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あとでに関するk_hachiのブックマーク (76)

  • ボドゲにまつわるなんかかんか - 焚書官の日常

    「<誰かこのゲームやりませんかー>と、なんの情報もなしにその場で募るのは寒い」…と自分が書いてしまうことについて、自分の主張と偏りを書こうと思ったけど、これはそのうちまとめたい。 いきなり書くと、直したりナニしたりでアホみたいに時間われる。 しかし、いつ書くかはわからないので、自分にとっての一番大きなフックは書き残しておこう。 a. 「仮に、面子の全員が初対面で、次会う可能性も低いとする。そこでAさんが<このゲームやりませんかー>と、見覚えのあるゲームを指さして提案したとする。BCDさんは、とくにそれに反対する理由はないなら、普通は、そのゲームを遊ぶわけだが、BCDさんが、Aさんに付き合う積極的な理由は、あるのだろうか? あるとしたら何だろう?」 「寒い」から出発してこの疑問まで行き着けるほど念入りに書ける気がしないが……。 上の疑問は、具体的には、こんな感じの問題に書き換えられる。 「

    ボドゲにまつわるなんかかんか - 焚書官の日常
  • リソースという視点で切り分ける - one of those BLUEish days

    なんとなく面白い話になりそうだなあと思ってここしばらくずっと考えていたのだけど、どうもどういう視点で自分が考えているのかよくわからない。PLとしての視点なのか、GMとしての視点なのか、シナリオライターとしての視点なのか、はたまたシステム批評家*1の視点なのかシステムデザイナー*2の視点なのか、よくわからない。私自身はPLとしてもGMとしてもシナリオライターとしてもこういう視点でゲームを見ていると思うし、システム批評としてもこういう視点はアリだと思うのだが、それが他の人にも通じるレベルの話なのかは正直自信がない。私の経験から言うとこういう視点を持つとシナリオ書く時には役に立つ、のだが、そもそも自分のシナリオの書き方が標準的なのかもよくわからない*3。なのでまあざらりと読み流していただいて、気になったところはコメントなりなんなりで教えていただけるとありがたいです。なにかはあると思うんですよ。

    k_hachi
    k_hachi 2010/04/30
    (ゲームメカニズムの中心となる「プライマリ・リソース」について)
  • [KATARIBE 17476] [TRPG] ダンジョンものの何が楽しいのか(1)

    Date: Thu, 13 Jan 2000 14:52:29 +0900 (JST) From: 冬縲 <furutani@mahoroba.ne.jp> Subject: [KATARIBE 17476] [TRPG] ダンジョンものの何が楽しいのか(1) To: kataribe-ml@trpg.net Message-Id: <200001130552.OAA56334@www.mahoroba.ne.jp> X-Mail-Count: 17476 2000年01月13日:14時52分28秒 Sub:[TRPG]ダンジョンものの何が楽しいのか(1): From:冬縲 こんにちわ 冬縲@真実が一つしかなかったら幸せになれるのかな? です 1999/10/11?〜1999/10/23にかけてのログです 所々sfさんのコメントも入ってます ダンジョンについての話題…かな? 長いので(1)

  • サービス終了のお知らせ

    サービス終了のお知らせ いつもYahoo! JAPANのサービスをご利用いただき誠にありがとうございます。 お客様がアクセスされたサービスは日までにサービスを終了いたしました。 今後ともYahoo! JAPANのサービスをご愛顧くださいますよう、よろしくお願いいたします。

  • Rock_Mon2nd プラスの偶然性こそTRPGの楽しさ(笑)

    この記事は、「筆者のTRPG歴と思想(笑)」の続きです。 六門2ndとゼンゼン関係ないので、正直、読み飛ばしてくださいという内容です――じゃあ書くなって話ですが……(汗)。 なんでいちいち「(笑)」をつけるのかというと、書きたいから書いただけの、ざれごとだからですね(笑)。 特に強い主張ではありませんし、他の人がどのように考えていらっしゃっても、それが自然だと思います――その割にはグダグダと異様に長いんですが、これは単にまとめるのがニガテだからです(汗)。 さてさて、筆者は極論では「TRPGは仲間内だけで遊べばいいんじゃない?」という思考だと書きました。 さらに「TRPGの面白さは、プラスの偶然性にこそある」ということもあわせて述べています。 では、なぜそのように思ったのか、適当に書き殴らせていただきます。 ●身内で遊ぶときの方向性 身内で遊ぶ場合(FEARのルールでは、「カジュアルプレイ

