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UIとUXに関するjazzanovaのブックマーク (13)

  • UI/UXはデザイナーだけで作るもの?チームで求められるデザイナーの役割とは? - スタディサプリ Product Team Blog

    QuipperデザイナーのMatsumotoです。 今回はQuipperのデザイナーが、普段どんなチーム構成で働きどんなワークフローで動いているのか、簡単に紹介していきます。 また、様々な職能を持つメンバーが集うチームで求められるデザイナーの役割、日々の気づき、今後の抱負など軽くまとめてみました。 デザイナーの「何かの気づき」になれば嬉しいし、エンジニアPMの方が、デザイナーと一緒に「デザインについて考える」きっかけとなれば幸いです。 はじめに 事業会社で働く面白さ どんなチームで働いている? プロダクト単位のチーム チーム内訳 職業単位のデザインチーム プロダクト単位のチームによるワークフロー 良い点 改善したい点 UI/UXはデザイナーだけで作るもの? どんなフィードバックがいいの? 終わりに はじめに 前提として自分の経歴を簡単に書いておきます。 2017年11月にQuipperに

    UI/UXはデザイナーだけで作るもの?チームで求められるデザイナーの役割とは? - スタディサプリ Product Team Blog
  • Foursquare: A UX case study の日本語版 - 灰色ハイジのテキスト

    Tradecraftに入って最初に出た各自がそれぞれやるべき課題のひとつに実際のプロダクトの改善にチャレンジするものがありました。全体の流れは以下のようなもの。 自分が改善したいと思う、そして誰もが知っているアプリを選ぶ 問題点を見つけ、その仮説を立てる ユーザビリティテスト(ゲリラ!)を行い、仮説を検証する 改善のプロトタイプを作る プロトタイプを検証するユーザビリティテストを行う この一連のプロセスをケーススタディとしてまとめる インストラクターのZacがひとりひとりに対して、丁寧にレビューをしてくれていたのですが、他のプロジェクトが始まり忙しくなったせいもあり、公開するための編集を放置してしまっていました。それをようやくまとめなおし、遂にMediumへ投稿することが出来たのが以下の記事でした。 この記事は、自分のスキル故に英語ではうまく書ききれなかった補足事項、Tradecraftの

    Foursquare: A UX case study の日本語版 - 灰色ハイジのテキスト
  • メールアドレスの確認フィールドをなくすべき理由

    UX Movementの著者、編集長。明快で効果的なデザインを愛し、ユーザのために日々奮闘しています。 メールアドレスは、もっとも間違いやすいフォームフィールドの1つです。 入力データにはさまざまな種類の文字による長い文字列が含まれているため、間違って入力してしまいがちです。これにより、ユーザーが間違ったメールアドレスを送信する可能性があるのです。 メールアドレス確認の問題 デザイナーは、メールアドレスの確認フィールドを追加することで、間違ったメールアドレスの送信を防ぐことができると考えています。メールアドレスの確認フィールドの追加で誤送信を何件か防ぐことはできるかもしれませんが、必ずしもすべてを防ぐことができるというわけではありません。 多くのユーザーは、メールアドレスの入力内容をコピーして、確認フィールドに貼り付ける傾向があります。これでは、ユーザーが間違ったメールアドレスを貼り付ける

    メールアドレスの確認フィールドをなくすべき理由
  • 新卒採用:職種紹介:デザイン系 - UI/UXデザイン|採用情報|任天堂

    UIとは「ユーザー・インターフェース」の略で、UXは「ユーザー・エクスペリエンス」の略です。 インターフェースは「接点/接触面」、エクスペリエンスは「経験/体験」を意味します。 ゲームにおけるUI/UXデザインとは、「ゲーム」と「遊び手」を仲介する絵や文字の表現を通じて、心地よいゲーム「体験」を作りだすこと、とも言えます。 任天堂におけるUI/UXデザイナーの具体的な制作物は、 ・タイトル画面やメニュー画面 ・ゲーム中の体力ゲージやボタン、マップ、アイコン ・フォントやメッセージ ・勝敗の結果画面(リザルト画面) などとなります。 これらのUIを通じて、お客様にストレスなく心地よいゲームプレイを提供することがUI/UXデザインの主な役割です。 特に、ゲームは娯楽品であって生活必需品ではないため、わかりにくければ簡単に手放されてしまいます。そのうえ、何百万人というプレイヤーがUIを何百回、何

