タグ

2017年6月12日のブックマーク (2件)

  • プログラミング系パズルゲーム『ヒューマン・リソース・マシーン』がすごい!(クリア後感想) - 夜中に前へ

    こんばんは、夜中たわしです。 先日ニンテンドースイッチで配信開始された『ヒューマン・リソース・マシーン』というゲームが非常に面白かったので全力で紹介します。クリア済みです。 『ヒューマン・リソース・マシーン』 直訳すると「人的資源機械」。 そのタイトルが示す通り、プログラミングに従って人間(プレイヤーキャラ)が馬車馬のように働くゲームです。 なにげなくニンテンドースイッチのストアを見ていたところ見つけました。掘り出し物です。こういうのすごく好み。 作はビジュアルプログラミングツールとパズルゲームの中間の存在です。プログラミング要素はゲームだからと言って子供だましではなく、大人でも頭を悩まされる問題も。なかなか完成度が高いです。 と言ってもプログラミングの知識はまったく必要なく、小学生でもプレイできることでしょう。そしてプログラミングの考え方がある程度身につきます。 しかも安い(1000円

    プログラミング系パズルゲーム『ヒューマン・リソース・マシーン』がすごい!(クリア後感想) - 夜中に前へ
    innx_hidenori
    innx_hidenori 2017/06/12
    買おう
  • 最近はこんな書き方で書いているーフレームド・ノンストップ・ライティング

    時間がない人のための要約 1.フォーマットを細分化して、〈ここでは何を書くべきか〉を示すフレームを作っていく 2.フレームごとに、このトピックについて書けることを、順不同/思いつくだけ止まらずに書く(フレーム内で殴り書き) 3.2のなぐり書きを読み返し重要そうなところに下線を引き、下線部を一文にまとめる。 4.殴り書きできない(足りない)フレームについては、要調査、要発想のタグをつけておいて、まとめて処理する (クリックで拡大) 〈書きべきこと〉と〈書けること〉 文章を書くには、正反対の方法が二つある。 一つは書くべきこと(NTW: need to write)を先に定めるアプローチである。 何を書くべきかを細部に至るまで決めることができれば、究極には、文章を書くことは穴埋め作業に還元される。 そこまでいくのは現実的には無理でも、多くの文章には、どんな順序で何を書けばいいかを示す大まかなフ

    最近はこんな書き方で書いているーフレームド・ノンストップ・ライティング
    innx_hidenori
    innx_hidenori 2017/06/12
    参考になる。私はフレームを思いつく度に書き出してネットワーク化しながら、順序立てをアレコレ練って行く感じかな。私の場合はアウトライン化すると考えが止まってしまうっぽい。