  • 楽しみを伝えたいのなら、楽しいと叫べばいい : 現代異能バトルTRPG 魔獣戦線BLOG

    9月12 楽しみを伝えたいのなら、楽しいと叫べばいい カテゴリ:TRPG 【結論】 ブログなどで、当に自分のTRPGの楽しみを伝えたいのなら、他の楽しみをけなしたり、低くみるのはやめよう。 僕もなかなかできないけど。 【グダグダと】 TRPGはいろいろな楽しみがあり、いろいろな遊び方があります。 どれが一番というものはないですし、どれを重要視するのかは個人の自由なんですが、それを強制するのではなく、互いに譲り合って、一人がサイコーに楽しい、じゃなくて、みんながそこそこ楽しいを目指すのがいいんじゃないかな?と思います。 自分が楽しいと思うプレイを思う存分やりたいのなら、みんなもそういうプレイをしたいと思わせればいいんじゃないかなと思います。 まあ、あまり強制すると逆効果になるので、難しいところですが。 楽しさを伝えるのも、この楽しさが素晴らしい、だから、他の楽しみはつまらない、という、どの

    楽しみを伝えたいのなら、楽しいと叫べばいい : 現代異能バトルTRPG 魔獣戦線BLOG
  • 【インフォシーク】Infoseek : 楽天が運営するポータルサイト

    日頃より楽天のサービスをご利用いただきましてありがとうございます。 サービスをご利用いただいておりますところ大変申し訳ございませんが、現在、緊急メンテナンスを行わせていただいております。 お客様には、緊急のメンテナンスにより、ご迷惑をおかけしており、誠に申し訳ございません。 メンテナンスが終了次第、サービスを復旧いたしますので、 今しばらくお待ちいただけますよう、お願い申し上げます。

  • ペテン師の戯言。 :: [note] 研究ノート・〈Deliberatio〉と〈遊戯〉

    玄兎 2010.4.21 (水曜日) 恩師の研究ノートを浚ってた折に、分かりやすくて目に付いた話。 興味がある人がいるんだかいないんだかという。 まあ基、自分メモですんで。 〈Deliberatio〉という〈遊戯〉 関係ありそうな部分を、外国語やら記号やらを翻訳して、大雑把に分類してみたのが以下のテキストになります。一言一句同じわけじゃないんですが、だいたいの趣旨は合ってるはず。(マインドマップみたいな図が多いんで、ニュアンスまで正確になぞれたかは不明) 〈遊戯〉の拡張 #21 (77.10) カイヨワは〈遊戯〉の要素を〈アゴーン〉、〈アレア〉、〈ミミクリー〉、〈イリンクス〉の四つに定義した。 だが現代人の遊戯には更にもうひとつの要素を加える必要がある。 仮に〈Deliberatio〉とする。 意味は「熟考」または「熟慮」。 これは〈言語〉による〈建築〉そのものである。〈建

    k_hachi
    k_hachi 2010/04/27
    あの人、こんなこと考えてたのか
  • 夢使いTRPG・アウトライン - veirosが何か言いたげにこちらを見ている

    【題名】ドリームマンサー:ザ・ホープ/Dreammancer:the Hope(仮) 【絶対的コンセプト】おにゃのこが殺人鬼から逃げる。 【元ネタ】クロックタワー、漆黒のシャルノス。 【主人公】夢使い(ドリームマンサー)。十代の少女。ふりふり衣装推奨。 【敵】殺人鬼(サイコパス)、怪異(メタクリッター)。 【中立】夢魔(ナイトメア)、地縛霊(ゴースト)。 【舞台】現代社会。戦闘中は「ゲーム盤」と呼ばれる異世界となる? 【集める物】夢の欠片。サイコパスを浄化するために必要。 【世界観】http://d.hatena.ne.jp/veiros/20100415/1271339036 【精神状態】 夢使いの精神状態。「希望>昂揚>通常>落胆>絶望」の五段階が存在する。 ヒットポイントに相当する。攻撃を受けると一段階悪化する。 ゲーム開始時は通常から始まり、イベントでも上下する。 絶望の状態で攻撃

