他人事ついでに、詳しい紹介は浅野先生のブログ記事「棚橋さんのペルソナ手法ワークショップ」を見ていただこうか、とw いちお、何をやったかを手短に。 最初に講義を約1時間。ペルソナの話もしましたが、冒頭の写真にもあったとおり、クリッペンドルフの4つのコンテキストを紹介。そのうえで、いわゆるISO13407的な人間中心設計プロセスって「使用のコンテキスト」にフォーカスされたものですよ、という前提を確認。先日の「情報アーキテクチャのデザイン」で書いた「感覚・意味・行為」という話もしてますね。
他人事ついでに、詳しい紹介は浅野先生のブログ記事「棚橋さんのペルソナ手法ワークショップ」を見ていただこうか、とw いちお、何をやったかを手短に。 最初に講義を約1時間。ペルソナの話もしましたが、冒頭の写真にもあったとおり、クリッペンドルフの4つのコンテキストを紹介。そのうえで、いわゆるISO13407的な人間中心設計プロセスって「使用のコンテキスト」にフォーカスされたものですよ、という前提を確認。先日の「情報アーキテクチャのデザイン」で書いた「感覚・意味・行為」という話もしてますね。
◆本コラムのサマリ ・保険などの金融商品、あるいは高額な商材など、検討期間が長い商材を扱うウェブサイトでは、ユーザーは複数回訪問する中で徐々に検討度合いを深めることを前提としたユーザーシナリオを組むことが重要である。 ・即決型のユーザーと、長期検討型のユーザーの両方が存在することを踏まえ、両方に対して最適な見せ方ができるサイトをつくる必要がある。 ユーザーが初回訪問からコンバージョンまでにかかる期間は様々 まずは下のグラフを見てください。これは、ある商材のコンバージョンと広告接触(広告を何回クリックしたか)回数を集計したデータです。 1回の接触でコンバージョンへといたるユーザーは、実は全コンバージョンの半分にも満たないことが分かります。 ※このグラフは広告からの訪問で回数を計算しているので、ブックマーク等を含めると、さらに複数回訪問しているユーザーの割合が増加します。 もちろん商材にも依存
ユーザーをグループ分けしよう前回説明したようにユーザーに弟子入りしてていねいに話を聞くという調査を根気強く繰り返していると、ある時点であなたは気づくだろう――「同じような話をしているユーザーが複数いる!」。もちろんまったく同じ話をするユーザーはいない。細部を比べれば個々のユーザーの体験談はすべて異なる。しかしユーザーの目的や行動パターンに注目すれば、赤の他人同士であるユーザーの間にいくつかの共通点が見えてくるのだ。 まずユーザーの情報を1人分ずつ1枚のカードに書き出してみよう。名前、性別、年齢、職業、行動の特徴、一番印象に残った言葉などなど。インタビューしたときのユーザーの雰囲気も思い出そう。そして、そのカードを並べ替えて似たようなユーザーをひとまとめにしよう。 ちょうどいい具合にグループ分けができたら、次はそれらのグループにタイトルを付けよう。たとえば、衣料品サイトのユーザーならば「流行
コンテンツは現場にあふれている。会議室で話し合うより職人を呼べ。営業マンと話をさせろ。Web 2.0だ、CGMだ、Ajaxだと騒いでいるのは「インターネット業界」だけ。中小企業の「商売用」ホームページにはそれ以前にもっともっと大切なものがある。企業ホームページの最初の一歩がわからずにボタンを掛け違えているWeb担当者に心得を授ける実践現場主義コラム。 宮脇 睦(有限会社アズモード) 一昨年からIT界でブレイクが噂され続けている「Twitter(ツイッター)」とは「つぶやき」を投稿し、そこにリアルタイムにコメントが寄せられるコミュニケーションツールですが、私の周辺にいた会社員、自営業、主婦、女子高生に訊ねても誰も知りませんでした。分母が少ないので統計とは呼べませんが「赤や青の場所に手や足を置くゲーム」と答えたのはアラフォーの主婦で、それは「ツイスター」です。これがIT業界人のブログを見ると話
[コラム]カスタマーエクスペリエンスで 道は開ける ~フォレスター・リサーチのWebサイト方法論 by ジョナサン・ブラウン フォレスター・リサーチのシニア・アナリストであるジョナサン・ブラウン氏によるウェブコラム。 主にカスタマーエクスペリエンスとマーケティングの側面から企業のビジネスをサポートしているジョナサン氏が、企業サイトにおけるユーザー志向の考え方や方法論をさまざまな切り口で解説します。 このコラムを読んでくれているみなさんは、「ペルソナ」という言葉をすでに何度も聞いたことがあるでしょう。新聞記事などで他社のペルソナ事例などをご覧になった人はたくさんいるでしょうし、ウェブデザインのプロジェクトのために実際にペルソナを作ってみようと決めた人もいるでしょう。 しかし、数年前だったら、日本ではペルソナを知らない人が多かったでしょう。確かに、この2~3年の間に、日本市場で多くの企業がペル
