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Architectureに関するjamais_vuのブックマーク (12)

  • storycentral DIGITAL

    In response to the many emails and questions I’ve had regarding the Creative Media Convergence conversations at London Book Fair, Digital Minds Day, please see below table plan, topics and speakers. Looking forward to seeing you tomorrow! Hashtag digiconf12 Content is King. I know because Bill Gates said so, and that’s also the session title for the Andrew Steele (of Funny or Die) keynote at the 2

    storycentral DIGITAL
  • 現実とフィクションの境界を消していく――八重尾昌輝氏に聞くARG(代替現実ゲーム)の今と未来 - はてなニュース

    ARG(Alternate Reality Game、代替現実ゲーム)は、ひと言でいえば「リアルな社会を舞台に展開されるゲーム」である。アメリカで2001年ごろに生まれ、この10年で着実に流行し始めた。すでに1000万人を超える人間が参加したARGもあるという。日でも、参加型ゲームや広告手法として注目が集まり始めた。書籍「デジタルゲームの教科書」でARGの項目を執筆した八重尾昌輝氏に、海外でのARG事例や、日での状況、将来などの話を聞いた。 話を聞いた八重尾昌輝氏はフリーのARG作家。国際ゲーム開発者協会(IDGA)のARG部会世話人でもある。八重尾氏が発信するARGの情報は、同氏が管理するIDGAのサイト「ARG情報局」が詳しい。 ▽ ARG情報局 ――最初に、ARGを理解するのにわかりやすい事例を一つ教えていただけますか? 八重尾 はい、「Why so Serious?」がよいでし

    現実とフィクションの境界を消していく――八重尾昌輝氏に聞くARG(代替現実ゲーム)の今と未来 - はてなニュース
    jamais_vu
    jamais_vu 2011/02/04
    ゲーム好き、フィクション論好きの方などはぜひ。海外の連中も意外と「未来に生きてる」んだなと思うのではないかと。
  • プルーイット・アイゴー - Wikipedia

    この記事は検証可能な参考文献や出典が全く示されていないか、不十分です。出典を追加して記事の信頼性向上にご協力ください。(このテンプレートの使い方) 出典検索?: "プルーイット・アイゴー" – ニュース · 書籍 · スカラー · CiNii · J-STAGE · NDL · dlib.jp · ジャパンサーチ · TWL(2019年4月) 在りし日のプルーイット・アイゴーの外観 在りし日のプルーイット・アイゴーの上空写真 プルーイット・アイゴー(Pruitt-Igoe)は、アメリカ合衆国ミズーリ州セントルイスにあった住宅団地である。1951年にセントルイスのスラムを取り壊し、日系アメリカ人建築家ミノル・ヤマサキにより改良住宅として設計され、1956年に完成した[1][2]。しかし、団地自体がスラム化し犯罪の温床となるなど環境が著しく悪化、入居者が激減し、1972年に爆破解体された[2]

    プルーイット・アイゴー - Wikipedia
    jamais_vu
    jamais_vu 2010/07/25
    ”住宅としては失敗事例として名を残すこととなったがプルーイット・アイゴーだが、そこで得られた教訓は環境犯罪学などを進歩させるとともに、後年の建築設計者に重要な指針を与えることとなった”
  • 『10+1』DATABASE | テンプラスワン・データベース

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    『10+1』DATABASE | テンプラスワン・データベース
  • 自己組織化は設計可能か──スティグマジーの可能性

    今回筆者が編集部から依頼されたテーマは、「きたるべき秩序とはなにか」というものだ。その論考に入る前に、自己紹介もかねて、稿を執筆するに至った背景や経緯について簡単に記しておきたい。 昨年から筆者は、さまざまな場所でウェブ上の新しい「秩序」に関する論考を発表する機会に恵まれてきたが★1、そこでキーワードにしてきたのが「生態系」や「生成力」といったある種の生命論的・生態学的なメタファーであった。インターネットの大衆的普及からはや10年以上が経過したが、そこでは種々さまざまなコミュニティやそれを支えるアーキテクチャ(人工構造物)が日々発生・成長・淘汰を繰り返しており、その全容を見渡すことは極めて難しくなっている。筆者はまずその現象に切り込むための解読格子として、「生態系」をはじめとする生命論的なメタファーを採用したのである。 ■ しかし、ただちに注釈しておかねばならないのは、こうした生命系のメ

    自己組織化は設計可能か──スティグマジーの可能性
  • 森ビルの「ヒルズ」計画に関する理念や思想や経緯についての詳しい説明を知りたいと思っています。…

    森ビルの「ヒルズ」計画に関する理念や思想や経緯についての詳しい説明を知りたいと思っています。よい資料をご教示ください。

  • ARCHITECT JAPAN 2009─ARCHITECT2.0 WEB世代の建築進化論 - Fairytale/Diary  童話日記

    「ARCHITECT JAPAN 2009─ARCHITECT2.0 WEB世代の建築進化論」展@GYRE。オープニングの日にちらと行ったのだけど、ようやくじっくり観ることができた。近年まれに見る、「構造」と「批評」のある展覧会。裏を返せば展キュレーターである藤村龍至さんが現代の建築界に投げかける批判的メッセージとしても読める。 はじめに目を奪われるのはmashcomixによるタペストリー状に吊るされたマンガ作品。1945-1970-1995年を戦後の切断点ととらえる日の批評界の議論(主に大澤真幸、東浩紀)を受けて、戦後建築の展開をこの三つのフェイズに分けて、それぞれマンガ化。面白いのは、よくあるようにマンガをストーリーの解説として用いているのではなく、表現形式(スタイル、コマ割り..)そのものが、ある時代の建築の状況を映し出すように作られていること。たとえば第3フェイズ(1995以降

