カブ伝30周年記念アンソロ、既刊とグッズ 完売済の本は電子書籍で置いてます 第四のエース多め、CP要素(A夕、C夕)あり
手持ちで残っている開発途中のイースⅠ・Ⅱは以下のディスクが残っている。 89年6月半ばのバージョン89年7月半ば~末ごろのバージョン89年9月末~10月初頭(じゃないかと思う)バージョン89年10月末バージョン89年11月マスター版(中身はもちろんマスターだけどスタンパとして残っている) 正確には1枚を除いてディスクには日付が書かれているのだけど、それは「ハドソンに到着した」ということで、当時スタンパのテープを出してから1週間以上かかっていた記憶があるので、ディスクの日付と内容から察するに「ここらへんのバージョンだろう」ってことだ。 これらは全部リッピングしてデータの形にしてあるのだけど、なんてこともなくこのオープニングの中身を調べたところ、かなり中身が違ったのでtwitterに動画を上げて見られるようにしたのだけど、映像資料として残しておくという点では検索性が低いなと思ったので、全部yo
ゲームビジネスを切り拓き,今も時代の先を目指して走るノーラン・ブッシュネル氏の情熱 ビデオゲームの語り部たち:第25部 ライター:黒川文雄 ノーラン・ブッシュネル氏 この世界は,あらゆる事象が複雑に絡み合って構成されている。国も企業も,政治や経済,文化も,“他者”から逃れることはできない。どこかで何か動きがあれば,それは周辺に広がり,影響を与えていく。 そして,この世界に生きる人々も,他者と関わる中で,何らかの影響を受けている。逆に言えば,誰もが他者の人生に影響を与えているはずだ。それは自身が想像していないところまで及んでいるかもしれない。 そんな視点で見てみると,今回の「ビデオゲームの語り部たち」で登場いただくノーラン・ブッシュネル氏が他者に与えた影響の大きさは計り知れない。氏は世界初のアーケード向けビデオゲーム「Computer Space」を1971年にリリースしたのち,翌1972年
Chicago Toy & Game Groupは、ボードゲーム『人生ゲーム』の生みの親であり、ゲームデザイナー、おもちゃ開発者であるルーベン・クライマー氏が現地時間9月14日にカリフォルニア州ラホヤの自宅で亡くなったことを明かした。99歳だった。 (画像はReuben Klamer, Toy Industry Icon and Inventor of the The Game of Life, has Reluctantly Left this World at 99より)(画像はタカラトミー『人生ゲーム』公式サイトより) おもちゃの関連のイベントの主催や慈善事業を行うChicago Toy & Game Groupによると、ルーベン・クライマー氏は1922年6月20日、ルーマニア系ユダヤ人移民の夫婦の間に生まれた人物。 オハイオ州カントンで育ち、ジョージ・ワシントン大学、オハイオ州立大
かつてディスカバリーチャンネルなどで人気を博した、さまざまな都市伝説の真相を体当たりの実験で検証する番組『怪しい伝説』(原題: MythBusters)。そのPCゲーム『MythBusters: The Game - Crazy Experiments Simulator』がKickStarterでクラウドファンディングを実施中だ。 本作でプレイヤーは『怪しい伝説』の出演者となり、さまざまな都市伝説の真相を実験を通じて解き明かしていくことになる。視聴者を満足させることで予算を確保して次のエピソードに挑むというマネージメント要素もあるとのこと。 なおゲーム自体は先月末に発表されており、2021年第4四半期にPC版が日本語にも対応してリリース予定。ゲームの基礎はすでに仕上がっているそうで、今回のクラウドファンディングの目的はよりコンテンツを充実させるためのものとしている(目標額も8000ドル程
