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2010年3月6日のブックマーク (16件)

  • ダイスのストレス - なまけもの備忘録

    略してダイトレス、意味はありません。 TRPGユーザーは得てしてダイスを振りたがるものです、もちろん不利な状況下では振らずに済まそうとしますが。 そんなダイスロール、回数が多いと手間が増えすぎゲーマーはキレてしまいます。かといって、少なすぎてもつまらないなどと言い出します。 とりあえず、知っているサンプルをチョイス。 「4回」 ソードワールド1.0で固定値を使用しない:「攻撃」「回避」「打撃力」「防御力」 ナイトウィザード:「命中」「回避」「攻撃」「防御」(行動値ジャッジもこの前に行っている) 「3回」 SRS:「命中」「回避」「ダメージロール」 ルリルラ:「命中」「部位」「ダメージ」 「2回」 バトルテック:「命中」「部位」(場合によってはミサイルレーティング) エムブリオマシン:「命中」「部位」 ソードワールド1.0で固定値を使用する:「攻撃」「打撃力」 「1回」 あるのかな、あったら

    ダイスのストレス - なまけもの備忘録
    k_hachi
    k_hachi 2010/03/06
  • 芝村裕吏氏によるCoCほか、BRPの運用論 - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)

    ゲームデザイナーの芝村裕吏さんが、『クトゥルフ神話RPG2010』発売について触れつつ、アクロバティックな運用法について紹介していました。 togetterというまとめサービスを使ってまとめられています。まとめ人の方お疲れさまです。 ■芝村裕吏さんによる「クトゥルフ神話TRPG クトゥルフ2010発売記念」 http://togetter.com/li/8219 『ジョジョの奇妙な冒険』や『エルナサーガ』など、歴史・伝奇の連作シナリオ再現をしてみる(スタンドは『ストームブリンガー』のルールを混ぜるとよりよい) 自分の考えた背景世界をBRPで記述してみる(シンプルなD%システムなので、解釈負荷が軽い) BRPが統一書式つまり「物さし」になっていることを利用して、豊富なデータ同士を比較して演出を公案してみる 「処理系が古くてもデータは古びない」という発想の元、BRPで記述されたデータを最新の処

    芝村裕吏氏によるCoCほか、BRPの運用論 - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)
  • TRPGにおけるステージの歴史について - /masa漫遊記〜TRPGもあるよ

    テーマを決めつつ、TRPG論を述べていますが、早くもネタぎれです(死) 思いつきもしないので、ここは優しい読者様がお題を出してくれることに期待するしか……! と、冗談はさておいて、今回はステージという概念と、その歴史について私見を述べたいと思います。 ここで、改めてステージとはなにかを説明いたしますれば……。 ステージとは、そのセッション舞台、すなわちPCの活動範囲を示します。 ステージという名前によって概念が定義されたのは、《ダブルクロス》1版が最初であり、現在では《デモンパラサイト》《アルシャード》などに採用されるようになりました。 《ガープス》の《ルナル》や《妖魔夜行》など、汎用システムのサプリメントなども、これにあたるでしょう。 ワシの知る限り、ステージに関しては2つの誤解があるように思います。 1つは、ステージが新しい概念であるという誤解。 もう1つは、ステージが参加者の想像力を

    TRPGにおけるステージの歴史について - /masa漫遊記〜TRPGもあるよ
    k_hachi
    k_hachi 2010/03/06
    「ステージ」という概念。「世界設定」に対する「シティガイド」のような関係?
  • TRPGの衣食住 - /masa漫遊記〜TRPGもあるよ

    今回はTRPGの衣住について、思うところを述べようかと思います。 服にせよ、事にせよ、住居にせよ、TRPGではそれほど重要な意味をもって運用されることは、ほぼありません。 空腹ルールや防寒ルールなど、よほどルールが細かくなければ。 TRPGに限らず、ゲームではルール上、キャラクターにに影響しない部分については軽視される傾向があります。 事はまだ《デモンパラサイト》《異界戦記カオスフレア》《迷宮キングダム》で重要な要素となっていますが、服や住居に関しては、ほとんどのシステムでフレーバー以外の意味を為していない……はずです。 それも当然のことで、ゲームというのは無限の要素がある現実から、必要な部分だけを処理できるだけ抽出して形成されるものだからです。 ということは、これまでのゲームにおいて(ワシが確認した限りでは)、服や住居が重要な要素として扱われたことはないのかもしれません。 たいてい

