タグ

ゲームと学習に関するiwwのブックマーク (11)

  • 「とりあえずやってみて」とか「まずは自分で考えて」が、今の若者に響かない理由。

    わたしはアルバイト時代、「とりあえずやってみて」「まずは自分で考えて」と言われるのが大嫌いだった。 とりあえずやっても、わからないことがたくさん出てきて途方に暮れるし、自分で考えたところで、それでいいかだれかにお墨付きをもらわないと行動に移しづらい。 どうすればいいのか知ってるんだから、教えてくれればいいじゃん。 とりあえずやってもどうせ失敗してやり直しだし、自分で考えてやっても上の人にいろいろなおされて結局相手の希望通りにさせられるなら、最初から教えてよ。 そう思う。 でもこの思考回路は、「最近の若者はすぐ答えを知りたがる」と、上の世代の人たちからはすこぶる評判が悪い。 「自分でやろうとせず他人に甘え、楽をしようとしている」と受け取られるからだ。 でも、「とりあえずやってみて」が若者に響かないのには、相応の理由があるんだよなぁ。 「無駄なく最短ルートで成長したい」若者たち 「世代論」につ

    「とりあえずやってみて」とか「まずは自分で考えて」が、今の若者に響かない理由。
    iww
    iww 2022/07/06
    『「答えを知ったあとの応用で差をつける」文化』 自分は昔からずっとこれを行動指針にしてたので、つまり俺は若者だった
  • 「わざと負けようとしても無理」と話題 プロも挑戦する“世界最弱のオセロAI”、生みの親に聞く開発の裏話

    「わざと負けようとしても無理」と話題 プロも挑戦する“世界最弱のオセロAI”、生みの親に聞く開発の裏話(1/2 ページ) AIベンチャーのAVILENが、強化学習を使ってAIを極限まで弱くしたブラウザゲーム「最弱オセロ」をリリース。AIが対局中に「あえて角を取らない」「石を少なく取る」といった行動を取り続けるため、人間は負けることが難しいゲームだ。生みの親である吉田拓真CTOに、開発した経緯を聞いた。 「負けられるなら負けてみてくれ!」――。AIの開発やAI人材の育成を手掛けるベンチャー「AVILEN」(東京都千代田区)は7月25日に、強化学習を使ってAIを極限まで弱くしたブラウザゲーム「最弱オセロ」をリリースした。AIが対局中に「あえて角を取らない」「石を少なく取る」といった行動を取り続けるため、人間は負けることが難しいのが特徴だ。このゲームを開発した、AVILENの吉田拓真CTO(最高

    「わざと負けようとしても無理」と話題 プロも挑戦する“世界最弱のオセロAI”、生みの親に聞く開発の裏話
    iww
    iww 2019/08/07
    『『石を少なく取った方が勝ち』というルール』 負けるのはともかく、あるルールの中での最善手なら今流行ってるAIの得意分野だもんな
  • チェスマシン - 魔法使いの森

    考える機械 もう旬を過ぎた話題で恐縮ですが、IBMの制作したチェスプログラムが人間のチャンピオンに勝利しました。 試合直後は多くの新聞がセンセーショナルに書き立てましたが、すでに報道は冷静になっております。多くの人が知っているように、チェスは将棋や囲碁などに比べて遥かに単純なゲームですし、単純なゲームにおいて人間より強い機械であれば、過去にも存在したからです。 たとえば、TicTacToo (いわゆるマルバツ)などでは少なくとも「人間に負けない」機械がずっと以前からあります。 それでも、機械が人間並にチェスをさせるようになったことは、大きな意味を持ちます。このテーマには、実は長い歴史が隠されているのですから。 チェスを打つ人形 ケンペレンのチェス人形。 (「不思議の部屋4 からくり百科」筑摩書房/桑原茂夫 1984 より図版引用 ) 頭にターバンを巻いたトルコ人風の人形が人間相手にチェスを