    ARCHITECT JAPAN 2009─ARCHITECT2.0 WEB世代の建築進化論 - Fairytale/Diary  童話日記
  • 「東京から考える」再考|「思想地図vol3」東浩紀、北田暁大、原武史の鼎談より - ビールを飲みながら考えてみた…

    「思考地図 vol.3」の中で、東浩紀、北田暁大、原武史の鼎談「『東京から考える』再考」が掲載されていた。「東京から考える」は東浩紀、北田暁大の2人が、「東京」という存在の都市論を語った2007年の著作。70年代~80年代にかけて登場した広告都市・渋谷や広告郊外・青葉台、そして90年代に台頭してきた、大型ショッピングセンターやファミレスなどロードサイドショップが軒をつらねどこであろうと快適な均質空間が続く国道16号的郊外・ジャスコ的郊外について論じている。 特に下北沢のような個性ある街を巡って二人の考えの違いが明確で、東浩紀が「アーキテクチャ的な環境管理(ex.ジャスコ的郊外)は否定してもしかたがないと考え、アーキテクチャ的な自己生成的なあり方を認め、そのことで人間的な街(ex.下北沢)が消えていくとしても必然性がある」と考え、北田暁大は「もう少し人間的にアーキテクチュアに介入する可能性が

    jamais_vu
    jamais_vu 2009/08/13
    『京都や大阪の下町や、西荻窪や下北沢や、そういった「個性」ある「人間的」な都市にこそ、ほっとし、憧れる気持ちはないだろうか。』無名の質
  • Amazon.co.jp: 現代建築に関する16章 〈空間、時間、そして世界〉 (講談社現代新書): 五十嵐太郎: 本

    Amazon.co.jp: 現代建築に関する16章 〈空間、時間、そして世界〉 (講談社現代新書): 五十嵐太郎: 本
  • アルゴリズム的思考の射程──不可視のインフラストラクチャーの実装に向かって

    磯崎新氏 左=伊東豊雄氏、右=フロリアン・ブッシュ氏 左=筆者、右=藤壮介氏 江渡浩一郎氏 神成淳司氏 『10+1』No.48(9月30日刊行)では、上記方々へのインタビューを収録しています。→目次 『10+1』の最新号「アルゴリズム的思考と建築」特集が刊行された。編集協力者として今回の特集の刊行を迎えるにあたって、アルゴリズム的思考と建築という特集がどのような射程をもっているのかを簡単に説明したいと思う。そもそもこの特集には前段階としての1の補助線が存在している。『10+1』No.47の、筆者と藤村龍至、南後由和による巻頭鼎談「アルゴリズムによって深層と表層を架橋せよ」がそれである。この鼎談において、筆者はアルゴリズムを「決定ルールの時系列を伴った連なり」として定義した。このアルゴリズムの広義の定義によって、まったく新しい建築や都市を構成する方法論と、現状の都市を分析するための有効な

    アルゴリズム的思考の射程──不可視のインフラストラクチャーの実装に向かって
  • アーチテクチャーとして理解するTRPGの諸構造 - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む

    最近思想地図のvol.3 特集・アーチテクチャー*1を読んでいます。非常に面白くて、まだ全部読み終わってもないのに、こうして記事を書く気になりました。 ここで言われているアーチテクチャーという言葉は拡大解釈されて使われていますので、言葉の説明から入ります。 「アーチテクチャー」という言葉には「建築」、もう少し抽象的な「社会設計」、そして最近では「コンピューターのシステム」という三つの意味があります。さらに付け加えると、現代社会において人間の生活にいつの間にか入り込んで人々の行動を制御する、工学的で匿名的な権力の総称としても使われるようになっている。(東浩紀) というわけで思想地図ではWEB・建築・サービスなどのなじみのない話が交わされることになるのですが、これがTRPG論だったらどうだろうと考えると身近な問題となって考えやすくなり、いろいろアイデアも湧いてきます。以下、TRPG論としてはそ

    アーチテクチャーとして理解するTRPGの諸構造 - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む
  • 『グーグル的建築家像をめざしてー批判的工学主義の可能性』を読んで - dislocated passage

    思想地図〈vol.3〉特集・アーキテクチャ (NHKブックス別巻)作者: 東浩紀, 北田暁大出版社/メーカー: 日放送出版協会発売日: 2009/05メディア: 単行藤村龍至氏のグーグル的建築家像をめざしてを読んで理論である批判的工学主義、方法論である超線形プロセスをまとめた建築的マニフェストで、これまでにJAや建築雑誌などに掲載されていたものの中で最も藤村氏の主張が一の筋が通った明快なものとなっていた。そもそも藤村氏を知ったきっかけは、10+1でショッピングセンターや六木ヒルズなど郊外について南後氏、柄沢氏との議論をしていたのを読んだときだと記憶している。(ショッピングセンター等の巨大商業建築を卒論で書いていたときだと思う。)このときは確か、六木ヒルズやミッドタウンといった作家性が匿名的となる一方で、都市構成物として増加し、これらが文化的インフラとして十二分に機能し始めているこ

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