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ブックマーク / kawango.hatenadiary.org (10)

  • 物事の本質だったり世界の真理を理系的に考えてみた - はてなポイント3万を使い切るまで死なない日記

    ネットで東浩紀氏の文庫に中森明夫氏が書いたあとがきが面白いという書き込みがあったので読んでみた。そこでは東氏の先輩として柄谷行人さんが紹介されていて、要するに東浩紀は柄谷行人の歩んだ道をなぞっているという指摘がされていて確かに面白かったのだが、じゃあ、柄谷行人とはどういうひとなのかと興味を持ち、わりあいに氏の最近のである世界史の構造というを序文だけ読んでみた。 そので柄谷氏が試みているのはどうやらこういうことらしい。マルクスは資主義下での商品交換を元にした経済的下部構造の上に国家や民族のような上部構造が成立すると主張したが、商品交換以外にも贈与や略取のような交換様式も考慮にいれて経済的下部構造を考えることによって、上部構造である国家のみかけの自立性を仮定しなくても、世界が説明できるはずだという主張だ。 氏の主張が正しいかどうかを判断するのは、ぼくなんかの素人の手に余るのだが、この

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  • 老人を牧畜する国 - はてなポイント3万を使い切るまで死なない日記

    昔、ひとづてにある経営者がこう評したという話を聞いた。老人ホームや介護ビジネスは仕組みとしては牧畜業だ、と。 誤解を避けるために断っておくが、これは老人を馬鹿にしているわけでも、老人ホームの経営はこう考えろというビジネス指南でもなく、ただ、ビジネスの構造が牧畜業とまったく同じであるという指摘である。 牧畜業とは一定期間、家畜を飼育したコストを、最終的に市場で売却した価格を引いた金額が利益になるという構造である。そして市場価格はそのときの相場であって、だいたい一定であるとみなせるから、どれだけ利益がでるかは、飼育するコストをいかに抑えるかで決まることになる。 老人ホームや介護の場合も顧客満足度をいくらあげようがもらえる報酬が変わるわけではないのでいかに低コストで世話を出来るかで利益がきまる。牧畜業との違いは、飼育期間が決まってないことだ。だから、出来るだけ長生きしてもらうほうがいいというのが

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  • スーパーマリオ3Dランドが素晴らしいわけ - はてなポイント3万を使い切るまで死なない日記

    もう発売されて2ヶ月になるが任天堂3DSソフトの「スーパーマリオ3Dランド」が素晴らしい。 巷ではソーシャルゲームやスマートフォンが流行っている昨今ですが、そんな時期に任天堂が古き良きテレビゲームのひとつの究極的な進化形であるといっていいゲームを出したわけだ。 およそ理想のテレビゲームとはなんだろう? ひとつの理想は間違いなく万人が楽しめるゲームであるということだ。年齢趣味趣向を問わないだけでなく、ゲーマーとしての腕前の巧拙にかかわらずにだれでも楽しいゲームというのが究極の目標であるはずだ。 これはもちろんゲーム会社として特に任天堂のようなトップ企業にとっては最大限の顧客をターゲットにするためにはとても大切なテーマになるのは当然だが、ゲーマーにとっても重要なテーマになる。なぜならゲームなんてひとりでやっても楽しくないからだ。まわりの友達や家族といっしょに遊べてこそ、当に楽しいゲームとなる

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  • ジョブズとぼくらは勝ったのか? - はてなポイント3万を使い切るまで死なない日記

    アップル社のスティーブといえば、いまだとジョブズだが、30年以上前、アップル社の最初のヒット作品であるAPPLE IIの時代には、もうひとりいた。スティーブ・ウォズニアックだ。APPLE IIを設計した天才エンジニアであるウォズニアックはウォズの魔法使いとか呼ばれて、パソコンマニアの中では、もっとも尊敬される人物のひとりだった。だから、当時のアップルファンにはスティーブといえば、ジョブズが好きか、ウォズニアックが好きかという定番の話題があったのだ。 もちろん、ウォズニアック派がほとんどだった。ジョブズは天才エンジニアのウォズニアックをうまくつかまえて大儲けをしたビジネスのひとだと思われていたから人気がなかった。 第一次パソコンブームの当時、日でもそういう天才プログラマをうまくつかって大ヒットソフトをつくって大儲けするビジネスマンや大人たちといった構図はあちこちで見られたから、まあ、ジョブ

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    jun_okuno
    jun_okuno 2011/10/07
    残念な考察。世の中、すべて偶然の連続だけど、彼は自分が思い描く世界をつくるために、できる限りのことをした。Think Differnt.
  • ネット時代のコンテンツの文法 - はてなポイント3万を使い切るまで死なない日記

    ネット時代にコンテンツ業界がどう対応するかは、映画、アニメ、ゲーム音楽、書籍、マンガなど、いずれのコンテンツの世界であっても課題になっている。 課題というのはおもにどうやってネット時代に収益をあげるかをみんな悩んでいるわけだが、そもそもネット時代にはコンテンツのフォーマットそのものも見直す必要があるのではないか、こんなあたりまえのことをあたりまえにいってくれたのが大塚英志(敬称略)だ。 技術者であってもネットサービスの開発に携わるのであればマーケティング的な能力は問われるから、人文書を読むべきだと最近主張している僕だが、とりわけ大塚英志はおすすめの批評家だ。 批評家の書くがビジネスに役に立つとして、その効用はふたつある。ひとつは世の中に起きている現象をどうやって理解すればいいかを整理できること。もうひとつは世の中で起きている現象をどうやってコントロールすればいいかのヒントをくれることで

