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ユーザビリティに関するinopieのブックマーク (7)

  • 使いにくいアプリ・ウェブサイトの原因である「認知的負荷」を削減するためのデザインの基本原則

    by Nicola Albertini ウェブサイトやアプリを初めて使うとき、私たちは無意識のうちにコンテンツをどのように操作するのか、つまり、「タップするのか」「スライドするのか」「メニューはどこか」といったことに頭を働かせています。初めてのコンテンツを操作するにはさまざまな情報を一時的に記憶する必要があるのですが、この時、タスクが多すぎて一度に記憶を保てる容量の限界を超えてしまうと、人は「よくわからない」と、ウェブサイトやアプリの使用を途中でやめてしまいます。処理するタスクが多すぎることを「認知的負荷が高い」と言いますが、ウェブサイトやアプリを作る上でこの「認知的負荷」をできるだけ少なくする基原則が、ウェブデザイン作成サービスMarvelのブログで公開されています。 Design Principles for Reducing Cognitive Load - Marvel Blog

    使いにくいアプリ・ウェブサイトの原因である「認知的負荷」を削減するためのデザインの基本原則
    inopie
    inopie 2016/11/09
    画面を見ないでアクセスする場合の難しさの尺度や説明に使えそう?
  • アジャイル開発プロジェクトとユーザビリティ

    アジャイルメソッドは、従来の開発におけるユーザビリティの障害を克服することが目的である一方、ユーザーエクスペリエンス(UX)の質に新たな脅威をもたらしている。その一方、アジャイルのアプローチを変更することによって、苦労することなく効果が得られることを多くの企業が認識している。 Agile Development Projects and Usability by Jakob Nielsen on November 17, 2008 アジャイル(Agile)やスクラム(Scrum)といった Rapid Application Development (RAD) のプロセスをどのように扱うかによって、ユーザーエクスペリエンスの質が高められたり、もしくは脅かされる可能性がある。 アジャイルメソッドへの期待 アジャイルメソッドはユーザビリティ担当者を長年困らせた来た3つの問題の解決に対処している。

    アジャイル開発プロジェクトとユーザビリティ
  • ペルソナとは――ウェブサイト向けペルソナを理解して、思いこみのユーザー像と決別しよう | やってみましたペルソナ作り

    顔の見えにくい漠然とした「ユーザー」ではなく、あたかも実在する人物のように具体的に記述されているので、ペルソナシートを読めば、その人が何を期待してどのようにウェブサイトを訪れ、どのように見るページを選んでいるかなどを、具体的かつ体系的に深く理解できる。 ユーザーが「できること」だけではなく「したいこと」を見つける「ユーザーにとって使いやすいサイトを設計したければ、ユーザビリティテストで十分だ」と考える人もいるかもしれない。確かに、ユーザーが「できること」「できないこと」「しやすいこと」「しにくいこと」に関しては、いわゆるユーザビリティの領域でカバーできていた部分だ。しかし、ユーザビリティでは、ユーザーがそれを望んでやっていることかどうか、つまり「したいこと」「したくないこと」あるいは「してほしいこと」「してほしくないこと」を理解することは難しい。 それに対してペルソナは、架空とはいえ、あた

    ペルソナとは――ウェブサイト向けペルソナを理解して、思いこみのユーザー像と決別しよう | やってみましたペルソナ作り
  • 使いやすさ日記

    使いやすさ研究所の所員が街で触れた製品、施設、案内標識などの使いやすい点、使いにくい点などを写真などを交えながらレポートします。思わず笑ってしまうようなモノから、学術的に興味深いモノ、拍手喝采したくなるような素晴らしいモノまで、片っ端から取り上げています。是非頻繁にお立ち寄り下さい。460. 鏡越しの鉢合わせ ~バツの悪さを回避します~ 2008年9月29日 その日、仕事帰りに同僚と一杯やったあと電車に揺られていたのですが、ついついお酒が進んだこともあり、電車を降りると一目散に駅のトイレに駆け込みました。 用を足し、手を洗おうと洗面所に立って、ほどよく染まった自分の赤ら顔を眺めたとき、おやっと思いました。 妙に、隣の洗面台にいる人の存在感が薄いのです。 そのトイレに洗面台は2台あり、私が片方の前に立ったとき、隣の洗面台には人がいました。それなのに鏡越しに目が合うこともなければ、視線を感じる

  • ページが見つかりませんでした – sakaki.ws

  • デジタルデバイドとユーザーエクスペリエンス

    CNetのブログに「ユーザー・エクスペリエンスとパーベイシブ・アプリケーションの世界」というエントリーを書きつつ考えたことがあるので、今日はそれに関するエントリー。テーマはデジタルデバイドである。 デジタルデバイドとは、さまざまなデジタルデバイスやネットワークの恩恵を受けられる人と受けられない人の間に大きなギャップが生まれることを指す(参照)。ギャップが生まれる原因には、所得、地域、年齢、教育の違いなどさまざまなものがある。「所得・地域格差」に関しては、私のようなエンジニアに何が出来るわけでもないので口を挟むつもりはないが、「年齢・教育」に関しては言いたいことが山ほどある。 この手の議論の際に「デジタルデバイドを解消するために人々の情報リタラシーを高めよう」などという発言を聞くことがあるが、私はこの「○○リタラシー」という言葉が大嫌いだ。もともと「リタラシーがない」とは「文盲である」という

    inopie
    inopie 2006/04/05
    自分も技術者視点かも。
  • アクセシビリティだけでは不十分

    得点表の一項目であるアクセシビリティに重点的に取り組んだとしても、障碍を有するユーザの支援にはならない。彼らが重要タスクを完遂できるようにするには、ユーザビリティの向上こそが考えられなければならないのだ。 Accessibility Is Not Enough by Jakob Nielsen on November 21, 2005 最近、政府機関に勤める読者から、次のような質問が寄せられた。 某社のXYZというポータル技術が、アクセシビリティの高いものかどうかを調べています。これがアクセシブルな製品であると言うのは、これを作った人たち、つまりFooCorp社の人たちばかりです。スクリーンリーダーでこれを利用する人々にとってアクセシブルな技術かどうかを確認したいのです。 質問の中に登場する製品(ここでは“XYZ”と呼ぶことにする)は、我が社が最近実施したイントラネット・ポータルのユーザビ

    アクセシビリティだけでは不十分
    inopie
    inopie 2005/12/05
    アクセシビリティチェックツールという種類のソフトウェアがあるけど、それでできるチェックは途中までということをメーカーはきちんと強調するべきだろう。後、翻訳者のプロフィールがいい。
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