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  • FoursquareのUX・UI改善を書いたところ、創業者に届いて、人事からもメールが来た話 - 灰色ハイジのテキスト

    通っていたサンフランシスコのデザイナー養成所Tradecraftの一番最初の課題で、アプリをピックアップして、見知らぬ人に声をかけてユーザビリティテストをして改善のプロトタイプを作って検証するーというものがあったのですが、そのプロセスをこの度記事にまとめてMediumに投稿しました。 するとGoogleのデザイナーが、なんとFoursquareの創業者のDennisにメンションしているではないですか。 Awesome, just shared with the team!— Dennis Crowley (@dens) 2018年3月9日 チームの人にシェアしてくれたみたいで、Foursquareのエンジニアの人からメッセージが届いたり、その日のうちに人事の人から「今ちょうどシニアプロダクトデザイナーのポジションを募集しているんだけど、興味があったら連絡待ってるよ」みたいなメールが届きまし

    FoursquareのUX・UI改善を書いたところ、創業者に届いて、人事からもメールが来た話 - 灰色ハイジのテキスト
  • UI/UX デザイナーを雇わない方がいい理由 |ブログ|root|芯を問い、成長に貢献する

    UsabilityHour.com の創設者である、クレイグ・モリソ氏によるゲストポストをお届けします。 UXデザイナーとUIデザイナーは完全に違う役割を果たすから、一人の人間に両方の仕事を任すべきじゃない。 ふー、ついに言ってしまいました! みなさん言いたいことはあるかと思いますが、その怒りをぶつける前に、まず説明させてください。 この2年間、私は二つのスタートアップでリード UX/UIデザイナーとして働いてきました。 また、どちらのポジションにいるときも多くのインタビューを受けしました。 次第に、どういう現象が起きているのかがようやくはっきりと見えてきました。 世間、特にスタートアップの創設者は、ユーザーエクスペリエンス・デザインが、質的に何なのかを理解していないのです。もちろん、重要だということは把握していますが。使いやすいインターフェイスを持つというのは、デジタルプロダクトを売り

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  • 「深津貴之氏に学ぶ、スマホUI/UX講座 〜iOS7についての考察とfladdictデザイン論〜」に参加してきました。 | DevelopersIO

    「デザイン = かっこ良くすること」だとは限らない。 デザインとは? 設計 複雑な問題を整理して解決すること わりとエンジニアリングに近い 文章を書く練習をすれば読みやすい文章を掛けるようになるのと同様に、勉強すれば人を困惑させないデザインは作れる。 ヒューマンインターフェースの原則 インターフェース = 接点、境界面、接触面、接合面、仲立ち、橋渡し ヒューマンインターフェース = 人とモノをつなぐもの ヒューマンインターフェースの原則 = アプリがユーザーとコミュニケーションをする時の原則 1.必然性のあるビジュアル 機能と外見が調和しているか? TPOにあわせた格好をさせる ユーザーとコミュニケーションを取る ドレスコードみたいなもの(例:ゲーム:楽しく、ツール:信頼性ありそうな) 機能に最適な外見を与えることで... 使い方がつたわる。 とっつきやすくなる 2.一貫性 アプリ全体でル

    「深津貴之氏に学ぶ、スマホUI/UX講座 〜iOS7についての考察とfladdictデザイン論〜」に参加してきました。 | DevelopersIO
  • 「UXづくりは開発風土づくりそのもの」会計アプリfreeeの関口聡介氏が、Googleでつかんだ信念【連載:UI・UXキホンのキ】 - エンジニアtype - エンジニアtype | 転職type

    「デザインが分からない」 時折、エンジニアからこうしたセリフを聞くことがある。 たいてい、このセリフが意味するのは「自分には絵心やセンスがないから」という単純な理由なのだが、当に絵心やセンスがないとデザインは理解できないものなのだろうか? この連載では、デザインの質的なロジックやデザイナーの思考法を、毎回著名サービスにかかわるデザイナーに語ってもらう。 連載2回目となる今回は、クラウド会計アプリ『freee』のUXディレクター、関口聡介氏だ。 freee株式会社 UXディレクター 関口聡介氏 1974年生まれ。25歳で映像制作とWeb UXコンサルティング会社を設立。サン・マイクロシステムズと契約しWebマーケティングを担当。その後Googleに正式入社し、検索トップページ(日版)のリニューアルやdocomo向けGoogle iウィジェット、初期のGoogle日本語入力UX担当。

