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gameに関するjack_the_Clipperのブックマーク (7)

  • 島国大和のド畜生 ゲームの作られ方

    「Diablo III」のアートデザインは,どんな過程を経て生まれるのか? という記事をBBSで教えてもらったんですが、 ブリザード社のソフトは当に流石の出来なので、ゲーム業界関係者はそれなり以上に注目していると思う。そんでもって、まったく日の平均的な制作工程と違う。 長いから、覚悟を決めるか、読み飛ばし推奨。 ちょっと、説明に欲しい所を、勝手に要約すると、(抜粋だけでは無理だったんで。) stage1 graphicデザイン、ゲームデザインの方向性を決める。ブレストを繰り返し、兎に角アイデアを出すことに集中する。 stage2 プロトタイプを作り、問題点を洗い出す。テクスチャもなくシンプルなものでゲームを作る。 これにはあらゆる人間が関わる。 stage3 プロトタイプへの肉付け作業を行う。 プロトタイプではあらゆる人間が関わっていたのに対し、ここでは人数を絞り、全員がゼネラリストで

  • 任天堂が勝っている理由はただ一点「宮本システム」にしかない - ハックルベリーに会いに行く

    任天堂が勝っている理由について、色んな人が色んな分析をしているようだけど、それらはどれも上辺だけのものに過ぎない。任天堂が勝っているただ一つの理由は、「宮システム」を生み、これを育て、また堅持したことだけにしかない。全てはこれで説明がつく。 任天堂の平均給与がなぜ安いかなんて、理由は一つしかない。宮さんの給料が低いからだ。ただそれだけだ。宮さんの給料が低いから、みんな誰も給料を上げろとは言えないのだ。世界で一番の富を生み出した人が、非常識なまでの安い給料で働いているから、誰も文句を言えないのである。 任天堂がなぜ儲かっているかと言えば、これも理由は一つしかない。宮さんが面白い遊びを提供し続けてきたからだ。宮さんには、ハードとか、ソフトとか、あるいはゲームという枠組みさえも関係ない。彼にあるのはただ一つ「遊び」というカテゴリーだけだ。彼はこれまで面白い遊びを提供することだけに集中し

    jack_the_Clipper
    jack_the_Clipper 2008/10/09
    ドンキーコングのプログラム制作は池上通信機。宮本はプログラマではない。どうも自信満々で間違えるひとが居る。
  • ゲームでは60frより30frの方がいいこともある、というお話 - FANTA-G:楽天ブログ

    2008.09.25 ゲームでは60frより30frの方がいいこともある、というお話 (6) カテゴリ:カテゴリ未分類 次世代ゲームの話をする際、フレームレートの話をよく聞きます。 一応「プロの端くれ」としての意見を言いますと「フレームレートが多い(60F)ほど迫力が薄れることがある」ということもあって、実は30Fの方がいい映像になると考えてます。 たまに思いませんか?60Fの映像のゲームってなんだか「ヌルヌル動いて気持ちが悪い」と・・・これ、実際私たちが普段見ているTVや映画なんかを基点に考えているので、あまりに補間がなされすぎて映像に違和感を感じるのです。また、補間が入りすぎると同じ時間でもインパクトが薄れるという・・・昔のレースゲーム(2D絵を無理やり拡大して擬似3D表示していたタイプのゲーム)が異常なスピード感を感じるのはこのためです(荒いので一気に拡大されたように感じる) また、

    ゲームでは60frより30frの方がいいこともある、というお話 - FANTA-G:楽天ブログ
    jack_the_Clipper
    jack_the_Clipper 2008/09/29
    残念ながら全面的には賛同出来ない。いろいろなものとのトレードオフの結果fpsは決定される。ダブルバッファのマシンでは絵を見て操作をした場合それが反映されるのが2フレーム後なので特に。受動メディアとの違い。
  • 「自分だけが理解者」という優越感を逆手に取る - FANTA-G:楽天ブログ

