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ブックマーク / cuaoar.jp (15)

  • Flash Professional CC のほんの始まり - akihiro kamijo

    待望の Flash Professional CC が公開されました。既報の通り、今回のバージョンからは Creative Cloud 経由のみでの提供となります。 Flash Professional CC の新機能は、5 月の MAX の時に発表されているので、既にご存じの方も多いかと思います。 (その頃に書いた新機能紹介の記事 ) 特に主要な機能については、ADC OnAir にゲストとしてお迎えした池田さんから、実際のデモが丁寧に紹介されています。よろしければそちらもご覧ください。 ( 第7回『進化した Flash Pro CC - Flash, HTML5, ビデオ表現の可能性を探る』 ) さらに、今週の金曜日 6 月 21 日に開催される ADC MEETUP Round 07 では、 アンディーおすすめ、10 の新機能 Flash Professional CC & Drea

  • Adobe AIR の GameInput クラス - akihiro kamijo

    Adobe Labs に公開されている、Flash Player 11.7 と AIR 3.7 のベータ版が更新されました。新しいバージョンは以下の通りです。 Flash Player : 11.7.700.165 AIR : 3.7.0.1410 今回から AIR SDK には、ジョイスティックなどのゲーム入力機器を扱うための新しいクラスが追加されています。特定の種類のコントローラーを想定したものではなく、汎用的な API として提供されています。 新しく追加されたクラスは以下の 4 つです。イベントクラス以外は、flash.ui パッケージへの追加です。 GameInput GameInputEvent GameInputDevice GameInputControl 基的な使い方は、GameInput から、接続されている GameInputDevice を取得、GameInput

    itoz
    itoz 2013/04/02
    キターー! > 「ジョイスティックなどのゲーム入力機器を扱うための新しいクラスが追加されています」
  • Adobe AIR 3.6 の File の変更点 (Apple のガイドラインへの対応) - akihiro kamijo

    AIR 3.6 から File クラスに新しい属性が 2 つ追加されました。いずれも、基的には Apple のアプリストアの新しいガイドラインへの対応です。 File.cacheDirectory Apple のガイドラインでは、再度ダウンロード可能なファイルやもう一度生成が可能なファイルは <APPLICATION_HOME>/Library/Caches の下に配置することになっています。 新しく追加された File.cacheDirectory 属性は、OS X と iOS 上では、このディレクトリを指します。そのため、以下のように生成されたファイルは iClould へのバックアップの対象となりません。 var myCache:File = File.cacheDirectory.resolvePath("cache.txt"); Android の場合、File.cacheDi

    itoz
    itoz 2013/03/21
  • iOS データ保管ガイドラインの変更と Adobe AIR への影響 - akihiro kamijo

    Apple の新しい iOS 5.0.1 ガイドラインでは、データ保管に関するガイドラインが変更されました。新しいガイドラインについてはこちらに説明があります。 (閲覧には開発者登録が必要です) それに伴い、AIR の一部の機能の利用が制限されます。アドビのフォーラムに投稿されたポストによれば、この制限によりアプリが却下されると、以下のようなメッセージが届くそうです。 Rejection: 2.23 Apps must follow the iOS Data Storage Guidelines or they will be rejected 具体的には、以下の条件を満たす必要があるとのことです。 (正確な情報は、上のアップルサイトへのリンク先を参照してください) ユーザが生成した情報、またはアプリだけでは生成できない情報のみ /Documents ディレクトリ以下に保存し、自動的に i

  • Starling (Stage3D) 用の UI コンポーネント Feathers - akihiro kamijo

    既にご存知の方も多いと思いますが、今回は Feathers という Starling フレームワーク上で利用が可能な 2D の UI コンポーネントの話です。 Feathers は、もともと Foxhole という名前のオープンソースのプロジェクトとして公開されていたものです。 それが、少し前に Feathers と名前を変えて、Staring の wiki にも専用ページが追加されました。つまり、Staring や Away3D と同様に、アドビが後方支援するフレームワーク群の 1 つになった、ということのようです。 Feathers で提供されるのは、基的な UI コンポーネントが一通りと、それらのコンポーネントをレイアウトする機能です。下のページでは、それぞれ、Feathers のコンポーネントとレイアウト機能の一覧を実際に確認することができます。 Components Explo