メディア芸術領域の現状をより深く、広く伝えるため愛称を「MACC」とし、総合的な広報用ウェブサイト「メディア芸術カレントコンテンツ(MACC)」として令和5年2月13日リニューアルオープンしました。 (https://macc.bunka.go.jp/) 当サイトは、これまでの記事をアーカイブとして掲載しています。 『スペースインベーダー』(1978年)以降、日本のビデオゲームは広く世界を席巻してきたが、なかには単にヒット作となるに留まらず、ひとつの様式やジャンルにおけるアーキタイプ(原型)を確立し、洋の東西を超えて参照されるようになったものが少なからずある。例えば『スーパーマリオブラザーズ』(1985年)、『ダブルドラゴン』(1987年)、『魂斗羅』(1987年)、『雷電』(1990年)、『ストリートファイターII』(1991年)、『ファイナルファンタジーVII』(1997年)などだ。ビ
ソニーの「プレイステーション」とセガの「セガサターン」による「次世代ゲーム機戦争」がついに決着。敗北を喫したセガサターンはその道をドリームキャストへゆずることになった。その日を迎えたとき、セガサターンはセガに、セガファンにいったい何を残したのか? 現役セガ社員の奥成洋輔さんの執筆で当時をふり返る本連載、ついに最終回。 セガハードで初の国内500万台を達成したセガサターンは、前年末の大作RPGラッシュ後、1998年に入ってからも強力なタイトルが続々とリリースされた。チュンソフトの完全新作サウンドノベル『街』、シリーズ3作目にしてRPGとなった『AZEL ~パンツァードラグーンRPG~』、ソニックチームの新作3Dアクション『バーニングレンジャー』。 さらに『センチメンタルグラフティ』『Piaキャロットへようこそ!!』に『EVE The Lost One』といった人気美少女アドベンチャー、その他
ゲームプレーヤーを精神疾患にするディストピア――久里浜医療センター「ゲーム障害の有病率5.1%」論文のからくり 井出草平 社会学 社会 エグゼクティブ・サマリ 久里浜医療センターの樋口進氏らのグループが発表した論文から、ゲーム障害を過剰診断していく方針が読み取れる。この論文は厚労省・文科省の政策にも影響があると考えられ、ゲーム好きの健康な子どもや若者たちが、精神疾患とレッテルを貼られ精神科病棟に入れられる未来も現実味を帯びてきた。 先日、ゲーム障害の有病率調査が久里浜医療センターによって発表された。【注1】英語論文として発表されたため、まだ一般には知られていないが、専門家の間ではかなり話題になっている。というのも、久里浜医療センターはゲーム障害でない人を診断しようとしているのではないか、と、いわゆる過剰診断を懸念する声が湧き上がっているからである。 本稿では、久里浜医療センターの研究を紹介
[CEDEC 2021]開発者が知っておくべき,マーケティングの12の知見。徳岡正肇氏がインディーズゲーム戦国時代のサバイバル術を語る ライター:箭本進一 開発者向けカンファレンス「CEDEC 2021」の最終日,2021年8月26日に開催された講演「ゲームを作り始める前の『マーケティング』 〜開発者が知っておきたい12の知見」をレポートする。 マーケティングといえば広告がらみの話だし,専門の部署が存在するのになぜ開発者がそんなことを気にかけないといけないだろうか。そんな疑問に答えてくれるのが,この講演というわけだ。 スピーカーである徳岡正肇氏は,海外のゲーム事情やシミュレーションゲームなどに造詣が深く,弊誌やGamesIndustry.biz Japan Editionでもライターとして活躍するゲームジャーナリスト/シナリオライターだ。 講演では,氏が海外取材を通して得たマーケティングに
「メタバース×ブロックチェーン」の未来(後編) Thirdverseの國光CEOと話す、VRのその先(1/4 ページ) 前回に続き、Thirdverseの國光宏尚CEOへのインタビューをお届けする。 「メタバース×ブロックチェーン」の未来(前編) Thirdverseの國光CEOと話す、VRのその先 前編では同社がVRゲームでの成功の先で目指したいメタバースの形について話を聞いたが、ここからはそれを踏まえ、「メタバースとブロックチェーンを組み合わせた時に生まれる可能性」について話題が広がった。 ご留意いただきたいのは、ここからの話が「数年以内で実現することはない」ということ。デバイス技術だけでなくサービスや法制度の在り方など、多数の解決すべき課題があり、その先に「あるかもしれない」世界の話である。 メタバースは急速に注目を集め始めているが、アバターを使ったSNSより先にある可能性はまだ開拓