    TRPGの衣食住 - /masa漫遊記〜TRPGもあるよ
  • 行動順の決定ルールに関して - なまけもの備忘録

    TRPGのルールには大抵戦闘ルールが有ります。なぜならみんなそれが大好きだからです。 そして、その戦闘では誰から攻撃が出来るのかを決めるためのルールが有ります。このルールが無ければ、血の気の多いゲーマー達は攻撃の順番をめぐり、リアルな攻撃を始めてしまいかねません。 で、その決め方にも幾つかあって、そのうちいくつかをピックアップ。 1:固定の値を使い続ける(SRS、ソードワールド1.0) キャラクターに定められた一定の値を使用し行動順を決定します。固定の値を使うため手間がかかりません。反面、先手が取れるかどうかのドキドキ感は薄れます。 2:一度判定を行い、それを使い続ける(D&D3rd-4th) キャラクターに定められた値に乱数を加え、その数値を戦闘の間の行動順として使い続けます。何度も振らなくていいので手間はほどほど、行動順がスタートで入れ替わるのでドキドキ感もあります。中庸。 3:ラウン

    行動順の決定ルールに関して - なまけもの備忘録
  • ペテン師の戯言。 :: [chat] 20100104#x7-逸脱する楽しみ

    kei 2010.3.02 (火曜日) コインの裏表 ケイ 「じゃあ最後は、TRPGの遊びの範囲だな」 玄兎 「というかあれなんですよね、言葉にしちゃうとものすごく単純なんですが。逸脱なんですよ、要するに」 ケイ 「は?」 玄兎 「枠から外れる遊び。さっきコインの裏表って言ってたじゃないですか。まさしくあれだと思うんですよ」 ケイ 「ちょっとちゃんと話してくれ。ここは大事なところだ」 玄兎 「いや、まあ思いつきの段階を抜けてない話なんですが。まあいいか。僕の好きな言葉で言うと、突破すること。制限突破。限界突破。RPGってカテゴリについて、特性をキャラクターがレベルアップすることだ、て定義する話が有りましたが、成長ってのも言い換えると、これまでの制限、限界を突破することですね。突破する。敵を打ち破るのもそうだし、課題を攻略するのもそう。言ってしまえば当たり前のことなんですが、ここでさっきの、

    k_hachi
    k_hachi 2010/03/06
  • FROM GALAXY EAST TRPGこぼれ話#17~古本のTRPG~

    屋で『ガープス・ベーシック完訳版』を発見。 こういう所に並んでいるTRPGを見ると、きっと就職とか引越しとかの関係で遊べなくなった戦士たちが遺す爪痕なんなあ、と一人勝手に胸が熱くなってきます。 でも2400円じゃ、まだ買う気にゃなりませんでしたがな。 あと『ルリルラ』がガープスと離れた、アニメの設定資料コーナーに置かれているのはまあ、いつものことか。 むしろガンダムSEEDコーナーに置かれていなかったことをありがたく思うべきなのかもしれない。

    k_hachi
    k_hachi 2010/03/06
    "アニメの設定資料コーナーに置かれている"そんな扱いw  //近所の古本屋ではD&D3eのPHBが美術のコーナーに置かれていたのにw
  • 蔵原大さんの"The Grand Strategy of Philip II”レビュー - Flying to Wake Island 岡和田晃公式サイト(新)

    以前も記事を紹介させていただいた、蔵原大さんの“The Grand Strategy of Philip II"のレビューがとても面白かったので、こちらで紹介させていただきます。なかなか原書を読むのは歯ごたえがあるものですが、これを気にトライしてみたいと思わされる魅力的な紹介だと思います。 以下、蔵原大さんのレビューになります。 The Grand Strategy of Philip II 作者: Geoffrey Parker出版社/メーカー: Yale University Press発売日: 2000/03/11メディア: ペーパーバック クリック: 1回この商品を含むブログ (1件) を見る  『フェリペ2世の大戦略』( The Grand Strategy of Philip II )は、「軍事革命」(military revolution)の研究者として高名なジェフリー・パー

