2018年に始まった、任天堂とコロプラ(白猫プロジェクト)の特許侵害権訴訟ですが、2021年8月4日に33億円の和解金で決着となりました。 今回は長期に渡った「白猫プロジェクト」をめぐる特許侵害訴訟について、訴訟の経緯から、和解の内容まで解説をしていこうと思います。 /かんたん1分!入力するのはメールアドレスのみ!\ 任天堂・コロプラの訴訟!和解の内容は? (出典:任天堂ホームページ 2021年08月04日:「特許権侵害訴訟の和解成立のお知らせ」) 8月4日付で和解した今回の訴訟ですが、コロプラが任天堂に33億円の和解金を支払うという事で決着となりました。 またこの和解金には今後のライセンス使用料を含むとされています。 このライセンス使用料とは、任天堂が持つ特許権の使用料であり、コロプラが今後も「白猫プロジェクト」をこれまで通り運営するために支払いました。 特許のライセンスは別途ページ下部
リンク Wikipedia ゲームフリーク 株式会社ゲームフリーク(英: GAME FREAK Inc.)は、日本のゲームソフトデベロッパー。 田尻智が主宰したゲーム系同人サークル「ゲームフリーク」を母体として、自主制作したファミリーコンピュータ用ゲームソフト『クインティ』の発売を機に株式会社として設立。その社名は田尻が執筆していたミニコミ誌「ゲームフリーク」にまで遡り、そのまま田尻のゲームクリエイターとしてのルーツ「ゲームおたく」を意味する。 かつては他社や漫画等のキャラクターゲームの受託開発も行っていたが、ゲームボーイ用ゲームソフト『ポケットモ 12 users 田尻智が主宰したゲーム系同人サークル「ゲームフリーク」を母体として、自主制作したファミリーコンピュータ用ゲームソフト『クインティ』の発売を機に株式会社として設立。(中略) かつては他社や漫画等のキャラクターゲームの受託開発も行
by Jared Lindsay 1980年代に「Atari 2600」などを開発したアタリは、サードパーティー製の低品質なソフトが市場にあふれたことなどからゲームソフトの低価格化を招き、経営を悪化させることになりました。これを回避するために任天堂は厳格なロット管理システムを導入しましたが、ゲーム会社のテンゲンなどは管理からの逸脱を試みました。テンゲンがどのように任天堂の目を逃れようとしたのかについて、開発者のニコール・ブラナガン氏が解説しています。 The games Nintendo didn't want you to play: Tengen https://nicole.express/2022/the-center-point-can-not-hold.html アタリは経営改革により、コンシューマー部門をアタリコープとして分割し売却。残ったアーケード部門をアタリゲームズと改称
元任天堂・岡田 智氏の独立独歩 前編 “技術的に不可能”を覆したゲーム&ウオッチ 「ビデオゲームの語り部たち」:第27部 ライター:大陸新秩序 ライター:黒川文雄 任天堂が世界的なゲーム企業となって久しいが,当然ながら設立当初からそうだったわけではない。さまざまな事業へのチャレンジがあり,成功や失敗,紆余曲折を経て今がある。 昭和40年代,筆者の幼少期の記憶にある任天堂は,たばこ屋のガラスケースに置かれていた花札だった。任天堂の公式サイトにある会社の沿革は,1889年に山内房治郎氏が花札の製造を開始したことから始まっており,花札こそが任天堂の原点と言える。 その花札の延長線上にトランプがある(1902年に製造開始)。当初は紙製だったが,任天堂は耐久性を向上させるために日本初のプラスチック製トランプを商品化。さらにディズニー・キャラクターをあしらったり,遊び方を記載した説明書を同梱したりと
先日、テレビで「テレビゲーム総選挙」なる番組を見た。 ドラクエとか、FFとか、マリオとか、往年の名作が1位になるものだと思っていたら、 驚いたことに2017年発売のニンテンドースイッチ「ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド」が1位だという。 この結果は、自分でプレイした最後のハードがプレステ2で止まっている私には衝撃だった。 ゼルダシリーズの存在は知ってるが作品を実際にプレイしたことは無く、しかもシリーズ最新の作品が1位。 そこまで素晴らしい作品なのかと妙に気になり、意を決してニンテンドースイッチのハードと件のソフトを購入した。 早速プレイ。やばい。最近のゲームってこんなに凄いのか。総選挙1位は伊達じゃない。 私の浅いゲーム履歴だけで表現するならば、ICOとワンダと巨像とメタルギアソリッドを足して10掛けたような作品。 「ワンダと巨像」で最初の巨像に出会った時の衝撃をもう超える経験は無いと思っ
