2016年12月2日のブックマーク (8件)

  • Unityのカレンダー | Advent Calendar 2016 - Qiita

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    Unityのカレンダー | Advent Calendar 2016 - Qiita
    itouhiro
    itouhiro 2016/12/02
  • フリーランスの今年とお金の話 Advent Calendar 2016 - Adventar

    #今年のお題はお金の話題多め 2年連続でフリーランスなみなさんのお話を伺ってきましたが、そろそろネタ切れという方もあろうかと今年もお題を用意しました。フリーランスな方、元フリーランスな方、フリーランスになろうと準備中の方、どうぞご自由に。 ※お題はあくまで話題を提供するもので、絶対ではありません。 ##定番のお題 フリーランスになってみてどう?(どうだった?) 今年チャレンジしたこととその成果 今年の総括、来年の抱負 ##元フリーランス向け フリーじゃなくなった理由 フリーと比べてどう? ##みんな聞きたいお金の話 フリーランスになって、収入増えた?減った?(具体的歓迎) 元会社員の方は、会社員時代と単価感とかどう違う? 価格調整で困ったこととかありますか?(対処法など) ##2014 http://www.adventar.org/calendars/344 ##2015 http://

    フリーランスの今年とお金の話 Advent Calendar 2016 - Adventar
    itouhiro
    itouhiro 2016/12/02
  • デザイナーをやる気にさせる10のこと | CyberAgent Developers Blog

    朝、天気予報を見て、 「なるほど。今日は最高気温15度か」と、一見理解したつもりが、 実は「15度」という気温をあまり理解しておらず、 この時期はだいたい肌寒い服装で外出してしまう クリエイティブ執行役員のしゅがーです。 今回は、11月に行われたセミナー Service x Design #3 デザイナーの力を引き出すデザイン組織とは?と dotFes 2016 渋谷 | creative conferenceにてお話しさせていただいた、 マネジメントする側がデザイナーに対して 「何を意識すればいいのか」 「何をしちゃいけないのか」 など、 組織の中でデザイナーがより輝くための方法について 僕が実践している、以下の10個をご紹介しようと思います。 デザイナーをやる気にさせる10のこと 1. 「評価」の「評価」はしない 2. 事業は縦軸。職種は横軸。 3. 背中を見せる 4. ドヤれる機会の

    デザイナーをやる気にさせる10のこと | CyberAgent Developers Blog
    itouhiro
    itouhiro 2016/12/02
    「デザイナーは他人と比較されてこそ伸びる。アウトプットを第3者に晒す。デザイナーはデザイナーから学ぶこと(先輩デザイナーから吸収)が技術力向上最短ルート。デザインのフィードバック時は感想でなく批評」
  • 「映画や小説のストーリーは全て同じルールに従っている」理論

    世界中に伝えられる神話を研究した神話学者のジョセフ・キャンベル氏は、全ての神話に共通する「Hero's Journey」という理論を1949年に打ち立てました。このHero's Journeyを誰でもわかるように単純化したビデオエッセイが「Every Story is the Same」です。「Every Story is the Same」は、実際の映画を使って説明しており、非常にわかりやすい内容になっています。 Every Story is the Same - YouTube Hero's Journey理論を打ち立てたジョセフ・キャンベル氏。 Hero's Journeyは、物語が「Call to Adventure(冒険へ出発)」から始まり「Return(宝を持って帰還)」にたどり着く1つの円になっているというもの。物語を主人公の長い旅ととらえ、ポイントごとに「変化の始まり」や「

    「映画や小説のストーリーは全て同じルールに従っている」理論
    itouhiro
    itouhiro 2016/12/02
    「ジョセフ・キャンベルのHero's Journey(物語が冒険へ出発から始まり宝を持って帰還にたどり着く1つの円)をさらに単純化。円を4等分し8つのポイントを定めた。4エリアを順番に進み8ポイントをたどる」
  • 「手が動かせない人」への処方箋

    ところで私は、かつて「手を動かさない人」でした。 仕事にせよ、勉強にせよ、創作にせよ、音楽にせよ、どんなことでも「ごちゃごちゃ考えているより、まずやってみて場数をこなした方がスキルは育つ」というのは、大体の場合で当てはまる普遍的なセオリーであると思います。 ゲーム開発、アプリ開発なんかでも、実績を残している人はみんな「いいからまずやってみろ」って言いますよね。 手を動かすこと、超大事です。手を動かすことによって、課題が生まれ、自信が生まれ、ノウハウが蓄積されていく。頭で考えているだけでは何も始まりません。考えたものは、出力しなくてはいけません。 ところが、世の中には「手を動かさない人」がいます。取り敢えずやってみろ、というアドバイスを受けつつも、なかなか「取り敢えずやってみる」という実施タームに移れない、もしくは移らない人ですね。先日、Books&Appsさん内でもそれについての記事が掲載

    「手が動かせない人」への処方箋
    itouhiro
    itouhiro 2016/12/02
    「することがもやもやして具体イメージできない→思いついたタスクを細かく徹底的に書き出す。いちいち書かなくても…まで可視化」「未完了を恐れ動かない→中途半端ならやらない方が?やり切らなくても大進歩」
  • 1.9版の次

    1.10版にする、って内部ルールなのに2.0って書いちゃう人が多くて管理上困る。ルールのほうが悪いのかな。 まあ普通に生きてれば1.7→1.8→1.9って数列見たら次は2.0だと思うよなあ。

    1.9版の次
    itouhiro
    itouhiro 2016/12/02
    小数習ったばかりだと 1.12 > 1.2 だから、1.2のほうが新しいと誤解されかねない
  • 『https://blog.lurecrew.com/entry/Google_voice_input』へのコメント

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    『https://blog.lurecrew.com/entry/Google_voice_input』へのコメント
    itouhiro
    itouhiro 2016/12/02
  • H.264の秘密 | POSTD

    (編注:2020/08/18、いただいたフィードバックをもとに記事を修正いたしました。) (2016/12/11、いただきましたフィードバックをもとに翻訳を修正いたしました。) H.264は、動画圧縮コーデックの標準規格です。ネット上の動画、Blu-ray、スマホ、セキュリティカメラ、ドローンなどなど、今やあらゆるところでH.264が使われています。 H.264は注目すべき技術のひとつです。たったひとつの目標、つまりフルモーションビデオの送信に要するネットワーク帯域を削減することを目指した30年以上の努力の結晶なのです。 技術的な面でも、H.264はとても興味深い規格です。この記事では、その一部について概要レベルでの知識を得られることでしょう。あまり複雑だと感じさせないようにするつもりです。今回おはなしする概念の多くは動画圧縮全般にあてはまるものであり、H.264に限ったものではありません

    H.264の秘密 | POSTD
    itouhiro
    itouhiro 2016/12/02