    蔵原大さんの"The Grand Strategy of Philip II”レビュー - Flying to Wake Island 岡和田晃公式サイト(新)
    k_hachi
    k_hachi 2010/03/06
  • TRPGセッションの時間:(・_・) | 紙魚砂日記

    というものを見積もってみました。 -- 1.1セッションの時間 コンベンションだと6時間くらいと思います。 (昼休憩など除く) 10時:開催 10時~12時:キャラメイク・導入 12時~13時:昼 13時~17時:メインプレイ -- 2.PC個別なセッションの構成 1)キャラメイク ・1時間 2)導入 ・1~1.5時間 15分×人数 3)ミドル ・1~1.5時間 15分×人数 4)クライマックス ・1時間 5)エンディング ・0.5時間 6)予備 ・1時間 ・PLが6人だと6.5時間 ・PLが5人だと6時間 ・PLが4人だと5.5時間 になります で、さらにシェイプアップすると ・エンディングは削れる ・キャラメイクは出来合いのキャラにすれば30分 ということで、 ・PLが6人だと5.5時間 ・PLが5人だと5時間 ・PLが4人だと4.5時間 さらに、PC個別で話を進めるセッションの場合

    TRPGセッションの時間:(・_・) | 紙魚砂日記
    k_hachi
    k_hachi 2010/03/06
    (プレイ時間の話)
  • ペテン師の戯言。 :: [chat] 20100104#x6-ゲームを作る

    玄兎 「マジで時間がアレになってきたんで、そろそろ終わりに」 ケイ 「おう。あらかた吐き出せたか?」 玄兎 「ブログの方では何一つ吐き出さないって噂もありますが(笑)」 ケイ 「大ネタはばっさり切り落とすからなあ」 玄兎 「初歩的な部分とか、どうでもいい部分だけでも残しといて下さい。むしろ妄言だけまとめとくとかでも(笑)」 ケイ 「妄人か(笑)」 玄兎 「そろそろ撤収のタイミングかとも思ってますし。まあそれは任せてあるんでなるようになるとして。あとは、えーと。そうだな。ポリ・ミリ関連のゲーム化の基的なロジックとか、TRPGの遊びの範囲とか、そのくらいかなあ」 ケイ 「どうする? あと20分くらいならいけるぞ」 玄兎 「そうですか? じゃあ話しておこうかな。妄言だけど(笑)」 ケイ 「いいんじゃね?(笑)」 玄兎 「じゃあ全速力で捨て置かれる方向で。よろしくお願いします」 ゲーミングシミュ

    k_hachi
    k_hachi 2010/03/06
  • http://d.hatena.ne.jp/blue_jmn/20100301

    k_hachi
    k_hachi 2010/03/06
  • 2010-02-28

    遂に念願叶って『シノビガミ』のプレイヤーをやってきた。うん、やはり面白い。情報を手探りに調べていくところもそうだけど、何より情報を推察して先読みするのが楽しい。おそらくこうだろうから、このPCにはこういうことを言っておいた方がいい、と。まあ、ヤマカンで適当なことを言うわけだね。たとえ、それが外れていても情報を手に入れてないんじゃ仕方ないと言い訳もきくし、口八丁手八丁に遊べるプレイヤーにはたまらん。さて、シナリオの方は既製品なので触れないが、何だろうね……。非常に怪しいような、非常に定番のようなキャラクターだった。それでカッコよく締めれてたりするから世の中不思議なものだ。 もう1冊欲しいなと思っていたのだが、遂に入手した。しかも、カードも切り離していないような商品状態である。素晴らしい! 早速、ボードゲーム系のショップをのぞいてちょうど合いそうなスリーブを探さねば。

    2010-02-28
  • ぼちぼちTRPG:(・_・) | 紙魚砂日記

    最近はナナ大剣完成のためにアミノタイト掘り三昧です(TRPG関係なし)。 TRPG関連で購入したものの感想など。 -- 1.ローズ・トゥ・ロード新版 http://www.enterbrain.co.jp/product/mook/login_trpg/09393301.html 昔ながらのファンとしては超楽しみ。 「劇的に進化システム」ってのがわけがわからない(笑)。 マスターレスになる?という噂もあります。 JGCのテストプレイだと 「ラスボスはPLが作る」 というシステムだったので、まあ、確かにマスター要らないかも(笑。 テストプレイとは全く別のシステムに変わっちゃってる可能性がありますけど。 -- 2.異能使い 第二式 http://www.bk1.jp/product/03244959 まったく買う気はなかったのですが、なんか「微妙」という評判だったので、逆に、つい買ってしまいま