    2008.09.17 「自分だけが理解者」という優越感を逆手に取る (4) カテゴリ:カテゴリ未分類 任天堂の「ゼルダの伝説」の開発者インタビューで、謎解きのゲームバランスについてどう設定したか?ということに対し、開発者が「これ、俺は何とかクリアできたけど、他の人には難しいんじゃないの?」とプレイヤー全員が思うバランスを目指したとか。 つまり、「自分だけが出来た」という優越感を多くの人が感じるのが、最高のゲームバランスだとか。 なるほど。確かにこの優越感を与える、という発想はすばらしい。対戦やネットゲームでない限り、ゲームは基個人の孤独な作業。そんな中、自分だけが到達できた、という雰囲気を出せるのはすごくうれしかろうと。 これに似た現象にKeyのノベルゲーム「AIR」が発売された後の批評系掲示板を思い出しますね。「この作品は俺は好きだけど遊ぶ人を選ぶだろう」という意見が目立ちました。ええ

    「自分だけが理解者」という優越感を逆手に取る - FANTA-G:楽天ブログ
    jack_the_Clipper
    jack_the_Clipper 2008/09/29
    これ60もブクマつくのか。ゼルダはゼルダだからそれをやって許される(フツーは途中でやめられてしまう)DMCはまぁ作者の前作がかなり微妙なので運の要素がデカイと思われる。
  • アーケードゲームの幸福 島国大和のド畜生

    前のエントリから一部質問の多かった、アーケードゲームの幸福に関して。 ゲーセンのゲームというのは、とにかく短時間でプレイヤーに100円突っ込んでもらうのが正義だったからこそ、解りやすくて、刺激が強くて、短時間で面白いものになるようにと進化した。 これは、遊ぶ側も作る側も幸福だったと思う。 これが何故幸福だったかという話。 ちなみにこの幸福は「ゲーマー」と呼ばれる人種にとっての幸福。もちろん製作者にもゲーマーはいる。(ゲーマーの定義はまた今度。ゲーム貴族の定義ならこちら) とりあえずアーケードゲームの幸福、比較の為にコンシュマとネットゲームの不幸を羅列してみます。 ■アーケードゲームの幸福 アーケードゲームが商売として成り立つには以下のものが必要。 ・面白そうな外観。 アドバタイズや人のプレイを見ただけでコイン入れたくなるヒキが必要とされる。 ・絶妙の難易度と説得力。 理不尽に死んだプレイヤ

  • テクノロジー : 日経電子版

    電通、三菱UFJ信託銀行など大手企業が相次ぎ参入を表明する「情報銀行」。ここに挑むベンチャー企業がDataSign(東京・渋谷)だ。同社の太田祐一社長は情報銀行という言葉が生まれる…続き 中部電力が「情報銀行」参入へ 電力データを活用 [有料会員限定] 「情報銀行」説明会に200社 データ流通の枠組み始動

    テクノロジー : 日経電子版
    jack_the_Clipper
    jack_the_Clipper 2008/06/11
    日本は単純に制作資金の問題。
  • 板垣伴信氏、テクモを退社。未払い報酬および慰謝料を請求して同社を提訴

    ITmedia +D Gamesに送られてきた板垣氏の声明文 板垣伴信氏は、テクモを7月1日付で退社することと、未払いとなっている成功報酬および慰謝料合わせて1億4800万円を求めて東京地裁に提訴した旨の声明文を報道各社に送付した模様。 声明文には、Xbox 360「DEAD OR ALIVE 4」の成功報酬を支払うという合意に反してテクモが支払いを拒絶したこと、また同社の安田善巳社長が板垣氏の評価をおとしめる発言をした、といったことが記述されている。 板垣氏はまた「ゲームファンの皆様へ」として、「NINJA GAIDEN 2」が板垣氏が作る最後の「NINJA GAIDEN」となったことや、「DEAD OR ALIVE 5」をもう作ることができないことが残念であると語っている。 advertisement 関連記事 「NINJA GAIDEN 2」無料体験版配信開始 関連リンク テクモ C

    板垣伴信氏、テクモを退社。未払い報酬および慰謝料を請求して同社を提訴
    jack_the_Clipper
    jack_the_Clipper 2008/06/03
    セクハラ問題ではない方の話題。
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