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    hirokiwithomnia
    hirokiwithomnia おおお、これはききたい。行きたかった。。。[*あとで読む][#未分類]

    2012/04/23 リンク

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    T_da
    T_da 「”失敗したときに気持ちいい”、”気持ちよく失敗できる”というのがゲームでは大事。次の挑戦しようという気になるから。」教育でも同じようにしたい。間違えた所を次はできるよう気持ちを向けさせるには。

    2012/04/04 リンク

    その他
    nilab
    nilab 「もじぴったん」元プロデューサー中村隆之氏に聞く「ゲームデザイン」 - Togetter

    2012/03/31 リンク

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    MinazukiBakera
    MinazukiBakera 「楽しい失敗」という話が興味深いです。言われてみれば、人がプレイしていて死ぬのを見るのが楽しかったりしますね。

    2012/03/20 リンク

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    honeybe
    honeybe うむ。後で読みなおす。

    2012/03/18 リンク

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    TYK
    TYK ゲーミフィケーション

    2012/03/17 リンク

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    abyssgate
    abyssgate 「人を捕まえて、予定を合わせてやらないといけない」というハードルがなくなっている、ということがポイント

    2012/03/16 リンク

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    peppers_white
    peppers_white レベルデザインではない

    2012/03/16 リンク

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    tatsunop
    tatsunop ゲーム「デザイン」って言うだけあって、デザイン部分のウェートがもの凄く大きいのがよくわかる。/ ゲームの場合前提として繰り返しがあるのが一番難しいとこなのかも。

    2012/03/16 リンク

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    cauchym
    cauchym あとで読む

    2012/03/16 リンク

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    gratt
    gratt あの予定が入らなければ参加してたのにな〜

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    o_mega
    o_mega クリアしてないのにクリアになりやがる!/「生理的・感覚的」な快感が重要/簡単すぎる/失敗した時の演出が大事/期待デザイン

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    hidesuke
    hidesuke これはおもしろいので、あとでじっくり

    2012/03/16 リンク

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    noritak
    noritak むむ、あとでよむ。

    2012/03/16 リンク

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    yositosi
    yositosi 心地よくないクリアはユーザの不満に繋がる。なるほど。

    2012/03/16 リンク

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    labduck
    labduck 別業界ですがむっちゃ参考になります。あとで見直そう

    2012/03/16 リンク

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    vid
    vid ん~。「面白い」「楽しい」を『ゲーム』から一旦外して考えた方がいいんじゃないかなぁ。「面白くないゲーム」というゲーム文脈で全てを考えるのではなく「面白い○○(例:小説)」と言う風に。哲学方向。遊び。

    2012/03/16 リンク

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    mtmt101jp
    mtmt101jp 面白い。後でじっくり読む。それにしても、Togetterはまとめ人の力量に左右されるなぁ

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    atsk
    atsk なるほどなるほど。凄く目から鱗! 抜粋:"つまり、もう一回やってもらうためには、失敗した時の演出が大事。...失敗したときにこそ強い快感があるようにデザインする"

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    mobile_neko
    mobile_neko 面白そうなので、あとで読む。

    2012/03/16 リンク

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