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glslに関するizm_11のブックマーク (2)

  • 【シェーダー】GLSLで書く!Unityシェーダー - ライティング編① - - 藍と淡々

    こんにちは(๑◔‿◔๑) 最近シェーダーの勉強をしているので、忘れないうちに整理しておこうと思います。 シェーダー数学の知識が絡んできて、解説しようとするととても大変なので、今回はメモ的な内容になってしまいます・・・ 自分でも理解が深まったら誰でもわかるようなシェーダー入門向けの記事を書く、、予定です((((・ิ(・ิω(・ิω・ิ)ω・ิ)・ิ)))) ライティング 1. 標準的なライティング方程式 「Clit = Cspec + Cdiff + Camb」 Clit・・・全てのライティグの結果得られる色 Cspec・・・鏡面成分(specular) Cdiff・・・拡散成分(diffuse) Camb・・・環境成分(ambient) ・鏡面成分 「Cspec = (v・r)^Mgls * Sspec * Mspec」 v・・・カメラからの視線方向ベクトル r・・・反射光ベクトル Mg

    【シェーダー】GLSLで書く!Unityシェーダー - ライティング編① - - 藍と淡々
    izm_11
    izm_11 2015/11/05
    Unityシェーダーファイルはglsl混ぜ書きできますねえ
  • GLSL : よくあるミス - kumar8600の日記

    2013-08-28 GLSL : よくあるミス プログラミング OpenGL この記事は GLSL : common mistakes - OpenGL.org - http://www.opengl.org/wiki/GLSL:common_mistakes の勝手な和訳である。和訳したので、ブログのネタもないし公開します。ライセンスとか原文に載ってなかったけど多分大丈夫です。 以下の記事はOpenGL Shading Language, GLSLでよくあるミスについて書く。 目次 Uniform変数 glUniform の使い方 glUniform が動かない glGetUniformLocation と glGetActiveUniform glUseProgram Uniform変数の名前はシェーダステージを超える その他 有効にするかしないか テクスチャのバインド NVIDIA

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