    ぼちぼちTRPG:(・_・) | 紙魚砂日記
    k_hachi
    k_hachi 2010/03/06
  • 六門世界 - たいぺいのどうって事ない日々

    今日はTRPGサークル「ニューディール*1」のオープン定例会の日。そして、前回と同じように今回もスタッフ以外の外部参加者が7人。おぉ、今日も3卓立つ人数か。 で、俺は「ハンターズ・ムーン*2」を持っていったが立たず。なので、外部参加者S氏の立てた「六門世界RPG セカンドエディション*3」の卓に入る。ちなみに、レギュレーションは「全員レベル5」。ここまで高レベルのセッションは初めてだな。そして、パーティ構成は以下の通り。 ゴアロック プレイヤーはサークル代表。リザードマン80歳オス。リザードマン3、デュエリスト2、ナイト1。 スージー プレヤーはS氏。人間20歳女性。サモナー4、ホーリーオーダー2。アリゲーター、レインスラッグ、フライングマンタを召喚する。 アセスルファム・K・スクラロール プレイヤーはごくまれ氏。人間22歳男性。ヒーラー4、トレジャーハンター2。 グリムゴール プレイヤー

    六門世界 - たいぺいのどうって事ない日々
    k_hachi
    k_hachi 2010/03/06
    "「メレー攻撃ダメージが7d+74。最大116点」"なんて派手なゲームw  //(内容とは直接関係ないが、「復活呪文で産まれる前に死んだ命を復活させられるのか?」とか、疑問としては面白そうw)
  • 「Prussia's Glory II プラハ会戦」ソロプレイ: Sideway-Shuffle

    Musket & Pikeシリーズも一作一会戦ずつ遊んだので、 次は七年戦争Prussia's Gloryシリーズに挑戦してみました。 初ソロプレイに選んだのは、「Prussia's Glory II」プラハ会戦。 プロイセン軍は、プラハ郊外に陣取ったオーストリア軍側面を襲うも、 偵察の不徹底によって誤って沼地に入り込んでしまい、 反撃くらって甚大な損害を被りつつ、どうにか勝利と云う一戦です。 会戦のクライマックスだけを扱うバトルシナリオでは、 プロイセン軍が沼地にハマった時点から始めるのですが、 それでは「やらされてる感」が強いので、今回はメインシナリオを。 史実通り配置してみると、オーストリア軍(白)の構えはなかなか巧緻で、 川と沼地で両翼を守り、正面の部隊を高地上に並ばせた堅陣です。 そこでプロイセン軍(青)は、騎兵をまとめてオーストリア軍側面へ回らせ、 史実でハマっ

    k_hachi
    k_hachi 2010/03/06
    "恐らくどの会戦でも、自軍の士気悪化を防ぐために、敵を叩いて損害を与えつつ、自らは戦闘成功を稼ぐ展開になるのでしょう。"
  • キーワードはドラマティック - なまけもの備忘録

    ドラマティック伝奇アクション異能使い弐式 人智を超えた力「異能力」をめぐり、能力者である異能使い達と、人類を混乱に貶めようとする魑魅魍魎である魔性。この二つの勢力が暗闘を繰り広げる現代世界を舞台に、プレイヤーは異能使いのひとりとなり、邪悪な魔性達との戦いに挑むことになります。 2d6をベースにしたシンプルな判定システムで誰でも手軽に遊べます。 予感システムは、各プレイヤーによるシーンのイメージ共有を助け、よりドラマティックなセッションを提供する事ができます。 ドラマを感じたい、共有したいというプレイヤーさんはぜひ異能使いにご参加ください。 なお、伝奇ものの性質上、宗教、政治、その他思想・表現にタブーがあるかたの参加はおすすめしておりません。 コンベの卓紹介用のシステム紹介はこんな感じかな?

    キーワードはドラマティック - なまけもの備忘録
    k_hachi
    k_hachi 2010/03/06
    (コンベンションの卓『異能使い』紹介用テキスト)