ブックマーク / ameblo.jp/nagafutimasatoshi (3)

  • 『ダブルク◯ス3rdは初心者には厳しいなと語り合った話。』

    しかしなんやね。 さて、先日友人の家でGMをやることになった。 そこで当初は「GUNDOGZERO」をやろうと考えたが先方から「もっとカジュアルな奴」と言われたので、結果今最もジュブナイルな「ダブルク◯ス3rd」をやった。 そして当日確かに多少ゲームに不慣れな方もいたので、その方にはクイックスタートをやってもらった。 しかし、運営上の作法、例えばオープニングフェイズの演出やミドルフェイズでの情報収集のやり方、そしてロイスの運営が、正直ゲームシステム上強く要求される割にゲームの世界観や運営にはあまり強い影響を受けない所に神経を使う為に徐々に辛い様子を醸しだし、最後の戦闘での大量のダイスを使用した判定ではついに「メンドクサイ」とギブアップ。 とりあえずメタなネタで「いやいやそここそ組み合わせたエフェクトを全部声高に言ってやな、嬉々としてダイス振らな」なんて言いましたが、改めてこのシステムが、意

    k-takahashi
    k-takahashi 2010/10/04
    『戦闘能力の組合せに頭を費やして、結果このゲームでの肝である「日常からの非日常に叩き込まれた少年少女の葛藤」みたいな部分を、実はシナリオでほぼカバーする事になる』
  • 『RPGと想像力の話』

    RPGにとっての筋肉は想像力じゃないかと思います。 そして想像力という筋肉を鍛え、卓という場を乗り切るのがRPGの醍醐味だと思っておりました。 何処までキャラクターの視点で物事を考え感じ行動して、問題を解決する様を遊ぶものでしたし、旧来のゲーマーはすべからくそんな感じで遊んでおりました。 そしてそのキャラクターの視点で考えたときにその話がどのように転がり結果どうなるか予測し、その場面でどのような台詞を考え発すればその卓は盛り上がるか、というのを考えたものでしたし、またそのようになるべく働きかける事こそプレイヤーとして達振る舞う際の最も楽しい事だと考えておりました。 しかし売るという観点で物事が進んだ場合、その想像力は邪魔になります。 無限の想像力よりこちらの言う事を聞いてもらいたいのです。 自分も長年販売に携わってますから嫌と言うほど解ります。 ですがRPGは昔は想像力を刺激して卓で作り上

    k-takahashi
    k-takahashi 2009/08/03
    『売るという観点で物事が進んだ場合、その想像力は邪魔』『戦闘を技能を組み合わせ面白くし、また台詞を話す場面も確実にそのような振る舞いが可能な場面をシーンというものを利用し機会を均一化』
  • 『ダブルクロス3rdを購入して読んだら、自分のスタイルが古いなと実感した話。』

    ダブルクロス3rdを購入する。 このゲームはレネゲイドアクションの第三弾であり、自分がかつて知名度を一気に、そうある意味ジェネシフトさせてもらった偉大なゲームだ。 今回は初期キャラクターのエフェクトの選択肢を狭めよりスピーディーに作れるように設計さえており、添付されているシナリオを読み上げるだけで、誰でもリプレイみたいな大活躍を追体験できるようになっているために、FEARが増やしたいユーザーを選別しTRPG市場に取り込みやすく成っているのではないかと思う。 FERAはとても商売上手だ。 彼らは自分たちが売り込みたいターゲット層にピンポイントに作品を作り込み提供し、さらに遊び方とリプレイにより顧客層のRPGを遊ぶスタイルすらコントロールし、そのコントロールされた市場にさらに喜ぶ商品を定期的に提供する事で結果的にRPG業界全体の牽引役として長年にわたって支えてきたと思う。 しかしその思考誘導が

    『ダブルクロス3rdを購入して読んだら、自分のスタイルが古いなと実感した話。』
    k-takahashi
    k-takahashi 2009/07/31
     『プレイヤー達の想像力の格差を「問題」と処理している』 『この遊びは何をさせたいのか・・・あ、そうか、エフェクトの組み合わせの凄さと、最後の戦闘か』 『それ以外はいわばビジュアルシーン化』
  • 1