    夢使いTRPG・アウトライン - veirosが何か言いたげにこちらを見ている
  • はてなブログ | 無料ブログを作成しよう

    私、餡子のためなら逆立ちだってしますよ。 こじらせている。 べたいと思ったらべたいのである。 ここが北カリフォルニアの片田舎であろうと、私があんみつがべたいと思えば、あんみつは今すぐ作ってべなくてはいけないものになる。いしん坊の思考は凄まじい。 子供が観ていたアニメで、赤ちゃんが空の…

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  • http://d.hatena.ne.jp/blue_jmn/20100320

  • セッションが早く終わる=事故という記述に対する抗議宣言:(・_・) | 紙魚砂日記

    いろいろ諸事情で自粛しておりましたが、そろそろ書こうかと。 「ゲーマーズ・フィールド14thSEASON vol.3」掲載のエンゼルギアサポート記事のp.87~p.88に、下記の記載があります。 >このようにして設定した時間割を目安にセッションを進行することで、時間のオーバーや、逆に早く終わり過ぎるなどといった”事故”を防ぐことが出来る。 この記事で、 「早く終わり過ぎる=“事故”」 と読み取れる部分があるのですが、これに、断固、抗議の意を表明したいと思います。 論拠としては2つあります。 -- 1.初心者GM参入を著しく阻害する 初心者GMは時間管理が未熟ですので、うまくセッション時間をコントロールすることが出来ません。時間オーバーするのは、参加者の生活に害を与え得る、会場の開場時間に抵触する、公式コンベンションなどではイベントの進行に差しさわりがある、などの「外的な」理由からオーバーす

    セッションが早く終わる=事故という記述に対する抗議宣言:(・_・) | 紙魚砂日記
  • MURASAMA Factory's

    最終更新日2007/3/1 このページをご覧いただくにはフレーム対応のブラウザが必要です。正常に閲覧できない方はJavaScriptをONにしてください。

  • シナリオ批評宣言

    シナリオ批評宣言とは? みなさん。TRPGにおいて大切なものは何でしょう? 面子、ノリ、システム、ストーリー、ゲーム性…様々なものが考えられますが、その中の一つに、シナリオというものがあります。 シナリオがどういうものであるかはさておき、シナリオがそのセッションの善し悪しを決めるにあたって重要な一要素を占めることには、みなさん同意していただけるでしょう。少なくとも、出来の良いシナリオは、システムの欠点を補ってくれます(そして、出来の良い面子は、シナリオの欠点を補ってくれるのです)。 ところが、そんなに重要なシナリオについては、従来から研究が不十分なのです。シナリオの善し悪しは、どのような要素で決定されるのか?そこに具体的に踏み込んだ論述は未だ見られないのです。そして、従来から、雑誌、ネット上にて、シナリオはその善し悪しについて判断されることなく、問題点について検討を重ねることなく、ただ垂れ

    k_hachi
    k_hachi 2010/03/19
    TRPGのシナリオを批評することの必要性を説き、自作シナリオが批評対象となることを容認するユニークな宣言。
  • TRPG Sites

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  • TRPG Search - TRPG相談室

    シナリオの表記方法ということであれば、D&D3.5版の『鬼哭き穴に潜む罠』と『赤い手は滅びのしるし』というシナリオをオススメします。  『鬼哭き~』は1レベルキャラクター用、初めてのマスター向けであり各遭遇を見開きで解説し、遭遇のコンセプトや展開の指針、参照すべきルールなどへの記述があり、「初めてのマスタリング・ドリル」というべき者に仕上がっています。  これまで、ここまで丁寧だったシナリオは知りません。 『赤い手は滅びのしるし』については自分のサイトにて昔記事を書きましたのでそちらをご覧ください。これまた、大河ドラマ的キャンペーンをどう遊ぶかということについての一つの回答だと想います。シナリオ以外の事も書いてありますがそこはすっ飛ばしていただいて構いません。 http://d.hatena.ne.jp/D16/20070424#p9  ただ、いずれも製品としてのシナリオであり、この水準を

    k_hachi
    k_hachi 2010/03/19
    シナリオの書き方として参考になりそうな製品について。D&D3.5eのものはAmazonで見たら中古で3~4倍の値段がw
  • ゲームシナリオのドラマ作法 川邊一外 - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む

