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algorithmとgameに関するiwazerのブックマーク (7)

  • ゲームを解く!Educational DP Contest K, L 問題の解説 - Qiita

    0. ゲームを解くとは 世の中には将棋や、囲碁や、オセロのような複雑で難しいゲームから、マルバツゲームや、割りばしゲームや、立体三目並べのような比較的単純なゲームまで、たくさんの種類のゲームがあります。 この種の二人プレイのボードゲームにはある共通の特徴があります。それは 双方が最善を尽くした場合において、「先手必勝」か「後手必勝」か「引き分け」かが予め決まっている。 そして無限の計算時間と計算機資源さえあれば、それを容易に解析できる。 という点です。このように 「先手必勝」か「後手必勝」か「引き分け」なのかを解析する その必勝手順を求める できれば + α として初期盤面だけでなく、すべての局面について「先手勝ち」か「後手勝ち」か「引き分け」かも特定して最善手も求める という営みが「ゲームを解く」ということであり1、それができたならばそのゲームを「完全に理解した」ということができます。

    ゲームを解く!Educational DP Contest K, L 問題の解説 - Qiita
  • 手続き型のダンジョン生成アルゴリズム | プログラミング | POSTD

    この投稿では、以前に TinyKeepDev が こちら で述べたランダムなダンジョンを生成する技法について説明しようと思います。元の投稿に比べて、もう少し具体的に話を進めるつもりです。まずは、以下に示したアルゴリズムの一般的な動作をご覧ください。 部屋の生成 はじめに、幅と高さを持つ部屋を円の中にランダムに配置しましょう。TKdevのアルゴリズムは、各部屋のサイズを生成するのに正規分布を用いています。これは一般的にとてもいいアイデアです。なぜかと言うと、これによってより多くのパラメータを扱うことができるようになるからです。幅/高さの平均と標準偏差間の異なる比率を選ぶと、通常は見た目の違うダンジョンとなります。 ここで実行すべき関数は getRandomPointInCircle です。 function getRandomPointInCircle(radius) local t = 2

    手続き型のダンジョン生成アルゴリズム | プログラミング | POSTD
  • ゲームAI -基礎編- 『知識表現と影響マップ』

    みなさん、こんにちは! 突然ですが…皆さんには、ひいきにしている ゲームのキャラクターはいらっしゃいますでしょうか。 手ごわいボス敵や頼れるパートナー、愛嬌のある動きをするモンスター達は 一体どのような仕組みで動いているのでしょう? 今回の記事ではそんなゲームの中のキャラクター達を 魅力的に動かす仕組み、AIについて御紹介したいと思います。 改めまして記事を担当させて頂きます、Cygamesエンジニアの佐藤です。 これまでコンシューマ機でのゲームAI開発に携わり、 ゲームならではのキャラクター表現の楽しさを追いかけてきました。 このブログを通じて、皆さんのゲームのキャラクターを より表情豊かに魅力的なものにする方法について、皆さんと一緒に考えていければ幸いです。 今回はゲームAIをデザインするにあたって重要となる、 「知識表現を定義する」というステップと、 知識表現の一つである影響マッ

    ゲームAI -基礎編- 『知識表現と影響マップ』
  • テキサスホールデム(ポーカー)の必勝プログラムが完成 ついに不完全情報ゲームでもコンピュータが人間を上回る | ねとらぼ

    カナダのアルバータ大学は1月9日(日時間)、ヘッズアップリミットホールデム(ポーカーの1種)において、コンピュータソフト「Cepheus」が“完全プレイ”を解析したと発表しました。研究成果をまとめた論文が米科学誌サイエンス(電子版)に掲載されています。 ヘッズアップリミットホールデムとは、手札2枚と共通カード(最大5枚)を組み合わせる「テキサスホールデム」という形式を1対1(ヘッズアップ)で行うもの。リミットとは賭け金が決められているタイプです(有り金を全部賭けるオールインなどは不可)。 つまり、同ゲームでは一定額ずつチップをかけての勝負(降りてもよい)を何度も行います。これを長期的にプレイすると「Cepheus」は絶対に負けないそうです。ポーカーは「不完全情報ゲーム」であり、相手の手札がわからないことからブラフも有効でしたが、リミットゲームにおいてはこのたび実質的な“完全解”が求められ

