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設計とプログラミングに関するjyunjijyunjiのブックマーク (2)

  • Xbox 360 および Microsoft Windows における複数コアのコーディング

    このブラウザーはサポートされなくなりました。 Microsoft Edge にアップグレードすると、最新の機能、セキュリティ更新プログラム、およびテクニカル サポートを利用できます。 ゲーム ディベロッパー グループ、ソフトウェア デザイン エンジニア Bruce Dawson 著 2006 年 8 月 はじめに 長年、プロセッサのパフォーマンスは順調に向上し続けてきたため、ゲームなどのプログラム側では特別なことをしなくても、増大を続けるプロセッサのパワーを享受できました。 この傾向は変わりました。現在、シングル プロセッサ コアのパフォーマンスは向上したとしてもごくわずかしか改善されなくなりました。しかし、一般的なコンピューターやゲーム機の処理能力は向上を続けています。従来との違いは、このようなパフォーマンス向上がほとんどの場合 1 台のマシンに複数のプロセッサ コア (多くは 1 チッ

    Xbox 360 および Microsoft Windows における複数コアのコーディング
  • C++ クラス設計に関するノート

    C++が他のオブジェクト指向言語と比べて難しいのは、やはりメモリ管理をプログラマが自分でしなければいけない点だと思います。よくよく注意しないと、削除し忘れたり、同じオブジェクトを2度削除してしまうというエラーが発生します。このノートでは、オブジェクトを「値オブジェクト」と「参照オブジェクト」というカテゴリに分け、詳細設計の段階で注意すべき点を整理しておきたいと思います。 0. はじめに 私自身今までいくつかのプログラミング言語を使ってきましたが、C++ が他のオブジェクト指向言語と比べて難しいのは、やはりメモリ管理をプログラマが自分でしなければいけない点だと思います。例えば、 Person* person = new Person(); と生成したオブジェクトは、使い終わったら次のように削除しなければなりません。 delete person; 生成してすぐ削除するなら簡単なのですが、実際に

    C++ クラス設計に関するノート
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