どうもペルソナというものを人を理解するためのツールだと誤解している面がある。そうじゃないんですね。ペルソナはあくまで製品とそれを使う人の関係性を理解するためのモデルです。それゆえ、ペルソナには基本的に製品をどうデザインすればよいかがわかる情報のみが簡潔に示されているほうが望ましいと僕は考えます。 ペルソナとは、そもそもインタラクションデザイナーであるアラン・クーパーが考案した、ゴールダイレクテッドデザインと呼ばれるインタラクションデザインの手法の一部です。 詳しくは『About Face 3 インタラクションデザインの極意』に紹介されていますが、ゴールダイレクテッドデザインは上図のようなプロセスに従って、インタラクションのデザインを行っていきます。 ペルソナという形でのユーザーモデリングを含めた利用状況のモデル化、そこから、シナリオ法を用いた要件の定義、さらには要素の抽出~構造化を経て、再
不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 横浜ワークショップ2008に講師の1人として参加してきました。 まずは参加した皆さん、スタッフ・講師の方々、お疲れ様でした。 無事成功に終わって良かったと思います。それぞれに得るものが大きかったのではないでしょうか。もちろん、僕自身もです。 さて、27日、28日の2日間で開催された詳しい情報は「情報デザインフォーラム」のブログでご確認いただくとして、僕は僕なりに参加した感想、考えてみたことをまとめてみようか、と。 まず、2日間参加してみて、一番有意義だったのは、「デザインをするという一連の作業を監査する」ことができた点です。 フィールドワークによる観察にはじまり、ポストイットやフォトカードソートを使った思考、そして、最終的に「横浜の地図を描く」というテーマに沿った地図のデザ
不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 セミナーなどの質疑応答の時間って、ほんと質問ってあんまりでないですよね。 ああいうシーンで質問できるか、できないかって結構重要なことだと思うんです。 質問するということの意味をもうすこしちゃんと考えた方がいいはずです。 (P.S. 論の立て方がわるかったようですね。主旨が伝わってないので補足。 まず「質疑応答」の例を出したのがイメージを固定してしまったようですね。実際に質疑応答で質問が出るかなんてどうでもいいんです。そんなの聞き手ではなく、話し手が下手な場合もありますから。今回問題にしてるのは、セミナーの質疑応答という特定のシーンで質問できるかどうかじゃない。 そうじゃなくて、ようは「自分が興味をもって聞いた他者の話に適切な問いを立てることができるか/できないか」がテーマ。
不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 「質問ができる人/できない人」では、学ぶという視点から質問することの重要性について書きました。これは質問する側だけではなく、質問される側にとっても有益です。普段の生活でもあることだと思いますが、質問されてそれに答えることで、質問された側もより理解が深まるということは少なくありません。 人間の想像力/創造力の基盤にあるのが、この質問する/説明するということを含んだコミュニケーションだと思います。自分ひとりのなかで考えてもそうです。自分が何かを理解するということは、自分に対して納得のいく説明ができるようになることを含んでいるからです。 説明/質問とインタラクション・デザインそして、機器・システムと人間のコミュニケーションを含んだインタラクション・デザイン、情報デザインの分野でも
昨日の「業務システムのユーザビリティ」でも紹介しましたが、いま川床靖子さんの『学習のエスノグラフィー』を読んでいて、あらためてユーザー調査後のワークモデル分析の重要性を感じています。 語ること、行うことは、あるコンテキストの中でそうすることであると同時に、あるコンテキストを構成するという二重の行為である。 これだけだとわかりにくいのですが、ここで言われていることは、日常の生活において誰かと何か話をしたり、仕事である成果物を依頼主に受け渡したりする場合でも、そこでアウトプットとして相手に受け渡される具体的な発話や成果物は、会話の流れや契約という文脈が最初から存在する状態で受け渡しが行われるというだけでなく、発話や成果物が相手に受け渡されるということ自体により会話の流れや契約という文脈が成立するということを意味しています。 つまり、会話や契約のルールは、ルールが守られて(あるいは破られて)はじ
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Web担編集部では、今回、Web担当者Forumのサイト向けに実際にペルソナを作成してみたので、その様子をレポート形式でお届けする(ペルソナについて詳しくは「ウェブサイト向けペルソナを理解して、思いこみのユーザー像と決別しよう」を参照)。 結論からいうと、ペルソナ作りはWeb担当者にとって非常に役立つものであり、編集部のスタッフは、今回のペルソナ作りによって新しい発見と良い刺激を得ることができた。また、ペルソナ作成はしっかりとした方法論のもとに行う必要があり、経験のある人の助けを借りることは必須だということもわかった。 使えないペルソナで失敗した経験実はWeb担編集部では、最初にメディアの中心としてのウェブサイトWeb担当者Forumをスタートした2006年7月の時点で、一度ペルソナを作成していた。「台東区にある玩具などのメーカーに勤める三島啓介さん(32才)」というペルソナだ。しかし、そ
