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    トップ > 記事 > ゲームセンターと社会との関わり―規制がもたらすさまざまな影響―[前編]アメリカドイツ韓国の事例を中心に 川﨑 寧生 日、そして海外において、そのあり方がたびたび話題となるビデオゲームは、「社会と折り合いをつけながら存在している」といえるでしょう。稿ではそのなかでも、世界各地で特に規制を受け、国ごとに大きく変容していっているゲームセンターに焦点を当てます。前編では三つの国の実際の例から、各国のゲームセンターが、過去から現在にかけて人々からどのように捉えられたか、またそれを受けてどのように変わっていったのか、を考えます。 ドイツ、ベルリンの「Game on」(2020年閉店)にて稼働していたアーケードゲーム機(2018年5月12日撮影)。いずれも入場料を払うことによって無料でプレイすることが可能であるが、オンライン稼働が必須となる『機動戦士ガンダム 戦場の絆』(バ

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    k-takahashi
    k-takahashi 2023/11/28
    “ゲームセンター文化は、いずれも「青少年保護」の観点と、「賭博との関わり」の観点で特に問題視され、排撃運動や法規制を受けている” 子供のため、防犯のため、というのが文化を殺す口実となった実例
  • フィクション共創による仮想社会構築ムーブメントとしてのPBM(プレイバイメール)とその意義──「NPO法人 日本PBMアーカイブス」の取り組みから[後編] | MACC – Media Arts Current Contents

    トップ > 記事 > フィクション共創による仮想社会構築ムーブメントとしてのPBM(プレイバイメール)とその意義──「NPO法人 日PBMアーカイブス」の取り組みから[後編] 中川 大地 「NPO法人 日PBMアーカイブス」の収蔵対象である国産商用PBMを概観しつつ、現在の視点から見た意義について考察する稿。後編では、プレイヤー交流やコミュニティ文化の特徴などを解説しながら、インターネットが登場する以前の国産商用PBMが果たした役割を考えていきます。 『蓬萊タイムズ』1990年1月号表紙 遊演体『ネットゲーム’88』における日型商用PBMスタイルの確立 こうした背景のもと、『ローズ・トゥ・ロード』のゲームデザイナーである門倉直人らを擁した遊演体が1988年に設立。日初の商用PBM(Play by Mail:以下、PBM)事業として『ネットゲーム’88(以下、N88)』を開始する。

    フィクション共創による仮想社会構築ムーブメントとしてのPBM(プレイバイメール)とその意義──「NPO法人 日本PBMアーカイブス」の取り組みから[後編] | MACC – Media Arts Current Contents
    k-takahashi
    k-takahashi 2023/06/27
    日本のPBM史。後編はN88/蓬莱以降。 実質的には蓬莱で終わったようなところはある
  • フィクション共創による仮想社会構築ムーブメントとしてのPBM(プレイバイメール)とその意義──「NPO法人 日本PBMアーカイブス」の取り組みから[前編] | MACC – Media Arts Current Contents

    トップ > 記事 > フィクション共創による仮想社会構築ムーブメントとしてのPBM(プレイバイメール)とその意義──「NPO法人 日PBMアーカイブス」の取り組みから[前編] 中川 大地 2021年6月、国産商用PBMの記録を後世に残すべく「NPO法人 日PBMアーカイブス」が発足しました。稿では、PBMアーカイブスが収蔵対象とする日の商用PBMと周辺ジャンルの展開を概観しつつ、現在の視点から見た意義について考察します。前編ではアメリカにおけるPBM文化の起源と、国産化の動きについて紹介していきます。 『ヤタタ・ウォーズ』誌面(『Beep』1985年8月号・9月号より) はじめに:国産PBM作品のアーカイブ活動とその意義 アナログとデジタルの垣根を越えて日の現代ゲーム歴史を振り返るとき、インターネット登場以前の時代に成立したプレイバイメール(Play by Mail:以下、PB

