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2015年9月24日のブックマーク (7件)

  • GitHub - google/brotli: Brotli compression format

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    GitHub - google/brotli: Brotli compression format
  • Neverbleed - RSAの秘密鍵演算を別プロセスに分離する話

    機能毎にプロセスを分割し、それらを別個の権限のもとで実行することで、脆弱性があった場合の影響を抑え込むというのは、一定以上の規模をもつプログラムでは、しばしば見られるデザインパターンです。 qmailは、そのような設計がなされたメール配送デーモンとして名高いですし、OpenSSHもまた、認証プロセスと通信プロセスを分離することで、外部との通信を担当するコードにバグがあったとしても、ルート権限が奪われないように設計されています(参照: Privilege Separated OpenSSH)。 一方で、OpenSSLにはそのような権限分離は実装されていません。Heartbleedの際にサーバの秘密鍵が漏洩したのも、秘密鍵の取り扱いと、その他の通信の取り扱いを同一のメモリ空間の中で行っていたからだと考えることができます。 ないのなら、自分で作ればいいじゃない…ということで作りました。それが、N

  • Video Recording with MediaProjectionManager · MattSnider.com

    Recording video on an Android device, as a developer, should be as easy as calling a platform-level API, possibly showing an intent for permission approval, before starting to streaming video. Unfortunately, we don’t live in an ideal world, and video recording is far more difficult than it should be. Fortunately, starting in Android Lollipop, there is a new API (MediaProjectionManager[1]) to make

  • ゲームボーイアドバンスのゲームを書こう | POSTD

    子どもの頃は、ゲームボーイのゲーム(たいがい、かなりひどいもの)で遊ぶのにたっぷり時間を費やしました。 これまでは「標準の」一般的な目的に使われるコンピュータ以外のためにコードを書いたことはなかったのですが、最近考えるようになりました。 「ゲームボーイ(アドバンス)のゲームは簡単に書けるだろうか?」 ゲーム機には詳しくない方のために説明すると、ゲームボーイアドバンス(GBA)は、任天堂が発売した人気携帯型ゲーム機でした(写真下)。 240 x 160 (3:2) 15ビット カラーLCDディスプレイ、6種類のボタンと十字キーが付いています。 ゲームボーイアドバンス 内部を見ると、GBAのCPUは32-bit ARM7TDMI RISCコア(16.78MHz)です。 標準の32-bit ARMのインストラクションのほかに、 このチップは16ビットThumb のインストラクションも実行できます

    ゲームボーイアドバンスのゲームを書こう | POSTD
  • 第33回 「車輪の再発明」の価値 | gihyo.jp

    言語「GAME」との出会い 私が若いころにした仕事の一つに「GAMEコンパイラの開発」がある。まだPCすら世の中になく、NECのTK-80に代表されるむき出しの基板に8ビットのプロセッサと数KBのメモリを乗せただけの「マイコン」と呼ばれるコンピュータしか一般の人には手に入らなかった時代である。 当時、私は(マイコン専門の月刊誌を出していた)アスキー出版に出入りする高校生のバイトだったが、そこで出会ったのが大西博氏によって作られたGAMEという言語とインタプリタである。BASICを簡略化した非常に簡単な言語だった。それまではアセンブラ[1]で書くしかなかったTK-80 の開発環境を格段に良くするものだったのだ。 GAMEの開発効率の良さに惚れ込んだ私は、さっそく(アセンブラでは到底不可能だった)アクションゲームを作り始めたが、たかだか2MHz 程度のクロック数しかないプロセッサで走らせるGA

    第33回 「車輪の再発明」の価値 | gihyo.jp
  • やり直しC言語:複雑な宣言の読み方

    C言語は宣言文が非常に読みにくいことで有名で、後発のGo言語はこれを批判して宣言の構文を変えています。私もずっと読むのが苦手だったのですが、私の頭が悪いのではなく、C言語の仕様がヘン、ということらしい。 今まで飽きるほどこの手の解説は書かれてきてるわけですが、自分なりにまとめないと覚えた気がしないので、あえてまとめておきます。ここに書いてある内容は、「C言語ポインタ完全制覇」に詳しく書いてあります。 型の派生 C言語では、int, char, floatなどの基型から、配列やポインタを派生していくことができます。対象を並べたものが配列で、対象を指し示すのがポインタです。 配列やポインタからも配列やポインタを派生できるので、派生パターンは無限に存在します。 int int の配列 int の配列 の配列 ... int へのポインタ int へのポインタ へのポインタ ... int への

    やり直しC言語:複雑な宣言の読み方
  • kati について - 兼雑記

    https://github.com/google/kati kati について、ドキュメント書こう…と思っていたのですがなかなか進まないので、とりあえず日語で書いてみることにしました。何書くかがあまり明確じゃないテーマなので、何書くか考えるのと英語考えるのを両方同時にやるのが少し大変で。 動機 kati は GNU make のクローンです。いずれ完全なコンパチになると嬉しいですが、なかなか難しいだろうと個人的には諦めています。用途に対して実用的ならば良いかなと。 動機としては、 Android platform のビルドシステムが、なかなかシュールな GNU make 黒魔術で構成されていて、 make が実際になんかしはじめるまでが遅かったので、そこを高速化したいというものでした。 ビルドシステムが遅いという時、まずだいたいヌルビルドとフルビルドの2点を考えます。ヌルビルドてのは生

    kati について - 兼雑記