ブックマーク / dochikushow.blog.fc2.com (14)

  • 尊敬され、好かれるリーダーになる方法。 島国大和のド畜生

    チームメンバーが全て優秀であるならば、リーダーはチームのモチベーションに全ての労力を注いで良いとは思う。 プロジェクトが順風満帆ならば、リーダーは誰にも嫌われない振る舞いが出来るかもしれない。 でも。 そうは問屋がおろさない。 人にこちらが望むように仕事をしてもらうのは難しい。 欲しい結果が得られない時、リテイクを出すだけでも、嫌われる時は嫌われる。 妥当な締め切りに遅れる人だっている。彼はノルマが厳しすぎると思うだろう。 彼の失態をカバーする為に投入される人はその采配を嫌うだろう。 そしてプロジェクトが上手く回らなければリーダーに能力がないと思うだろう。 プロジェクト単品を見ても。 誰がやっても失敗するプロジェクトというのは存在する。 そんなのに関わってたらロクな目に合わないが、でも投げ捨てることも叶わない。 そういうのは、とにかくダメージコントロールが必要で、一番痛い失敗をなんとか回避

  • コイツ仕事が出来ねぇな、と思われる人の行動4つ。 島国大和のド畜生

    1.メモを取らない。 マジで居るんだよ。メモを取らない社会人。 会議の度にtodoの確認してやってるのに、次の会議ではさっぱり忘れてて何も進んでない奴。 あと、メモ取ってんだけど纏めない、てのもこれに入る。 メモは後で使う為に取るんだよ!せめてtodoぐらいちゃんと書け。 2.適当な返事をする。 ちゃんと解って返事してるのか、解んなくっていい加減な返事をしてるのかぐらい、相手には解るもんです。 解らない事なら聞けばいいし、いい加減な理解で進められた方が困る。 そんなことも解らないぐらい低能かって話。 でも、何故か適当に返事して、やります、やっておきます、でも出来てないって人が居る。 そういう処世術はカンベンしてください。 3.段取りが悪い 指示した仕事が出来てない。次までにと約束されたことが成されない。 これは、上記1、2の「指示をメモしてない」のと、「理解せず適当な返事をしている」から発

  • 面白いゲームは作れる>だが何故かクソゲーに>不景気の所為です。 島国大和のド畜生

    ①新規性がある。 そのゲームにしか無い何か。それが無ければ他のゲームでいい。 なので、とにかく新規性があるように工夫を重ねる。 もちろん、その新規性が面白くなければウンコ以下となるので要注意。 ②工業製品として優れてる。 落ちない。止まらない、データが消えない。 待ち時間が短い、プレイヤーにとって操作が馴染む。 どんなに斬新でどんなに面白い要素を含んでいても、遊びにくければそれはツマラナイ。 ③ターゲットに向けて最適化されている。 コテコテのFPSゲーマーと、脳トレのプレイヤーは、まったく別のターゲットなので、ゲームの調整の仕方は全く違う。 どんな人でも楽しめるゲームというのは、非常に難しいターゲット選択なので要注意。というか、普通に考えて無理じゃないかと思う。 なので、どういう人に面白がってもらうかを考える。 これらを注意すれば、それなりに面白いゲームを作る事は可能だと思っている。 ■な

  • 島国大和のド畜生 ゲームの作られ方

    「Diablo III」のアートデザインは,どんな過程を経て生まれるのか? という記事をBBSで教えてもらったんですが、 ブリザード社のソフトは当に流石の出来なので、ゲーム業界関係者はそれなり以上に注目していると思う。そんでもって、まったく日の平均的な制作工程と違う。 長いから、覚悟を決めるか、読み飛ばし推奨。 ちょっと、説明に欲しい所を、勝手に要約すると、(抜粋だけでは無理だったんで。) stage1 graphicデザイン、ゲームデザインの方向性を決める。ブレストを繰り返し、兎に角アイデアを出すことに集中する。 stage2 プロトタイプを作り、問題点を洗い出す。テクスチャもなくシンプルなものでゲームを作る。 これにはあらゆる人間が関わる。 stage3 プロトタイプへの肉付け作業を行う。 プロトタイプではあらゆる人間が関わっていたのに対し、ここでは人数を絞り、全員がゼネラリストで

  • アーケードゲームの幸福 島国大和のド畜生

    前のエントリから一部質問の多かった、アーケードゲームの幸福に関して。 ゲーセンのゲームというのは、とにかく短時間でプレイヤーに100円突っ込んでもらうのが正義だったからこそ、解りやすくて、刺激が強くて、短時間で面白いものになるようにと進化した。 これは、遊ぶ側も作る側も幸福だったと思う。 これが何故幸福だったかという話。 ちなみにこの幸福は「ゲーマー」と呼ばれる人種にとっての幸福。もちろん製作者にもゲーマーはいる。(ゲーマーの定義はまた今度。ゲーム貴族の定義ならこちら) とりあえずアーケードゲームの幸福、比較の為にコンシュマとネットゲームの不幸を羅列してみます。 ■アーケードゲームの幸福 アーケードゲームが商売として成り立つには以下のものが必要。 ・面白そうな外観。 アドバタイズや人のプレイを見ただけでコイン入れたくなるヒキが必要とされる。 ・絶妙の難易度と説得力。 理不尽に死んだプレイヤ

