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2017年10月18日のブックマーク (3件)

  • ライティングモード: Baked Indirect - Unity マニュアル

    このページでは、シーンで Lighting Settings Asset を使用し、その Lighting Mode プロパティが Baked Indirect に設定される場合の、シーンのすべての Mixed Lights (混合ライト) の動作について説明します。 シーンのライティングモードを Baked Indirect に設定すると、間接光は リアルタイムのライト のように動作し、間接光をライトマップにベイクするという利点もあります。混合ライトで照らされたゲームオブジェクトは、プロジェクトで定義した シャドウディスタンス 以内でリアルタイムの影を作ります。 レンダリングパイプラインのサポート レンダーパイプライン間での Baked Indirect Lighting Mode のサポートについては、レンダーパイプライン機能比較 を参照してください。 混合ライトの動作 シーンのライテ

    ライティングモード: Baked Indirect - Unity マニュアル
    izm_11
    izm_11 2017/10/18
    Mixed Lighting Modeの解説この前後数ページが一番わかりやすかったそうです
  • http://nemurion.com/download/

    izm_11
    izm_11 2017/10/18
    “弊社キャラクターの二次創作物を作成すること。また、弊社キャラクターのデジタルアセットデータを利用して、ゲームやインタラクティブコンテンツ等の著作物を含む、弊社キャラクターの二次創作物を作成すること”
  • アカとブルーの技術話その1【UnityでSTGを作るということ】 | 株式会社タノシマス – 世界をTANOSHIMASU –

    お疲れ様です、プログラム担当の藤岡です 今回は技術話ということでUnitySTGを作る上での話をご紹介しようと思います (※今回言っているSTGとはいわゆるiOS/Android環境下における2D弾幕系のSTGと定義します) ・ 先に補足しておくと僕はSTGについてはド素人で何もわかってないですし、作ってみたのも今回が初めてです (関わったことはありますがUIやiOS/Androidライブラリ担当だったので・・・Androidライブラリは日の目を見ませんでしたが) なので、「コイツSTGをわかってない!」と思われることもあるかと思いますが、実際わかってないことをご理解ください そして書いてるうちに盛り上がって、ちょっとくどくなってしまいました… ・ すみません… ・ さて、気を取り直して続きを… ・ STGというジャンルはゲームの進化系統図においてほぼ根幹に位置すると僕は考えていて 始祖

    アカとブルーの技術話その1【UnityでSTGを作るということ】 | 株式会社タノシマス – 世界をTANOSHIMASU –
    izm_11
    izm_11 2017/10/18
    アツい話だ…UnityのGCつらいよね…