ブックマーク / jp.ign.com (5)

  • 【オピニオン】任天堂は「魂」を失ってしまったのか?

    これは、1999年に自身初のポケモンファンサイトを開設して以来、ネット上で任天堂について執筆し続けてきたチャーリー・ロプレストによるIGNのオピニオン記事である。彼はニンテンドーDS Liteを最高の任天堂ハードと評価しており、クッパ7人衆が再びクッパの正当な後継者として認められる日まで休むつもりはない。 「任天堂はこの男を雇うべきだ!」あわせて読みたい『ゼルダの伝説 時のオカリナ』のリメイクが正式発表 情報は少ないながらリンクの姿が解禁、2026年に発売へ もちろん文字通りの意味ではない。そんな人間は男であれ女であれ、どこにも存在しない。この「この男を雇え」という叫びのほとんどは、皮肉や嘲笑を込めて使われるものだ。フレームレートが不安定でシェーダーのコンパイル画面が挟まるような、Unreal Engineで造られたマリオという概念自体、近代化に抗い独自の道を切り拓いてきた任天堂という会社

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    iphone 2026/08/07
    デカくなるってのはそういうことだよ。また新しい任天堂を見つけるといい。
  • 開発スタッフに日本語話者は0人のなかで作り上げた『Forza Horizon 6』の日本らしさ

    2026年7月22日、CEDEC 2026にて山下恭子氏による「『日らしさ』の作り方——Forza Horizon 6における文化監修の実践」と題されたセッションが行われた。セッションは日を舞台とした『Forza Horizon 6』において、「文化アドバイザー」として参加した山下氏の実体験に基づき、文化アドバイザーという仕事の内容を伝えるとともに、日人にも絶賛された『Forza Horizon 6』の「日らしさ」がどう作られたかを解説するもの。他文化を舞台としたゲームを制作するためのケーススタディとして興味深い内容であった。 山下恭子氏はもともとスクウェアの米国法人出身で、「ファイナルファンタジー」や「キングダムハーツ」シリーズのマーケティング・PRを手掛け、その後、現Marvelous USAを共同設立し、日ゲームの北米向けローカライズなどを行ってきた経歴の持ち主。200

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    iphone 2026/07/24
  • ディスク生産終了に進むPlayStationが示す、あまりに暗い未来

    正直なところ、これはマイクロソフトがドン・マトリックにマイクを握らせ、「原子力潜水艦に勤務しているような人にはXbox Oneは向いていないだろう」とも受け取れる発言をして以来、企業による「空気の読めない」失策としてもっとも不可解な部類に入る出来事だ。 つまりPlayStationは、購入済みの映画がアカウントから削除されるというデジタルコンテンツをめぐる厚かましいほど反消費者的な裏切り行為に続いて、2028年以降に提供されるPlayStationのコンテンツのすべてが等しくデジタル専売になることを明言したのだ。 ここまでひどく不快な話でなければ、このタイミングの悪さはいっそ笑い話で済んだかもしれない。 しかし、これで前例ができてしまった。デジタルで購入したコンテンツは信用できず、それを提供する企業もまた信用できない、ということになる。 もちろん、この仕組みをありがたく思ってはいるものの、

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    iphone 2026/07/04
    財産権・所有権への挑戦だよなぁ。「レンタル期限はないが、権利者の意向でいつでも利用を中止させられる」という制限のキツい権利をフルプライスで売るな、とは言いたくなる。まあ買わなきゃいいんだけどさ。
  • 「漫画原作」が強すぎた2025年……アニメ映画でオリジナル作品が求められ続けるには?【2025年の劇場アニメ総括】

    漫画原作が強すぎる――。2025年のアニメ映画を短い言葉で振り返るならこれに尽きる。 あわせて読みたい「働く車」のゲーム『RoadCraft』に秘められた魔力 筆頭は言うまでもなく『劇場版「鬼滅の刃」無限城編 第一章 猗窩座再来』だ。空前の興行収入407億円を記録した『劇場版「鬼滅の刃」無限列車編』(2020年)に迫る400億円近くを国内だけで稼ぎ出し、全世界では邦画として初めて1000億円を突破した。これに続いて劇場版『チェンソーマン レゼ篇』も、国内で約100億円を稼いで映画興行を引っ張った。 『鬼滅の刃』は吾峠呼世晴、『チェンソーマン』は藤本タツキによる「週刊少年ジャンプ」連載の漫画が原作で、そこからTVアニメが人気となって劇場版が作られ観客を集めた。芥見下々の漫画『呪術廻戦』を原作にした『劇場版 呪術廻戦「渋谷事変 特別編集版」×「死滅回游 先行上映」』が11月7日の公開から長くス

    「漫画原作」が強すぎた2025年……アニメ映画でオリジナル作品が求められ続けるには?【2025年の劇場アニメ総括】
  • 【コラム】HD-2D版「ドラクエI&II」で感じた「メタル狩り」というゲームデザインの風化

    HD-2D版『ドラゴンクエストI&II』において、「ドラクエ1」の高難易度化について疑問の声が出ている。 あわせて読みたいHD-2D版「ドラゴンクエスト」3作のアートブックが2026年2月26日に発売へ コンセプトアートやドット絵などのほか、初公開のアートも収録 ひとり旅なのは原作通りなのでいいにしても、ザコ敵はもちろんボスも強化されて非常に強くなっている。それにどう対抗するかといえば、プレイヤーはレベル上げと装備集め(ちいさなメダル集め)をする必要があるのだ。 そして、その「レベル上げがおもしろくない」といった意見が書かれたブログ記事が出ていたり、逆に「そのレベル上げこそドラクエだ」だとか「レベル上げで成長が実感できる」とSNSで主張する人たちもいる。 私の意見は少し異なり、レベル上げのデザインの問題だと見ている。レベル上げそのものがおもしろくないのではなく、ドラクエのレベル上げ、つまり

    【コラム】HD-2D版「ドラクエI&II」で感じた「メタル狩り」というゲームデザインの風化
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    iphone 2025/11/28
    遭遇したら期待を煽る演出、倒せたらファンファーレが今どきかもしれんが、他の敵と変わらぬ数値変化な趣を見出す興もある。さながら株取引のように、無味乾燥UI ゆえにプレイヤー側のドラマが盛り上がるのだ。
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