  • 良いゲームとはなんぞや 島国大和のド畜生

    ゲーム開発における日米の違い(gamenversleepsさん) 凄く勝手に要約すると、 アメリカでは「思いついたら即実行」であり、それが出来る様に「ツールが充実」しており、とりあえずやっちゃって「cool」だったら採用だと。 んで「cool」とは、「ゲームにおいて、すべての人間は殺されるべきだし、すべての建造物は破壊されるべき。それができないゲームはサック」だと。 あれー。おかしいなぁ。それはドコの俺ですか。 思想的に、俺はツール派だ。それは開発後半で、PGとの対話なしに調整が出来る環境を重視しているから。各自が自分のパートでベストを尽くしやすいようにしたいと、いつも思っている。 デザイナーは手元のツールでフィニッシュまでを確認でき、プランナーは手元のスクリプトでゲームの完成度を上げ、プログラマーはツールと実機のデバッグに勤しむ。そうやってゲームが完成できれば、会議の連続から解放される。

  • ゲームの進行方向の話(アムロは左に向かうがマリオは右に向かって進むのは何故か?) 島国大和のド畜生

    少し前のエントリで、「漫画および舞台などの映像作品では物語は右から左に向かって進むよ」という話をしたら、ゲームは逆じゃね?という話があって、面白そうなのでちょっと書いて見る。 今回は、アムロは左に向かうがマリオは右に向かって進む話のは何故かという話。 ゲームが右向きの例としてはこういう奴。 横スクロールゲームが右に向かって進むのは4つの理由が考えられる。(俺的に) 1つ目は、インターフェイスの問題。 レバーとショットからなる操作系は、ショットを右手で行うために、どうしても、左レバー、右ボタンというレイアウトになる。 レバーは自機、自キャラをあらわすのなら、ボタンの方向に、ショットやパンチが出るべきなので、必然として、右向きの画面になる。 といった具合。 2つ目は、主体はどちらかにあるか。という話。 プレイヤーと、自機、自キャラは一心同体であり、見るべきは敵キャラクターであるという部分。 縦

  • おぼえてやがれ!の美学(マンネリ回避をして欲しいなぁ) 島国大和のド畜生

    TVやビデオ環境を揃えてないので、アニメには疎い方なんだけど、ガンダムOOは、gyoで視聴できるので一応見ている。 ちょっと前にやっとこさ、主要メンバーの退場があったんだけど(これからもっとガンガンいくらしい)、それはつまり、今まで、毎回毎回危機一髪で、お互いが「おぼえてやがれ!」てな感じで決着を先延ばしにして逃げてくというのを繰り返していたという事になる。 正直、自分はコレに、ヤッターマンのドロンボー一味的な印象を受けていた。 (タイムボカンシリーズはそのマンネリ自体を芸に昇華しているが) 主要キャラが物語から退場しない=物語に緊迫感が無い。というのは直線的すぎるが、戦争状況を扱っていてそれでは、やはりどうにも気になる。 ちなみに、OOが悪いってんじゃなくて、Z、ZZでも「おぼえてやがれ」は多くて辟易した記憶がある。 マジンガーZに遡るロボットアニメでは、物語は毎回一話完結で、敵も毎回新

  • T#島国大和のド畜生 ソコソコの社会人一年生向けマニュアル

    自分が社会人一年生だったのは、はるか昔だけど、当に使えない奴でした。 勉強はソコソコできたんですが、その延長線上で仕事もできるかと言えばさにあらずだった訳です。 なので、社会人一年生がこの辺意識をしておくと気楽だよ。というマニュアルを考えてみました。 一応目次。 ■敬語と挨拶ぐらいはしっかりしとこうよ。 ■放置されてても普通だよ。 ■どうせ雑用ぐらいしかすること無いよ。 ■どのタイミングから、重要な仕事に手を出せるか。 ■ホウレンソウだけしっかりしておけばあとは何とか。 ■仕事には優先順位がありますよ。 ■まとめ ■敬語と挨拶ぐらいはしっかりしとこうよ。 学生時代には敬語も挨拶もいい加減だと思うので。とりあえずかwebか両親にでも確認して、敬語を間違ってないか注意。 電話番をしていて、自分の会社の人に「サン」づけしてしまったりとか、学生はやりかねない。 「しばらくお待ちください」で、該