「メタバース×ブロックチェーン」の未来(前編) Thirdverseの國光CEOと話す、VRのその先(1/3 ページ) 先日、あるスタートアップの代表にインタビューを行った。相手は、VR関連企業であるThirdverseの國光宏尚CEOだ。ゲーム会社gumiの創業者でありながら退任し、VRとブロックチェーンに賭けた人物である。 前編はThirdverseの考える「バーチャルな世界」の在り方についての話だ。後編ではそれを受けて「ブロックチェーンとメタバースのある未来」について話していく。 Thirdverseとはどんな会社なのか 本題に入る前に、國光さんが何をしている人なのか、改めてご紹介しておこう。 國光さんはThirdverseの代表取締役CEOであるが、「元gumiの國光さん」といった方が分かりやすいかもしれない。2007年にモバイル向けのサービス開発会社であるgumiを創業、主にスマ
2021年3月24日~26日にオンラインにて実施されている、日本最大規模のクリエイターのためのカンファレンス“CEDEC2021”。本稿では、会期1日目にあたる8月24日に行われた、SCRAP代表取締役の加藤隆生氏によるセッション“オンラインリアル脱出ゲームの作り方”をリポートする。SCRAPと言えばご存じの通り、数々のリアル脱出ゲームを手掛けてきた企業だ。 マンションの一室や学校など、さまざまな場所をイベント会場とし、脱出することを目的とした体験型イベントであるリアル脱出ゲーム。ゲームとのコラボなどでご存じの人も多いだろう。 友人やその場に集まった人どうしで話し合い、協力して謎を解いていくのが醍醐味のリアル脱出ゲームだが、ソーシャルディスタンスを求められるコロナ禍で遊ぶには相性の悪いイベントとも言える。数々のリアル脱出ゲームを手掛けてきたSCRAPとしても、コロナ禍による事業への影響は大
オープンワールドRPG『The Elder Scrolls V: Skyrim(以下、Skyrim)』 海外プレイヤーを中心に長年囁かれてきたある噂について、同作元開発者が興味深い事実を明かした。その噂は「キツネを追うと宝や重要な場所に辿り着く」というもの。キツネは宝を追っているのか否か、その答えはゲームの仕組みの内側にあったようだ。 『Skyrim』は根強い人気を誇るロングラン作品だ。最近では『Skyrim』冒頭で発生する「荒ぶる馬車」バグについて語る元開発者Nathan Purkeypile氏のSNS投稿が話題になるなど、いまだ多くのプレイヤーの興味を集めている(関連記事)。こうしたなか、同作ではある噂がまことしやかに囁かれてきた。それは、「野生NPCであるキツネを追いかけると、宝や重要な場所に辿り着くことができる」という説だ。 今回「キツネの先にお宝説」に関する種明かしをしたのは、『
竹内 本作「シャーロック・ホームズの追悼」は、ゲームをある程度進めていただくと、難易度を選択していただくシーンが現れます。4段階——「ノーマル」「ハード」「ベリーハード」「エクストリーム」から、ひとつをお選びいただいて、残りのゲームをプレイする形です。 河野 はい。冒頭で難易度の選択があっても、どれを選んでいいかわからない——判断基準がないだろう、ということで、中盤で選択肢がある形にしています。 清木 それまでの難易度は、本作では「ノーマル」に当たります。ですがより難しい謎解きをしたい方は、難易度を上げられるわけですね。 竹内 最適な難易度を選んでいただけると、本作をより深くお楽しみいただけると思います。ですが、やっぱり自分で難易度を選ぶのは、少し難しいですよね。「ハードとベリーハードはなにが違うの?」ということになってしまいます。 河野 はい。ですから、難易度について「舞台裏」をお話する
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