  • 続かない、逃げているだけ

    物事が続かない。 「続ける気が無い」というのが正直な気持ちなのかも知れない。 無理矢理にでもやってみるのが良いのか。 流されるままに試して見れば良いのか。 よく分からなくなってきた最近。 変わりたいと思いつつ、変わろうとしているのにもかかわらず、結局は逃げ込んでいる毎日。 そんな自分が嫌にもなり、汚物を吐き出したくなったので書き込む。 自分とは28歳 男 専門卒フリーター年収200万 現状までの流れ就職をしようとしたが、就職活動が怖く面倒になって逃走。20歳からバイトを始め周囲に「若いから大丈夫」と言われ安心していたら、8年が過ぎていた。就職支援所に行ってみたモノの、行動しなさすぎて疎遠になり終了。資格取得してみようと教科書を購入、積み上げて終了。 現状悲惨とか思いつつ、どこかしら楽しんでいる。 とはいいつつ変わりたいと思うだけ思っている。 続かないということ趣味の延長線でやりたい事でもみ

    続かない、逃げているだけ
    iww
    iww 2017/10/30
    わかる。 先を考えるのがこわくて 目先の仕事や勉強に「逃げて」いた時期が結構長かったので
  • モナコFP2でクラッシュしたランス・ストロール「ゲームと同じコーナーで苦戦している」 (motorsport.com 日本版) - Yahoo!ニュース

    フリー走行2回目の後半、ウイリアムズのランス・ストロールは、ボー・リバージュを上がった左コーナー”マセネー”でリヤを滑らせてしまい、カウンターを当てたものの間に合わず、アウト側のガードレールに激しくクラッシュした。 F1モナコGP FP2リザルト  FP2の後、彼はゲーム機であるプレイステーションでモナコGPを走った時も同じ場所でミスしていたことを明らかにした。 「最後の“小さな“クラッシュ以外で言えば、今日は全体的に良かった」 「僕は土曜日までに作業する。ポルティエと最終コーナーは、改善が必要なコーナーだ」 「当にバカみたいだ。だってプレイステーションで遊ぶ時も、あのコーナーでミスしてしまうんだ」 「今は土曜日に集中している。フリー走行3回目までには時間があるし、もっと上手く走れるように学習するよ」 またストロールは、クラッシュしたことに対して、モナコGPを学習するためのプロ

    モナコFP2でクラッシュしたランス・ストロール「ゲームと同じコーナーで苦戦している」 (motorsport.com 日本版) - Yahoo!ニュース
    iww
    iww 2017/05/27
    『”モナコへようこそ”という挨拶のようなものなんだ』
  • ゲームデザインの理論

    ゲームデザインの理論 更新日 : 2014/1/19 (2008/11/29 より執筆開始) 下滝 亜里 <asatohan at gmail.com> 内容に関するコメント(感想、提案、書き間違いの指摘)は歓迎します。 コンピュータゲームにおけるデザインの理論を議論します。 このドキュメントは、ゲームデザインの三部作の一つです。 ゲームデザインの理論 ゲームデザインの原則 ゲームデザインのパターン はじめに ゴールとスコープ (2009/12/25 更新 ) 構成 (2009/12/22 更新 ) 第1部: コンピュータゲームデザインの枠組み コンピュータゲームデザインの枠組みを考える はじめに 人工物としてのコンピュータゲーム (2009/12/16 更新 ) コンピュータゲームのデザインプロセス (2009/12/20 更新 ) コンピュータゲームデザイン (2009/12/25 更

  • ゲームプログラマの恋愛工学と金儲け : 外資系ゲームプログラマが吠える。付け焼き刃プログラマの功罪

    2010年02月25日01:22 カテゴリゲームプログラムゲーム業界 外資系ゲームプログラマが吠える。付け焼き刃プログラマの功罪 近年において、いやこれはもうPS2の頃から蔓延っていた病魔であると俺は感じているが、ゲームプログラマという形の職業や在り方について、正しく認識出来ていない「自称ゲームプログラマ」が酷く増えてきている様に思う。 時代は変化し、技術は進化している。我々に求められる技術のハードルは上がる一方である点に疑いの余地は無いし、この産業自体が抱える課題によりその縮小傾向やシビアな事象も増えている。それでも我々は今まで以上に合理性を追求し、産業として成立させていく義務がある。趣味で営まれている非営利サークルであるのならばともかく、質的にゲームは産業であり商売だ。夢や理想だけを掲げていても前には進めない。 なるほど、確かにこれからの時代はますます合理性が重視され、マルチによる生

