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    shimaguniyamato
    オーナー shimaguniyamato 調べものしてたら自分のエントリに突き当たった。ものすげぇ数字(登場年)詳しいじゃないか。あの頃は時間があったから調べ方が細かいんだな。

    2011/10/01 リンク

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    R_Nikaido
    R_Nikaido @sabakan1221 それもありますね。というか説明不足過ぎましたが、[ゲームの進行方向の話 島国大和のド畜生 ]この記事前提で、それ以外の理由としてさっきのを書いた感じでした。

    2014/03/03 リンク

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    kzakza
    kzakza この考察はUIを考える上で面白い。アフォーダンスとも関係してくるか?

    2011/10/06 リンク

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    hirose504
    hirose504 「MazeWar(1973)」という3D迷路で打ち合いを行うという、FPSの原型のゲームが既にある。狩猟民族マジ恐るべしである。あいつらは1973年から主観視点で打ち合うゲームを作り続けて現在の完成度まで持ってきたわけだ。

    2011/10/05 リンク

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    myrmecoleon
    myrmecoleon 表現の左右の偏りって面白いよね。おそらくは経験則で,一種のリテラシーなのだと思うけど。読み手は無意識でかまわないが,作り手は意識してるかしないかで表現の伝わりやすさがだいぶ違う。

    2011/10/05 リンク

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    highcampus
    highcampus "「レバーとボタンの位置の問題」「主体がプレイヤーである」「最初から左側がプレイヤー」等から導き出されたのが現在の、横スクロールゲームは右向きに進む、というもの"/上手下手

    2011/10/05 リンク

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    okgwa
    okgwa ゲームの場合、座標の原点が左上だから左に1Pが来るほうが自然。

    2008/04/02 リンク

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    uta-2007
    uta-2007 "あいつらは1973年から主観視点で打ち合うゲームを作り続けて現在の完成度まで持ってきたわけだ。歴史が違う。"

    2008/04/01 リンク

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    lastline
    lastline うんもぅ流石。レバーの件書き忘れてたorz。

    2008/03/31 リンク

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    k-takahashi
    k-takahashi 『「レバーとボタンの位置の問題」「主体がプレイヤーである」「最初から左側がプレイヤー」等から導き出された』

    2008/03/31 リンク

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    • mieki2562014/09/05 mieki256
    • R_Nikaido2014/03/03 R_Nikaido
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