  • ActionScript のマルチスレッド機能についての情報 - akihiro kamijo

    Flash Player 11.3 が公開されたばかりですが、最新の Flash ランタイムのロードマップによれば、次のバージョンの Dolores から、いよいよマルチスレッド機能を ActionScript から利用できるということです。 複数のスレッドが使えると、スクリプトの実行を、メインスレッドとは別のスレッドに割り当てることができます。そうすると、今までは画面をフリーズさせる原因になっていたような重たい処理も、描画処理と並行して実行できるようになります。 (コアが複数あればですが) この待望の (?) マルチスレッドに関する新しい API の情報が、製品担当者のブログに公開されていましたので、今回はその内容をご紹介します。 (A sneak peek: Concurrency with ActionScript Workers) といっても、あまりはっきり書かれていない箇所も多い

  • Flash Player 11.3 の BittmapData の新しい API - akihiro kamijo

    Flash Player 11.3 と AIR 3.3 には、BitmapData クラスに新しい API が 2 つ追加されました。それぞれの使い方を簡単にご紹介します。 BitmapData.drawWithQuality ビットマップの描画クオリティを引数に指定できるメソッドが追加されました。 これまでも、Stage.quality 属性を使って、描画の質を指定できましたが、これは全てのビットマップ描画に影響するものでした。新しく追加された drawWithQuality() メソッドを使えば、個々のビットマップに描画品質を指定できます。 これにより、例えば、デバイスのような CPU の性能に依存できない実行環境では、Stage の描画品質を low に設定して、パフォーマンス改善を図りつつ、きれいに見せたいときだけ、medium あるいは high を使う、といった手段が可能です。

  • 新しい iPad の Retina ディスプレイに AIR アプリを対応させる方法 - akihiro kamijo

    先週発売が開始された新しい iPad には 1920x1500 2048x1536 の解像度を持つディスプレイが搭載されています。ピクセル数だけ見るとやや比率は異なるものの、従来の iPad の 1024×768 の画面用に作られたコンテンツはそのまま新しい iPad 上でも利用できるようです。 ところで、新しい解像度に合わせてアプリを作り直すには、iOS 5.1 SDK の利用が必須とされています。現状、AIR SDK から iOS 向けに書き出すと iOS 4.2 向けのアプリとなるため、そのままだと各ピクセルが拡大されて表示される状態になります。Retina の解像度は利用できません。 AIR 3.2 でこの辺りがどうなるかは不明ですが、OS X 限定ながら、既に AIR 3.1 でも Retina 対応できる手段が提供されています。今回は、AIR アプリから iOS 5.1 SDK

  • EaselJS の概要 (CreateJS のフレームワークその 1) - akihiro kamijo

    前の記事で紹介した Flash Professional Toolkit for CreateJS は、CreateJS と呼ばれるオープンソースのフレームワーク群の使用を前提としています。そのため、Flash Pro から書き出された html ファイルと js ファイルは、Canvas の API を利用する代わりに CreateJS の API を呼び出します。 デモビデオ内で紹介されたコードは、こんな感じでした。 (lib.shadow2 = function() { this.initialize(); this.shape = new Shape(); ... ということで、書き出されたコンテンツの編集をするには、CreateJS の使い方を学ばないとダメそうです。 (単純なタイムラインアニメーションは別として...) ただし、これは、AS3 の知識がある人には、むしろ良い話か