顔の見えにくい漠然とした「ユーザー」ではなく、あたかも実在する人物のように具体的に記述されているので、ペルソナシートを読めば、その人が何を期待してどのようにウェブサイトを訪れ、どのように見るページを選んでいるかなどを、具体的かつ体系的に深く理解できる。 ユーザーが「できること」だけではなく「したいこと」を見つける「ユーザーにとって使いやすいサイトを設計したければ、ユーザビリティテストで十分だ」と考える人もいるかもしれない。確かに、ユーザーが「できること」「できないこと」「しやすいこと」「しにくいこと」に関しては、いわゆるユーザビリティの領域でカバーできていた部分だ。しかし、ユーザビリティでは、ユーザーがそれを望んでやっていることかどうか、つまり「したいこと」「したくないこと」あるいは「してほしいこと」「してほしくないこと」を理解することは難しい。 それに対してペルソナは、架空とはいえ、あた
不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 先日「ペルソナデザインネットが連載コンテンツ「ペルソナスクエア」を公開」でペルソナの連載が「ペルソナデザインネット」ではじまったのはお伝えしました。 今日は、僕が連載する記事「ペルソナ作ってそれからどうするの?~ライフスタイルを提案するユーザー中心のデザイン~」をご紹介。 ペルソナ作った後の話タイトル通り、今回の連載では主にペルソナをつくったあとの作業。ペルソナ/シナリオによってユーザーの要求事項を明示したあとに、実際に視覚化・具体化のためのデザイン作業にどう落とし込んでいくのかということを中心に書いていきたいと思っています。 どうもペルソナをつくるまでの話を解説した本や文章はよくありますけど、そのあとの話がないように思えるので、ちょっと書いてみようかなと思ったのです。企画
不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 「狭義のデザイン、広義のデザイン」に続いて、『デザイン12の扉―内田繁+松岡正剛が開く』より。 さっきも何より売ることを重視したマーケティング志向のデザインが、デザインのスコープを狭めてしまっているのではないかと書きましたが、今回はそれをもうすこし深掘りする意味で、内田さんが問題にしている<デザインがいきなり大衆を想定するといった近代の方法論>ということについて考えてみたいと思います。 以前に「ペルソナは用途を狭くし、そして爆発的に広げる」というエントリーで、ペルソナの効用としての特定の人物を想定したパターン化について、<パターン化、モデル化は、まさにこの潜在的な能力や可能性を可視化して、理解し、成果を生み出す知性として機能させるものだと思われます。それゆえにパターン化やモ
不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 あまりアクセス数が多くないサイトに関して、コンテキスチュアル・インクワイアリーなどの手法を使ってユーザー調査を行いたい場合、どうしてもネックになってくるのがそのサイトを普段使っている人を調査にリクルートすることがむずかしいという点です。 いや、Webサイトのデザイン評価を行おうとする際には、よほど知名度があり、アクセス数も多く、かつリピート利用がされるサイトでなければ、普段の利用状況の把握するためのコンテキスチュアル・インクワイアリーによる調査を行うための対象者はまず集めることができないといってよいでしょう。 もちろん、その場合でも類似のサイトを含めて、ユーザーがどのようにサイトを利用するのかを調べることはできます。しかし、そうしたユーザーによる特定のサイトのデザイン評価=
不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 うちの矢野さんがペルソナづくりで苦労してます。 苦労してる原因の1つは、今回の調査がインタビュー調査のみだったから。 行動データのない場合のシナリオ作成はむずかしい行動を含むシナリオが元の調査データにないと、そこから人とモノとのインタラクションを描くのは結構苦労します。 行動データがない場合に正確に行動を描こうとすれば、追加調査を行うか、その余裕がなければ手持ちのデータからなんとか行動を推測するしかありません。 で、矢野さんは推測しながら行動を描く道を選んだんですけど、ここで自分がペルソナを描く目的は、人とモノとのインタラクションをデザインすることだと明確に理解していないと、どうペルソナのストーリーを組み立てていいかわからなくなります。 でも、そういう場合にこそ、むしろデザ
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