    「UXづくりは開発風土づくりそのもの」会計アプリfreeeの関口聡介氏が、Googleでつかんだ信念【連載:UI・UXキホンのキ】 - エンジニアtype - エンジニアtype | 転職type
  • UIデザインとUXの超基礎「UI Design & UX for ENGINEER」

    第1回スマホデザイン会議 #sdkaigi AQUA SOCIAL DRIVE - http://aquadrive.jp/ Newers - http://www.newers.net/ Pelo - http://www.pelo.jp/ Cotto - http://cotto.jp/ Pelo's Puzzle - http://www.bascule.co.jp/pelopuzzle/ Bascule Inc. - http://www.bascule.co.jp/ Bascule GO! - http://www.facebook.com/BasculeGo

    UIデザインとUXの超基礎「UI Design & UX for ENGINEER」
  • ソシオメディア | UXデザインプロセスについての考え方

    UXデザインのプロセスは、UCD と呼ばれるユーザー中心設計の考え方をベースとしています。ユーザー中心設計の考え方とは、プロジェクトの各工程でユーザーを取り入れるというものです。主に、ユーザー調査の結果を要求分析に取り入れること、設計段階ではプロトタイプ制作とそのユーザー評価を行うこと、そして運用の中で継続的にユーザーからのフィードバックを収集することが重要とされ、製品/サービスのライフサイクルを通じてこれを繰り返します。つまりUXを向上させるためには、Try(試しにやってみる)と Catch(状況を把握して分析する)のセットを反復的に行うことが大切です。 これは別の言い方をすると、デザインには決まった答がなく、常に試行錯誤が必要だということです。反復的デザインは、各フェーズ単位、プロジェクト単位、そしてより大きな事業やブランドといった単位で多層的に試みることが求められています。 ウォータ

    ソシオメディア | UXデザインプロセスについての考え方
  • STORES.jpのつくりかた

    Speaker: Lydia Di Francesco In this workshop, participants will delve into the realm of AI and its profound potential to revolutionize employee wellness initiatives. From stress management to fostering work-life harmony, AI offers a myriad of innovative tools and strategies that can significantly enhance the wellbeing of employees in any organization. Attendees will learn how to effectively levera

    STORES.jpのつくりかた
  • FINDJOB!終了のお知らせ | FINDJOB!

    FINDJOB! 終了のお知らせ 2023年9月29日にFINDJOB!を終了いたしました。 これまでFINDJOB!をご利用いただいた企業様、求職者様、様々なご関係者様。 大変長らくFINDJOB!をご愛顧いただき、誠にありがとうございました。 IT/Web系の仕事や求人がまだ広く普及していない頃にFind Job!をリリースしてから 約26年間、多くの方々に支えていただき、運営を続けてまいりました。 転職成功のお声、採用成功のお声など、嬉しい言葉もたくさんいただきました。 またFINDJOB!経由で入社された方が人事担当になり、 FINDJOB!を通じて、新たな人材に出会うことができたなど、 たくさんのご縁をつくることができたのではないかと思っております。 2023年9月29日をもって、FINDJOB!はその歴史の幕を下ろすこととなりましたが、 今後も、IT/Web業界やクリエイティブ

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  • UIの改悪がUXを改善させる場合 - A Successful Failure

    2013年01月20日 UIの改悪がUXを改善させる場合 Tweet Good UIGood UX UIUXについてはその理解について多くの議論がなされてきた。たとえば、Googleの及川氏は「写真が語るUXUIの違い」というエントリにおいてコーンフレークの例を元にUIUXについて説明したが、その後、ERATOの渡邊氏が「1分でわかるUIUXをわかりやすく説明する写真とお話」というエントリにおいて、ATMを例によりわかりやすい説明を挙げている(次の写真は当該エントリからの引用)。 この例ではたとえUIが素晴らしくても、そのATMは時間がかかるため、長い待ち時間ができ、結果としてUXが損なわれる場合を示している。 しかしながら、実際にはATMの劣悪なUIが悪いUXの原因となっている可能性があり、当にこのATMUIは素晴らしいのかという疑問が残る。つまり「Good UIGo

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