  • AIR 3.2 でデバイス向け Stage3D コンテンツを作成するときの注意点 - akihiro kamijo

    AIR 3.2 から、デバイス向けのコンテンツでも Stage3D が利用できるようになります。明日のイベントでも紹介されると思いますが、相当性能はよいようです。 さて、AIR 3.2 の Stage3D をデバイスで使うには、今までになかった注意点がいくつかあります。以下、現在公開されている内容を説明します。 1.SWF バージョンの指定 パブリッシュ時の SWF のバージョンは 15 を指定します。 Flash Professional をご使用の場合は、以下の記事の "AIR 3 の設定" の箇所をご覧ください。バージョン指定が 15 になる点だけ異なります。 (Flash Professional CS5.5 で Flash Player 11 と AIR 3 を使う方法) Flash Builder の場合は、AIR 3.2 SDK を指定して、コンパイラの引数に -swf-ve

  • StageText クラスと Adobe AIR - akihiro kamijo

    StageText は OS ネイティブのテキスト入力を呼び出すクラスです。AIR 3 から利用可能で、Android や iOS で提供されている、便利機能付きの入力フィールドがそのまま使えるようになります。 先日の記事 (Adobe AIR と ActionScript Native Extensions) でも触れたように、ネイティブアプリとの差を埋めることが AIR 3 の主要なゴールであることが伺えます。 一見良さげな StageText ですが、表示オブジェクトではないため、特殊な扱いが要求されたり、フィールド内の描画を OS が行うため、埋め込みフォントが使えない、などの制限があります。 それから、StageText は、AIR アプリが実行されるプラットフォームによって (当然ながら) その振る舞いが異なります。特定の機能を利用する場合は、各プラットフォームでの動作確認が必

  • Flash Player 10.1 と RTMFP - akihiro kamijo

    RTMFP (Real Time Media Flow Protocol) は Flash Player 10 から追加された新しいプロトコルで、Flash Platform 上での P2P の通信を実現します。Flash Player 10.1 では、この RTMFP の機能が拡張されています。 P2P といっても何種類かの通信型がありますが、Flash Player 10 の (つまり最初に公開された時点での) RTMFP は 1 対 1 通信型のアプリケーション用です。通信する相手それぞれと専用のセッションを張る必要がありました。 これが Flash Player 10.1 では "動的なノードのグループ化によるオーバーレイネットワーク" のサポートにより、"誰" と通信しているかは意識する必要がなくなっています。(基的にどのグループに属しているかだけ知っていればよい) これにより

  • Flash Player 10.1 のエラー処理機能 (グローバルエラー編 2) - akihiro kamijo

    今回は、外部 SWF ファイルを読み込んだ際の、未処理エラーの扱いについての話です。 外部 SWF ファイルの未処理エラー Loader オブジェクトを使って、外部の SWF ファイルを読み込んだ場合を想定します。このとき、読み込まれた側の SWF ファイル内で未処理のエラーが発生すると、SWF ファイルの階層内でイベントフローが発生します。 例えば、foo.swf が bar.swf を読み込んだとします。その状態で bar.swf 内で未処理のエラーが発生した場合、UncaughtErrorEvent イベントは、それぞれの SWF ファイルの Loader と LoaderInfo オブジェクト間で、以下の順にディスパッチされます。 foo.swf の LoaderInfo (キャプチャフェーズ) foo.swf 内の Loader (キャプチャフェーズ) bar.swf の Loa

  • AIR 2.6 と Android アプリケーション画面の回転 - akihiro kamijo

    先日、Adobe Developer Connection に Android アプリケーションの画面の向きを、縦にしたり横にしたりする方法について書きました。 Android 向け AIR アプリケーションと画面の回転の実現 パート 1 Android 向け AIR アプリケーションと画面の回転の実現 パート 2 画面を回転させる方法は、大きく 2 種類に分けられます。 AIR の自動回転機能を使うものと、全てをスクリプトから制御するものです。2 つの記事の内、パート 1 は自動回転を利用する場合、パート 2 は利用しない場合のシナリオを解説しています。 (可能であれば、パート 1 に紹介している自動回転機能を有効にして、RESIZE イベントで表示を制御する方法が楽だと思います) さて、AIR 2.6 では、iOS と Android 間の API の整合性を高めるため、いくつかの変更

  • URLLoader クラス - akihiro kamijo

    itoz
    itoz 2010/10/12
    URLLoaderクラス
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