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  • 理系出身企画者がお金を獲得するためのビジネスプランの例 - はてなポイント3万を使い切るまで死なない日記

    新しい企画を立ち上げるときに必要な投資を会社からひっぱりだすのは大変だ。上司はOKしても管理部門がいい顔をしないといろいろとめんどくさい。 そういうときに要求されるのがビジネスプランだ。バラ色の予想を書き殴った事業計画書を作文するとお金をかなりの確率で出してくれることに世の中ではなっている。 えっ?いくら事業計画をだしても通らない?あー、それは君の政治力が不足しているからだ。君の事業計画の中身もきっとクソだとは思うけど、それは企画が通らないこととはあまり関係ない。 世の中で通る企画とはどれだけ政治力のある人間が賛成するかで決まる。政治力とは社内的な立場の強さだったり、声の大きさだったり、ねちっこさだったり、だれと仲がいいかなんかで決まるパラメーターだ。企画の中身はどうせだれも判断できない。 とはいえ、だれも当の一番大事なところは判断できない事業計画であっても形式的な審査はある。ようするに

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  • ネットの匿名文化は日本だけのものか? - はてなポイント3万を使い切るまで死なない日記

    いま米国の4chanという人気サイトの管理人であるmootが日にきている。一般のメディアではとりあげられないだろうが、これはネット社会にとっては大事件だ。 4chanとは、なんだか、日の2ちゃんねると似た名前であるが、実際に4chanは日の2ちゃんねると同じ匿名掲示板だ。システム的には日にある別の匿名掲示板ふたばちゃんねるを元にしており、文字だけしか書き込めない2ちゃんねるとは違って画像も貼れるのが4chanの特徴だ。 一般には2ちゃんねるに代表されるネットの匿名文化は日に特有のものだとされている。日のネットコミュニティについて、これからは日も匿名から実名へ主流が移行すると唱える人間は定期的にあらわれるのはご存じのとおりだ。それに対して日は匿名のネットコミュニティしか流行らないという反論も必ず起こるのも見慣れた光景だ。 ところがネットの場米国でも4chanのような匿名のネ

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  • クラウド型コンテンツとはなにか?(完全版) - はてなポイント3万を使い切るまで死なない日記

    ※3/9に後半大幅に加筆修正しました。 以前のエントリでコンテンツはクラウド型へ移行するべきだと書いた。その際に、クラウド側のコンテンツはユーザに所有感を与えられるとも付け加えたが、どうしてなのかは十分な説明をしなかった。 ブックマークについたコメントをみていても、そのあたりの解釈にいろいろ個人差があるようで、あらためて、僕が考えるクラウド型のコンテンツサービスのモデルについて説明をしたい。 まず、最初に誤解されていると思ういくつかの点について、僕の考えを述べさせて欲しい。 ・ クラウド型のコンテンツサービスは別に全部ストリームでやれといっているわけではない。 ・ ユーザに不便を強いるだけのDRMが無意味といっているだけで、DRM自体を否定しているわけではない。クラウド型のコンテンツサービスはむしろDRMと組み合わせたほうが相性がいい。 以下にまとめて説明する。 クラウド型のコンテンツサー

    クラウド型コンテンツとはなにか?(完全版) - はてなポイント3万を使い切るまで死なない日記
  • 世界でいちばんひどい生放送サイトをつくったらわりと流行った件 - はてなポイント3万を使い切るまで死なない日記

    そろそろ話しても害はないと思うので昔話をしてみる。 2年前ぐらいにCGMベースの生放送サイトをつくったときの話だ。 すでに生放送のシステムは1年前に運用開始していて、いろいろな番組をつくって配信していたのだが、自前で番組までつくるモデル(公式生放送)ではスケールして成立するビジネスモデルをつくるのが難しい。だから、もともとユーザが自分で生放送ができるサイトで勝負するというのが当初からの戦略で、1年間やっていた公式生放送は、成功できるユーザ生放送システムとはどう実装すればいいのかを探るためのプロトタイプという意味合いが強かった。 年末を目標としてサービスを立ち上げるという目標でユーザ生放送企画開発チームが発足したのは2年前の夏前ぐらいだ。開発期間が半年ぐらいしかなかったが、すでに公式生放送のシステムは1年ぐらい運用していてベースとなる技術は蓄積されていたのでそれほど不可能な目標ではなかった。

    世界でいちばんひどい生放送サイトをつくったらわりと流行った件 - はてなポイント3万を使い切るまで死なない日記
    jun_okuno
    jun_okuno 2010/09/24
    制約をあえて設けることも必要ということ。
  • くそなモデムがバカ売れした理由についても話す - はてなポイント3万を使い切るまで死なない日記

    この前のエントリを、サポートが評判よかったのでモデムが売れまくったという話に受け取ったひとが多かったが、それは間違いなので補足したい。 そもそも世の中にサポートが良くてヒットする商品なんてない。サポートがよくてヒットするなんてことがあったら、大変な美談になって“ちょっといい話”になるところだとは思うが、現実はもっと夢がないものなので、そもそもモデムがなんでヒットしたのかについて補足しようと思う。 サポートではモデムが売れない理由は簡単だ。サポートがよいことによる販売数量の増加効果は購入した人のリピートか、まわりのひとへの口コミ効果によってしかあらわれないからだ。つまり売れた後に中長期的に効果が現れるパラメータであって、最初に売れる理由にはならない。 じゃあ、最初に売るために必要なのはなにかというと、まあ、人間がモノを購入する過程をモデル化して以下の順序で脳内シミュレーションすれば推測が可能

    くそなモデムがバカ売れした理由についても話す - はてなポイント3万を使い切るまで死なない日記
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