国武将のセリフでしょ!? せめて『我に続け!』とかさ・・・」 焼酎のグラスを握りながら、セガのM氏は呆れ顔で、自社ゲームのベータ版・レビューの印象を語った。 M氏と事をしていて、ゲーム業界人はリテラシーが低い人が多すぎる、という話で出てきたエピソードである。 *************************** 言葉を略しすぎて、コギャル会話さながらに何の話だかわからない、というケース。雰囲気はわかるんだけど、まるで仕事の情報にはなっていない、そういうのが多いんだ、日々。 今日は、そのあたりについての話。 *****************

  • ゲーム製作:10個のチェックボックス 島国大和のド畜生

    なるべく、実際のゲームデザインの現場でも使えるものをと思って考えてみた。 1□ゲームのプレイ状態になるまでにかかる時間、ステップは短いか? 2□プレイヤーにモチベーションを与えるまでの時間、ステップは短いか? 3□最初の快感を得るまでにかかる時間、ステップは短いか? 4□プレイヤーに成否を細かく伝えているか? 5□プレイヤーの行動が、結果だけでなく、過程に意味を持つか? 6□快感と次の快感のループは適切な時間か? 7□ゲーム中、プレイヤーの操作不能時間は短いか?(否操作不要) 8□ゲーム中、プレイヤーに無駄な操作をさせていないか? 9□プレイヤーの上達曲線と合致する難易度を与えているか? 10□自分で遊んで面白いと思ったか? なんだ、10番目だけで後は要らないじゃん! と、ここまで書いてwebブラブラしてたらゲームデザイン初心者に送る10のアドバイス(羨望は無知さん)が乗ってた。 うは、い

  • 幼児が好きになるゲーム - GAME NEVER SLEEPS

    就学前の子供が好きなゲームって、必ずしもキャラモノじゃないなあ、と長男が7才、次男が4才になるまで、それなりに一緒にゲームしてきて思う。 これまで遊んだゲームで、子供たちに一番強い影響を与えたゲームは、どう考えても『クレイジータクシー』と『クレイジータクシー2』だ。車が好きで、街を歩いてても「きいろいくるまー、きいろいくるまー」とか指さしてた乗り物が、対向車を撥ね飛ばしたあげく、坂で大ジャンプかまして海にじゃぼーん、となったときの彼らの驚きの表情ったらなかった。目はまんまる、口はポカンと開いて。 それ以来、床においてぶーぶーと遊んでいたミニカーが、ベッドや机を跳ね回ってモノを壊す、悪いチキチキバンバンみたいな危険なおもちゃになった。このとき、初めて、うわゲームってこえーと思ったものだった。 さらに、クレタクのマップのモデルとなったサンフランシスコなんかに引越したもんだから、子供たちは、いつ

  • ゲームに必要な、この長い時間について。

    Critique Of Games ―ビデオゲームをめぐる問いと思索― ビデオゲームをめぐる問いと思索 http://www.critiqueofgames.net/ ■ゲームに必要な、この長い時間について。 米島:ダリー。すげー、ダリー。いや、何がだるいって、RPGとかやるのが最近、ついにだるくなってきたわけですよ。当に。この気持ちをどうにかわかってほしい。 瀬上:そうですか。 米島:いや、だってさ、ほら、だるいわけですよ。さすがに、こう、年齢がね、無理だと言っている。年をとったということではないか、と思うわけですよ。さすがに。時間かかるからね、あれ。いやさ、ほらさ、なんていうか、難しいですよ。子供向けの話を大人がやる、というのは。どうしても限界がある。 瀬上:そうなんでしょうか。僕が最近やったRPGは、ドラクエとFF以外だと、『英雄伝説VI』ですかね。テイルズとか、グランディアとか全

  • やってること以上に楽しい問題 - 失踪外人ルー&シー

    ゲーセンでカップルがプレイしてるのを後ろから見てすごいなと思ったのが、SEGA社の音ゲーであるシャカっとタンバリン。あるステージで、プレイヤーが曲にあわせて手に持ったタンバリンコントローラーを、1P側は下から左方向、2P側は下から右方向に動かして大きなハートマークを描くっていうのがあったんだが、あれはちょっと感激したな。やってることは指示通りに手を動かしてるだけなんだけど、ハートを描き終わった2人の手がハートマークの上部の窪みで止まる時、この人達は指示通りに手を動かしてる以上の楽しさを味わってたんじゃないかと思うのよ。 ネタとしては同じなんだけど、DSの押忍!闘え!応援団!でも同様にハートマークを描かせる面があって、これはタッチペン操作ということもあって妙に気分が高揚するんだよな。この高揚感のために、それまでのステージでは単純な直線や曲線しか描かせずにおくあたりが上手い。 この楽しさの理由

    やってること以上に楽しい問題 - 失踪外人ルー&シー