  • スーパーマリオブラザーズを学習させてみたを改良してみた

    焼きなまし法を使って『スーパーマリオブラザーズを学習させてみた(1-1)』を改良してみました。有給消化の暇つぶしに作ったものです。ナレーションの台詞、演出、BGMの選曲などは家様をリスペクトしております。次動画 sm25226752偉大なる家様 sm18721450マイリスト mylist/47526485開発中の備忘録 ar695131Lua Script https://github.com/nodchip/fceux-lua-simulated-annealing使用楽曲「スーパーマリオRPG 『対 モンスター戦』」「I Will Always Love You / Whitney Elizabeth Houston」2014/12/28 17:52 追記動画の中で「学習」という単語を使っていますが、「最適化」のほうが適切だというご指摘を頂きました。ありがとうございます。説明を飛

    スーパーマリオブラザーズを学習させてみたを改良してみた
    iww
    iww 2014/12/28
    この方法だと8-4はクリアできないな
  • NekoFight

    正式公開版 Ver 1.5(2007/3/3公開) 物理演算とAIで格闘ゲームっぽいものを目指そうというプログラムです。 NekoFight ver1.5をダウンロードする(Windows+OpenGL、ZIP圧縮、12MByte) 操作法はメニューから操作法を見てください。 作者のたわごと 2007/3/3日 Ver1.5 公開 ものすごーく久しぶり(4年?)な趣味ソフト公開ですが、NekoFightのバージョンアップです。棒立ちだった敵キャラにAIつけてみました。 AIの方式は単なる3層ニューラルネットで、学習アルゴリズムは私独自のED法(誤差拡散法)です。 ED法は、バックプロパゲーションが実際の神経系のメカニズムとしてはありえないというのが気になって私の方で考え出した学習アルゴリズムですが、学習速度が非常に速いのと、中間層を増やせば無制限に性能が上がるのが特徴のアルゴリ

  • Codespell – Java言語がそのまま呪文となる教育用3Dゲーム

    カリフォルニア大学サン・ディエゴ校の計算機科学者達が開発した Codespell は、一人称視点の3Dゲームなのですが、その一番の特徴は、プレイすることでJavaプログラミングを身につけられるという点です。 Codesp […] カリフォルニア大学サン・ディエゴ校の計算機科学者達が開発した Codespell は、一人称視点の3Dゲームなのですが、その一番の特徴は、プレイすることでJavaプログラミングを身につけられるという点です。 Codespellでは、プレイヤーは小動物ノーム(gnome)たちが住む土地にやってきた魔法使いです。ノーム達は過去に魔法を使って生活していたのですが、今は魔法をうまく使えなくなっています。魔法の呪文はJava言語プログラムで、物体を浮遊させるとか火を起こすといった7つの手持ちの呪文を使って、ノーム達を助け、火を消したり川を渡ったりといったクエストを解き、バッ

    Codespell – Java言語がそのまま呪文となる教育用3Dゲーム
  • 「もじぴったん」元プロデューサー中村隆之氏に聞く「ゲームデザイン」

    2012年3月15日、東京大学郷キャンパスにて「もじぴったん」プロデューサー中村隆之氏をお招きし、「優れたデザインが生み出すデジタルゲームの楽しさ」についてお伺いしました。 面白いゲームがなぜ面白いのか?根的な問いを分かりやすく、中村さんに解説していただいたのでそちらをまとめました。

    「もじぴったん」元プロデューサー中村隆之氏に聞く「ゲームデザイン」
  • 1