    フィクション共創による仮想社会構築ムーブメントとしてのPBM(プレイバイメール)とその意義──「NPO法人 日本PBMアーカイブス」の取り組みから[前編] | MACC – Media Arts Current Contents
    k-takahashi
    k-takahashi 2023/06/27
    日本のPBM史について。前編はN88前まで。
  • 乙女ゲーム30年のあゆみ 第1回 「乙女ゲーム」という名称はどのように広まったのか? | MACC – Media Arts Current Contents

    向江 駿佑 女性向けに制作されるゲームで、男性キャラとの恋愛要素があるなどの特徴を持つ「乙女ゲーム」。ジャンルの歴史はもうすぐ30年の節目を迎えるものの、学術的な研究は発展途上にあるといえます。連載では、ゲーム史における乙女ゲームの位置付けと影響について、作品や関連資料に基づいて振り返ります。第1回となる今回は、乙女ゲームの定義や名称が広まっていった過程を整理しながら、ジャンル名の確立がもたらした影響を考察します。 連載目次 第1回 「乙女ゲーム」という名称はどのように広まったのか? 第2回 理想の「女性向けゲーム」を求めて:「ネオロマンス」が築いた基礎(1985年〜90年代) 『電撃若 GIRL’S STYLE』『ぱふ』ほか 連載の目的 連載では、ゲーム史における「乙女ゲーム」と呼ばれるジャンルの位置付けと、影響について考える。どこを起点とするかにもよるが、一般にこのジャンルは『ア

    乙女ゲーム30年のあゆみ 第1回 「乙女ゲーム」という名称はどのように広まったのか? | MACC – Media Arts Current Contents
    k-takahashi
    k-takahashi 2023/06/17
    “本連載では、ゲーム史における乙女ゲームの位置付けと影響について、作品や関連資料に基づいて振り返ります”
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    中野 晴行 マンガ家の個人全集としては異例の大ヒットとなった『藤子・F・不二雄大全集』(小学館、2009年~)の秘密を探るインタビュー。前編では全集刊行の企画が持ち上がったきっかけ、制作に入る際に最初に行ったことなどについてうかがいました。後編では、編集上の工夫や販売促進について聞いていきます。 『藤子・F・不二雄大全集』の編纂にあたって、雑誌の初出資料を収集した 『藤子・F・不二雄大全集』を一言で表現するなら「至れり尽くせり」が適切だろう。収録作品が膨大な藤子作品を網羅していることはもちろん、巻115冊に収録できなかったものも、4冊の別巻と4冊の特典に収録。加えて各巻の巻末ページには「初出掲載リスト」、予告編やカバー絵などを掲載する「特別資料室」、藤子・F・不二雄が作品について語ったものを採録する「あとがきにかえて」、さらに、著名人による解説がそれぞれ収録されている。加えて、「1/f

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    k-takahashi
    k-takahashi 2023/03/31
    “編集をしていくと、先生が媒体を意識して描いていたことがだんだん見えてきました”
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    中野 晴行 2000年代に入り、マンガ家の個人全集が盛んに企画されるようになりました。火をつけたのは、2009年にスタートした小学館の『藤子・F・不二雄大全集』。文学全集ですら売れない時代に、第1期33巻の全巻予約を受け付けると、配開始前に予約数5,000セットを超え、発売前に増刷が決まります。読者層は20代から40代と幅広く、最終的な第1期の全巻予約数は12,000セットにも達しました。稿ではその成功の秘密を探ります。 『藤子・F・不二雄大全集』キービジュアル ©藤子プロ・小学館 全115巻+別巻4冊の大型全集 小学館が『藤子・F・不二雄大全集』の刊行をスタートさせたのは、2009年7月24日。第1回配は『ドラえもん』(1969~1996年)1、『オバケのQ太郎』(1964~1967年)1、『パーマン』(1966~1968年、1983~1986年)1の3冊。第1期33巻、第2期33

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    k-takahashi
    k-takahashi 2023/03/31
    “『ドラえもん』を3期に分けたのは、販売上の理由もありますけど、途中でやめることは絶対にできない、という我々の決意でもあったのです”
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