  • ゲーム製作:10個のチェックボックス 島国大和のド畜生

    なるべく、実際のゲームデザインの現場でも使えるものをと思って考えてみた。 1□ゲームのプレイ状態になるまでにかかる時間、ステップは短いか? 2□プレイヤーにモチベーションを与えるまでの時間、ステップは短いか? 3□最初の快感を得るまでにかかる時間、ステップは短いか? 4□プレイヤーに成否を細かく伝えているか? 5□プレイヤーの行動が、結果だけでなく、過程に意味を持つか? 6□快感と次の快感のループは適切な時間か? 7□ゲーム中、プレイヤーの操作不能時間は短いか?(否操作不要) 8□ゲーム中、プレイヤーに無駄な操作をさせていないか? 9□プレイヤーの上達曲線と合致する難易度を与えているか? 10□自分で遊んで面白いと思ったか? なんだ、10番目だけで後は要らないじゃん! と、ここまで書いてwebブラブラしてたらゲームデザイン初心者に送る10のアドバイス(羨望は無知さん)が乗ってた。 うは、い

  • ゲーム企画書の書き方:新卒篇 島国大和のド畜生

    ゲームの企画書の書き方 ゲーム会社が新卒でプランナーを採用する時の書類審査で「何でも良いからゲームの企画書を提出してください。」というのが良くある所為か、最近ゲームの企画書の書き方を聞かれる事が多い。 今回は、ざっくりとその書き方を書いてみよーと思います。 ここ、テストに出ます。(嘘) ■新卒採用試験用用企画書の書き方 この手の新卒判断用の企画書は、ページ数指定がないなら、4~5ページぐらいでいい。多いと読む人が面倒だから。ページ数が少ない代わりに丁寧に解り易く書く。 以下ページ別の書き方。参考程度に。 ・1ページ目 表紙。とりあえず、タイトルとかジャンルとかプレイ人数とか規模とかを、適当に書けばいい。 どんなゲームかがわかればいい。それこそアクションかシューティングかRPGか、パズルか。 そういうレベル。 文字にして3行ぐらい。でっかい字で書いておくのがオススメ。読むのが面倒じゃないか

  • 面白いゲームの作り方:萎えさせない為の操作説明 島国大和のド畜生

    アクションRPGがあったとして。 たとえば、「レバー1回転+Aボタン」で周りの敵をなぎ払う、必須な技があったとします。 この操作をユーザーに教える方法として良いのはどういうものか? 一応、自分なりの考えがまとまったら、続きを読んでみてください。 ①・隠しコマンド 「気付いた人だけ使えます。」 ②・説明書 「レバー1回転+Aボタンで周りの敵をなぎ払います。」 ③・アドバタイズ ゲーム開始前、アニメ-ションによる説明付き。 「レバー1回転+Aボタンで周りの敵をなぎ払います。」 ④・街の老人 「レバー1回転+Aボタンで周りの敵をなぎ払う必殺技じゃ!覚えておくが良い!」 ⑤・街の子供 「レバー1回転+Aボタンで周りの敵をなぎ払う必殺技だって?見せて!見せて!」 ⑥・戦闘開始前に 敵集団 「わはははは。ワシらの弱点が、レバー1回転+Aボタンとは思うまい!」 ⑦・戦闘中に 主人公を囲んでボコボコにし、

  • 高速仕事術を3つ公開! 島国大和のド畜生

    1.なんでもバッチファイルを作ってしまえ 殆どの面倒くさい仕事ってのは繰り返しの単純作業なので、可能な限りバッチファイル化する。 知らない人に説明すると、[なんちゃらかんちゃら.bat]というテキストファイルにアプリケーションの実行とかファイルのコピーとかの命令を書いておけば、アイコンダブルクリックでそれらが実行される。(参考:バッチファイルwikipeia) 毎日特定のファイルをあちこちのサーバから落としてくるとか、は特に自動化したい。 その他、特定の仕事をする際に必要なツールをまとめて一斉に立ち上げて必要なフォルダを開くまで、とかも作る。(これやってる奴はあんまり居ない) 例えば、企画書を書く時、webpage製作ツールと、画像ツール、関係書類の入ってるフォルダを同時に開くとか。 こういうのをプロジェクト毎に準備して階層化しておくと、仕事を高速にこなしてる感じがしていい。省力化されてる

  • ゲームのバランスの取り方:ゲームの作り方の話 島国大和のド畜生

    言ってしまえば、ビデオゲームなんて、数字のカタマリなので、数字の変化の連動が快感を生むかだけを考えればいいと思っている。 ややこしい事を書くので飛ばし読みつつ見て欲しい。 例えばRPGでは、魔法で体力を回復できる。 MPを10消費して、HPが100回復するとする。んで、MPを10回復する薬が50円で売ってたら100HPの価値は50円と等価になる。(HP:MP:GOLD=100:10:50) んで、モンスターが現れて戦闘をするとして、1回の戦闘でプレイヤーに10ダメージ与えて、倒した時に20円落とすとしたら、差し引き幾らの儲けだ? また倒すのにMPをどれぐらいまでなら使っても黒字だ? って所がゲームになる。 それでもって、敵に与えるダメージを10増やす(=戦闘が短くすむ=自分のダメージが減る=結果的に儲けが出る)アイテムが1万GOLDであったり、薬みたいにどこでも飲めないけど、リーズナブルな

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