    テキサスホールデム(ポーカー)の必勝プログラムが完成 ついに不完全情報ゲームでもコンピュータが人間を上回る | ねとらぼ
  • 『ピグ麻雀のアルゴリズム』

    皆様初めまして。 12年度新卒のぱっとしない方のハカマタです。 アメーバピグの制作部署で、サーバサイドエンジニアとして陰ながら頑張っています。 さて、突然の告白ですが最近私は仕事中にアメーバピグで麻雀をしています。 しかし私は今まで一度たりとも叱られたことがありません。 それは、私が叱責に耐えうるメンタルが無いと先輩方に諦められているからでしょうか? 違います、私は麻雀ゲームの制作者メンバーで、デバッグという名目で、ピグで麻雀をしているためです。 日の記事は、ピグでリリースしたピグ麻雀についてお話します。 ピグ麻雀エンジニア・ディベロッパー・デザイナー各1名で制作したもので、 私はエンジニアとして参加しました。 サイバーエージェントのクリエイターブログに過去の記事として、デザイナーの鈴木さんの記事『ピグ麻雀におけるデザインのポイント』と、ディベロッパーの鈴木さんの記事『ピグ麻雀がリリー

    『ピグ麻雀のアルゴリズム』
  • コンプガチャの数理 -コンプに必要な期待回数の計算方法について- - doryokujin's blog

    目次 1. 『コンプガチャの数理 -コンプに必要な期待回数の計算方法について-』 2. 『「数学ゲームデザイン」というアプローチ』 3. 『コンプガチャの数理 -ガイドラインに基づいたゲームデザイン その1-』 4. 『コンプガチャの数理 -ガイドラインに基づいたゲームデザイン その2-』 目的 コンプガチャのコンプに必要な回数を求める問題は「The Coupon Collector's Problem」と呼ばれる数学モデルの枠組みに沿った美しい問題である事を述べ,いくつかの有用な結果を示す。 ※ あくまで個人研究のつもりで書いたので,色々不備があるかもしれません。その際は一言頂けると助かります。 定義 コンプガチャ問題を Coupon Collector's Problem に準じた形で書くと以下の様になる: 「全部で n 種類のアイテムがあって,1つのガチャの中にアイテムが1つ入って

    コンプガチャの数理 -コンプに必要な期待回数の計算方法について- - doryokujin's blog
    iwazer
    iwazer 2013/05/27
    エヴァコラボガチャのコンプ期待値をこれで計算してみたら14.7だった。全て1/6じゃないかもだけど(・ω・)
  • コンピュータ囲碁プログラムが9段のプロ棋士と対戦、ハンデ付きで辛くも勝利 | スラド デベロッパー

    8月10日、コンピュータ囲碁プログラムZenがプロ囲碁棋士の王メイエン九段と対戦し、19路盤で七子、9路盤でのコミ2.5/3.5目という大きなハンデが与えられていたものの、9路盤で見事に一勝をあげた。棋譜はネット囲碁対局サーバKGSで公開されている。 Zen は今年5月に行われたコンピュータオリンピアードで優勝した囲碁プログラムで、プログラマのyamato氏によって開発された。KGSにおいて2dのレーティング(碁会所で3~4段レベル)を得たこともある。 囲碁は手が広いことからチェスや将棋のような力ずくの探索ができず、つい最近まで最も強いプログラムでもアマチュア初段レベルだった。しかし棋力は確実に上がってきており、将棋と同じようにトップクラスの人間以外は勝つことができない時代に入りつつあるようだ。 マイコミジャーナルに王九段のコメント付きのレポートが掲載されているが、対戦は19路盤1回、9路

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