タグ

3Dに関するizm_11のブックマーク (7)

  • CMU Panoptic Dataset

    Massively Multiview System 480 VGA camera views 30+ HD views 10 RGB-D sensors Hardware-based sync Calibration Interesting Scenes with Labels Multiple people Socially interacting groups 3D body pose 3D facial landmarks Transcripts + speaker ID Dataset Size Currently, 65 sequences (5.5 hours) and 1.5 millions of 3D skeletons are available. License CMU Panoptic Studio dataset is shared only for resea

    CMU Panoptic Dataset
  • Make: Japan | HP Sproutの新型3Dキャプチャリング・プラットフォーム

    HPの新しいSprout 3D キャプチャリング・プラットフォーム HPは、Sprout 3Dスキャンニング・プラットフォームの利用者にとって、エキサイティングな発表を行った。 HPのSproutは、タッチスクリーン、オールインワンのデスクトップコンピューター、プロジェクター、キャプチャーステージ、Intel RealSense 3Dカメラ、14メガピクセルの通常のカメラを備えた画期的なハードウェアだ。現実のオブジェクトをスキャンして、コンピューターの中でデジタルデータとしていじることができる。これまでそんなシステムはなかった。 HPは、そのスキャンニング機能を次のレベルに引き上げたのだ。これまでのスキャナーは、構造化照明スキャンニング法を利用してプロジェクターとカメラアレイで物体を2.5Dスキャンするというものだった。この方式には、上方のひとつの角度からしかキャプチャーできないという問題

    Make: Japan | HP Sproutの新型3Dキャプチャリング・プラットフォーム
    izm_11
    izm_11 2015/06/19
    これだけの精度が出て、システム統合されて30万以下で揃うのは便利…しかもPCがオマケで付く
  • Archives

    1.講演資料・文献リスト ロボットビジョン・3次元物体認識に関する資料 1.物体認識のための3次元特徴量の基礎と動向(橋学) 2.20170925-第8回製造・物流等分野ロボット導入実証WG(橋学)(抜粋) 3.20170210-3次元物体認識の現状技術と将来技術(橋学)(抜粋) 第35回名古屋CV・PRML勉強会講演(2015/3/21) スライド「物体認識のための3次元特徴量とその周辺」 (5.5MB) DIA2015特別企画セッション講演(2015/3/5) 原稿「距離データハンドリングのための3次元特徴量」 (1.9MB) ViEW2014基調講演(2014/12/4) スライド「物体認識のための3次元特徴量の基礎と動向」 (8.1MB) 画像応用技術専門委員会定例研究会(2014/5/16) スライド(抜粋) 「物体認識技術の進化 画素ベース×特徴量ベース」 (0.9MB)

    izm_11
    izm_11 2015/04/14
    物体認識関係のスライド公開
  • Kraken Open Source Rigging Framework | Fabric Engine

    izm_11
    izm_11 2015/04/12
    リギング自動化
  • Faceform

    It’s the industry leading topology transfer tool that helps creating digital characters based on 3D scans of real actors or sculpts

    izm_11
    izm_11 2015/04/06
    3Dスキャンした人体メッシュデータをうまくリトポしてくれる。370ドル
  • デッサンポーズ | 3Dフィギュアによるポーズリファレンスサイト

  • ハイエンドゲーム開発におけるエフェクト制作の課題

    セッションには、多くの動画が含まれていたりノートに備考が記載されている可能性があります。実際の講演で行われたスライドが下記からダウンロード可能ですので、是非そちらをご覧頂けますと幸いです。 講演パワーポイントリンク: https://epicgames.box.com/s/8mmgpxjfgbvk86wdfs23t0xbqwzfrrcu 登壇者 林 武尊さま 内容 エフェクト制作においての各種レギュレーションや、制作中に起こった問題、検証したこと、どうやって解決したかなどを網羅的にお話する内容になります。 スライドは2019年3月15日に行われた「UE4を用いた大規模開発事例紹介 ~スクウェア・エニックス様をお招きして~」にてスクウェア・エニックス様に講演していただいたものです。 当日は講演は1セッションで行いましたが、公開頂いたスライドページ数がSlideShareの制限に達した

    ハイエンドゲーム開発におけるエフェクト制作の課題
  • 1