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2018年8月27日のブックマーク (5件)

  • お気に入りフィードRSSの継続および仕様変更について - はてなブックマーク開発ブログ

    いつもはてなブックマークをご利用いただきありがとうございます。 2018年2月7日に、以下開発ブログにて廃止を告知しておりました、リニューアルに伴うお気に入りフィードRSSの機能について、このたびリニューアル後にもご利用いただけるよう、仕様変更を行ったうえで、機能提供を継続することにいたしました。 ▽お気に入りフィードをリニューアルしました。またそれに伴う一部機能廃止について http://bookmark.hatenastaff.com/entry/2018/02/07/164517 仕様の変更点は、以下の通りです。 ログインしているブラウザ以外からアクセスするには、人のみが確認できるトークン付きURLが必要になりました RSSリーダーに登録されている方は再登録をお願いします トークン付きRSSのURLは お気に入りフィード の link[rel=alternate] 要素から確認いた

    お気に入りフィードRSSの継続および仕様変更について - はてなブックマーク開発ブログ
    jusei
    jusei 2018/08/27
  • クックパッドがC2Cに本腰。26歳最年少部長が震災で取り憑かれた原体験

    クックパッド(cookpad)のCEO特命事項(新規事業)担当に、福崎康平さん(26)が1月1日に就任した。福崎さんは、コーチと生徒をマッチングする「サイタ」を運営する「コーチ・ユナイテッド」(クックパッドが2013年に子会社化、2018年に吸収合併)の元社長。 20歳の時に、東日大震災の“被災者向けAirbnb”を設立し、C2Cで世の中が変わる醍醐味に取り憑かれた。約20ある部署のうち、最年少部長となった福崎さんが考えるクックパッドの“再建策”とは? 人と人を結ぶサービスに取り憑かれる原体験 福崎さんは、慶應義塾大学総合政策学部(SFC)在学中からC2Cの研究を始めた。ゼミもテーマもシリコンバレーのC2C。大学2年で、2011年3月に東日大震災が発生した。被災者と、被災者を受け入れられる人を結ぶ「ルームドナー(roomdonor)」(被災者向け“Airbnb”)というC2Cサービスを

    クックパッドがC2Cに本腰。26歳最年少部長が震災で取り憑かれた原体験
    jusei
    jusei 2018/08/27
  • クックパッドが釣り情報サイト「ウミーベ」買収—— CEOは「32歳の元音楽家」

    クックパッドが買収をした、ウミーベのサイト。釣り人の交流アプリや情報サイトを運営している。 出典:ウミーベ クックパッドは8月24日、釣り情報サイト「ツリホウ」などを運営するウミーベを買収したことを明らかにした。ウミーベの渡部一紀(通称、カズワタベ)CEO(32)は、クックパッドで新規事業を創出する。 渡部さんは、Business Insider Japanの取材に「クックパッドが手を出していない領域を扱いたい。にまつわるところで、大きな課題を見つけて解決したい」と話している。 ウミーベは、2014年に福岡市で創業。累計で1億円の資金調達をしている。渡部さんは、月間200万回以上閲覧される「ツリホウ」を、わずか4日間で作り上げた。 クックパッドは、そんな渡部さんのサービス開発の手腕を評価し、今回の買収に至った。買収額は非公開。 ウミーベは、従業員9人の釣り分野のスタートアップ。釣り好きの

    クックパッドが釣り情報サイト「ウミーベ」買収—— CEOは「32歳の元音楽家」
    jusei
    jusei 2018/08/27
  • デザイナーがスタートアップをつくり、EXITするということ

    2012年に日初のフリマアプリ『フリル』をつくって6年、2016年に楽天にEXITしてもうすぐ2年が経とうとしている。少し時間ができたので、その間に学んだ色々なことを書き残しておこうと思う。 まずは僕自身の経験を通して、デザイナーが「スタートアップを創業する」というキャリア選択について記したい。これは起業を勧めるものではなく、あくまで個人的な手記ではあるけれど、学生や若手デザイナーの参考になれば嬉しい。 目次1. 新しいキャリアの選択肢 2. スタートアップの魅力 3. 創業時に必要なこと 4. どんなことをやっていくのか 5. EXITのあとで思うこと この記事は移転しましたnoteから独自ブログに移行しました!記事の全文は👇のページでお読み頂けます。

    デザイナーがスタートアップをつくり、EXITするということ
  • 「8割がソシャゲの相談」 ゲームAI注目されるワケ、「がんばれ森川君2号」開発者が語る

    「昔は誰もAI人工知能)に関心を示さずふてくされていたが、今はこんなにみんなAIに興味があったのかと痛感している」――ゲーム会社向けにAIコンサルティングなどを行うモリカトロンの代表・森川幸人さんはこう話す。 森川さんは、プレイステーション向けゲーム「がんばれ森川君2号」(1997年)をはじめ、AIを活用したゲーム開発にいち早く取り組み、ゲームAIの研究開発を20年以上続けてきた。 今でこそ、ゲーム内キャラクターの行動や会話、オープンワールドの地形解析などにAI技術が使われる事例が日でも増えたが、森川さんが「AIにどっぷりハマっていた」と話す90年代~2000年代は、日国内のゲーム業界でAIに関心を示す人はほとんどいなかったという。 近年ディープラーニングが注目され、第3次AIブームが到来したことでゲームAI開発にも追い風が吹いている。森川さんが昨年8月に創業したゲームAI専業会社

    「8割がソシャゲの相談」 ゲームAI注目されるワケ、「がんばれ森川君2号」開発者が語る
    jusei
    jusei 2018/08/27