えー、このたび、 Wii U のバーチャルコンソールで 『MOTHER2』が配信されることとなりました! つきましては‥‥。
素晴らしいオープンワールドゲームならいくらでもある。「The Elder Scrolls V: Skyrim」、「ウィッチャー3 ワイルドハント」、「グランド・セフト・オートV」、「Fallout 4」など、巧妙に作り込まれた膨大なスケールのゲームは特に海外のタイトルが多いように思う。それらと比べても遜色のない国産タイトル「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」(以下、BotW)だが、他のオープンワールドゲームより優れている点があるとすれば、バグの少なさなのではないだろうか。僕はハイラルの世界を150時間以上冒険しているが、バグらしいバグに遭遇したのは片手で数えられる程度の回数しかないのだ。 では、なぜBotWはこんなにもバグが少ないのか。「何年も入念に開発してきたからだ」とか「細かいところを丁寧に作り込む日本人の職人魂が備わっているから」とか、そんな理由でも片付けられそうな気がするが
2005年にニンテンドーDSで発売された『脳を鍛える大人のDSトレーニング』、通称・脳トレは大きなブームを巻き起こした。全世界で1900万本を越える売り上げを記録しており、その後もいくつか続編が登場した。遊んだことのある人も多いはずだ。 かつて脳トレを遊んでピンとこなかった人も、今ならばむしろ遊んでみたほうがいいだろう。この作品はあまり変わっていない印象を受けるかもしれないが、むしろプレイヤーのほうが変化しているのである。 新しくなった脳トレは何が進歩し、何が変わらないのか 公式サイトに掲載されている川島隆太教授のコメントによると、文明の発展で日常生活は楽になったが、それだけ脳を使わなくなったのでトレーニングする必要があるという。本作で各種目を行えば、前頭前野の活性化が期待できるそうだ。 具体的には、25問の簡単な計算を素早く行う「計算25」、ふたつの課題を同時にこなす「二重課題」、新聞記
Watch runs like this LIVE at https://www.twitch.tv/darbian World record from 10/20/2017 - 2/16/2018, played on a real NES. Previous record: https://www.youtube.com/watch?v=j8CHsUFsi1A Leaderboard: http://www.speedrun.com/smb1 Twitch VOD: https://www.twitch.tv/videos/183840803 Tutorial video: https://www.youtube.com/watch?v=PInZ2-qfKEU This will answer most (but not all!) of the questions asked
15年の時を経て『ピクミン2』で隠し要素が発見される。『どうぶつの森』の「けけソング」が特定のセーブ画面で再生 2004年に発売されたニンテンドーゲームキューブ用ソフト『ピクミン2』で、15年の時を経て新たな隠し要素(イースターエッグ)が発見された。 ゲームキューブにメモリーカードを刺さない状態で洞窟ダンジョンに入り、セーブ画面に入る。その状態で3分待つと、一部のファンには馴染みの深いメロディが流れる。 このメロディは海外では「Totaka’s Song」と呼ばれ、日本では「けけソング」として知られている。 この「けけソング」のイースターエッグは、任天堂のサウンドコンポーザーでヨッシーの声優としても知られる戸高一生氏が参加した作品に隠されていることで有名だ。 「けけソング」が確認されたもっとも初期のゲームは、1992年にゲームボーイで発売された『X』というシューティングゲームだ。『X』でも
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