    ゲームシナリオのドラマ作法 作者: 川邊一外出版社/メーカー: 新紀元社発売日: 2005/12メディア: 単行購入: 3人 クリック: 24回この商品を含むブログ (28件) を見る これはむちゃくちゃおもしろいです。 基的にはシナリオをどう作るかというなのですが、その部分のトレーニング法はワークショップで行うことが仮定され、グループでやるものが多く一人でやりにくいかもしれません。そうは言っても重要なことが書いてあると思いますけど。 それより僕が気に入ったのはドラクエ7、8 にファイナルファンタジー9、10などのシナリオの解説や問題点で、なんだか心にひっかかっていたもやがすんなりとれたようでした。 このはシナリオの解説をする以上完全にネタバレをするので、まだプレーしてない彼岸花の解説は全く読んでいません。 よってそれ以外の部分の評価ですが、上記の作品をしたことがある人なら読む価

    ゲームシナリオのドラマ作法 川邊一外 - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む
    k_hachi
    k_hachi 2010/03/19
    同書の紹介。ここで書かれたFFの「唐突なラスボス」はドラマ作法とリアリティの問題か。
  • 2006-01-21

    今日はシナリオの作り方の特集でも… RPGシナリオメイキングガイド (Fantasy Making Series) 作者: 桐生茂出版社/メーカー: 新紀元社発売日: 1991/07メディア: 単行購入: 1人 クリック: 13回この商品を含むブログ (4件) を見る 僕が小中学生のときに買ったシナリオ作成法。 少々古いが内容はかなりわかりやすい。 TRPGのシナリオつくりに特化しているところもポイント高し。 冲方式ストーリー創作塾 作者: 冲方丁出版社/メーカー: 宝島社発売日: 2005/06/02メディア: 単行購入: 7人 クリック: 82回この商品を含むブログ (103件) を見る自分の作品がいかにして生まれたのか、赤裸々に語ってあるです。 実は著者の沖方丁氏の作品はひとつも持ってないので、 細かいところはぜんぜんわからなかったのですが楽しく読めました。 ライトノベルに足

    2006-01-21
    k_hachi
    k_hachi 2010/03/19
    シナリオの作り方に関する書籍の紹介。Fantasy Making Seriesは鉄板w
  • 2007-03-30

    前回のエントリーも参照のこと シナリオ作成 - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む ゲームシナリオのドラマ作法 川邊一外 - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む ベストセラー小説の書き方 (朝日文庫) 作者: ディーン・R.クーンツ,Dean R. Koontz,大出健出版社/メーカー: 朝日新聞社発売日: 1996/07/01メディア: 文庫購入: 70人 クリック: 386回この商品を含むブログ (94件) を見る小説を書く上で、初心者の陥りやすい穴などについて書かれたです。ウケル要素というものをかなりぶっちゃけており実践的です。 具体的な書き方だけでなく、作家としての姿勢などにも言及があり、参考になります。特に、このはエンターテイメントを書くことが決してくだらないことではないと強く主張していて、RPGのような娯楽を提供しようと思ったときに、非常に心強く背中を押してくれま

    2007-03-30
    k_hachi
    k_hachi 2010/03/19
    ゲームシナリオの作り方(主にストーリーの作り方と、実際のテキストの書き方)に関する書籍の紹介。TRPGのシナリオに直接使うのは難しいかも知れないが、読んでおいて損はないと思う。良記事。
  • Tactical Combat Series(TCS)4.0はどう変わったのか: Sideway-Shuffle

    さて今回は、TCS4.0へのバージョンアップについて。 おおまかな変更点は、デヴェロッパーズ・ノートに書いてあるので、 それに準じて、僕が「ほほー」と思った点を挙げたいと思います。 ・砲撃がアクションフェイズから外れた。 妙に連携の良すぎる支援砲撃ができなくなったはず。 ・地域射撃とポイント射撃の結果表が統一。 ・機関銃は、射撃済みになっても臨機射撃が可能に。 ・回復も臨機射撃のトリガーになる。 ・複数ステップの車両ユニットが登場。 指揮統制の悪いソ連軍は、3~5台で1ユニットにされ、 逆にドイツ軍は、1ユニット1台のままで柔軟に運用できます。 ・複数ステップによるポイント射撃が可能に。 ・ポイント射撃における攻防のマイナス修正がより大きくなった。 弱い戦車もまとめて撃つことで撃破率を上げられるようになったけど、 防御力の優位性も高まったので、意外にプラマイゼロかもし