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tipsに関するk_hachiのブックマーク (34)

  • [TRPG論考]シーフを考える(2) | Stray thoughts

    お次は隠密行動について。 無印ソードワールドの行為で言えば「忍び足」と「潜伏」がこれにあたります。 ……ぶっちゃけこれ、「隠密」って一括りにしたほうが実プレイで使いやすいと思うんだけどなぁ。 まあ、さておき。 隠密行動と言えば、例えば敵の拠点に単身潜入して情報を獲得したり、ダンジョンで単身先行して先の様子を見てくる、などといったケースが想定されます。 隠密行動も、罠探知/解除などと同様、単独行動であるというデメリットは持っているのですが、それを抜きにすれば、隠密行動をしているときのドキドキ感は十分に「面白い」と言って差し支えないものだと思います。 実際、全員で動いていたら赤信号みんなで渡れば何とやらで、隠密行動の魅力は半減してしまう気もしますし、これはこれで普段地味なシーフの特権であるとしても良い気もします。 ただ、隠密行動には、気になる点が2つあります。 1つは、大抵のゲームで、あるいは

    [TRPG論考]シーフを考える(2) | Stray thoughts
    k_hachi
    k_hachi 2010/06/25
    泥棒っぽいシーフスキルの効果的な演出について。(「隠密」編)
  • [TRPG論考]シーフを考える(1) | Stray thoughts

    シーフの軽戦士化が叫ばれてより久しい昨今。 じゃあ、「シーフらしいシーフ」は当に面白いのか?という疑念が僕の脳裏に浮上しました。 ここではシーフらしいシーフの代表的な行為の1つとして、「罠探知」と「罠解除」、そしてゲームによってはそれらと近い立ち位置に設定されている「捜索」と「鍵開け」について考えてみたいと思います。 まず頭ごなしに言うと、これらの行為は「面白くない」シーフ要素の筆頭だと思います。 罠探知/解除については、今日のTRPG事情の下では、少なくとも以下の4つの致命的な欠陥を備えていると言えます。 1.戦闘などと異なり、パーティメンバーが共同して行なう行為ではない。シーフがこれらの行為を行なっている間、他のプレイヤーはそれを見守るだけ。 2.ダンジョンシナリオでないとなかなか出番が少ないが、ロールプレイや物語重視のシナリオが好まれる昨今、ダンジョンシナリオそのものが廃れている。

    [TRPG論考]シーフを考える(1) | Stray thoughts
    k_hachi
    k_hachi 2010/06/25
    泥棒っぽいシーフスキルの効果的な演出について。(「罠探知」「罠解除」「鍵開け」「探索」編)
  •  初心者に対するアイテム・パワーの使用回数の説明を考えてみた (。ω ゜) - ドラゴンは死なず ただまどろむのみ(公開版

    まず、アイテムには上級アイテムと下級アイテムが存在する! と言ってみる。 下級アイテムとは、遭遇毎パワーか無限回パワーを持つ、またはパワーを持たない使える安っぽいアイテムを指す。 上級アイテムとは“一日毎パワー”という、使用回数は少ないが使いにくい強力無比なパワーを持つアイテムを指す。 下級アイテムについては特段の説明の要なし。クラスの持つパワーと同じように使えるとだけ伝えれば良い。 上級アイテムの使用には、まずPCの持つ“アイテム・エネルギー”が必要だと伝える。 アイテム・エネルギーは、英雄級PCだと1点、伝説級PCで2点、神話級PCで3点を持ってゲームを開始する。これはマイル・ストーンを経ると1点ずつ補充される。そして大休憩をとると初期状態に戻る。 PCがこの超強力な上級アイテムを使用する場合、“アイテム・エネルギー”を1点消費しなくてはならない。そして上級アイテムのパワーは強力すぎる

     初心者に対するアイテム・パワーの使用回数の説明を考えてみた (。ω ゜) - ドラゴンは死なず ただまどろむのみ(公開版
    k_hachi
    k_hachi 2010/06/24
    チットによるアイテム・パワーの可視化。シンプルだが重要。
  • VANAHEIM D&D4版の「役」紹介トーク

    別所に書いたD&D4thの「役」概説等をほぼそのまま転載。携帯で書いたしちゃんと推敲とかはしてないので、通りがかった人はあまり見ないでね! ※)防衛役のところを少し改変。「来やがれ、足払いするぜ」って、「そりゃあ来なくなるだろ」ってカンジですな。「自分の背後にいる仲間でなく『自分に』来させる」のが仕事ですからね。 ●防衛役(Defender) いわゆる「前衛」です。ダメージリソースと言うよりは、前線構築役の方。まあ「前線」概念の重要性は下がっているので、この言い方もまた微妙なんですが。3版のイメージで言えば、スパイクトチェインを持って「俺の脇を強引に突破しようとしてみやがれ、足払いするぜ」と敵を威圧してるファイターみたいなのが防衛役。「俺を無視すると痛い目にあうぜ」と思わせるのが仕事で、そのためにどのクラスもマークという能力を持っています。 ファイター(撃破役寄りかな)やパラディン(基

    k_hachi
    k_hachi 2010/06/24
    役割の概説。能力と立ち回りについて。
  • はてなブログ | 無料ブログを作成しよう

    私、餡子のためなら逆立ちだってしますよ。 こじらせている。 べたいと思ったらべたいのである。 ここが北カリフォルニアの片田舎であろうと、私があんみつがべたいと思えば、あんみつは今すぐ作ってべなくてはいけないものになる。いしん坊の思考は凄まじい。 子供が観ていたアニメで、赤ちゃんが空の…

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    k_hachi
    k_hachi 2010/05/13
    遭遇(戦闘)からシナリオを作る方法。非常に分かりやすく、お手軽。
  • 目的の変化とキャラクターの成長:(・_・) | 紙魚砂日記

    TRPGで、いわゆる「成長物語」を扱ってるかどうかは、微妙なのだが、 -- いわゆるライトノベル的世界を扱ったシステムの場合には、主人公が中学~高校生くらいの学生をメインターゲットにする関係で、主人公の内面的成長を物語の題材として扱いがちなものが多いように思う。例えば、DX系とか、AG系とか。 あるいは、キャラクターの内面世界(価値観とか)をメインに扱うシステムの場合……深淵など……にも、物語的展開とか達成を表現するには、キャラクターの変化(成長)を扱うことになるので、「成長物語」的な話になりがちである。 あるいは、もともと「成長システム」を売りにした原点的なTRPGの場合も、キャンペーンを通してキャラクターが成長するところが描かれる。 というわけで、TRPGという遊びでは「成長物語」を題材に扱う頻度が比較的高いと思われるが、実際のプレイでそれがうまく機能しているかというとかなり疑問なとこ

    目的の変化とキャラクターの成長:(・_・) | 紙魚砂日記
    k_hachi
    k_hachi 2010/05/13
    成長物語について:PCを初期目標を超えた地点へ進ませるための「問いかけ」の方法。
  • Wローズの邪道的遊び方 - The Wapentake

    「データ」章にある存在データだけを使って、アムンマルバンダ以外のキャラクターで遊んでみるなんてどうだろう。 もちろん、兵士だろうと騎士だろうとルール上では[魔法風景]を放って相手の[様相]を変化させるのだ! 個々の[風景魔法]のやりとりが実際にどんな情景描写になるのかは、参加者が自由に決めて語ればよろしい。意外とそれっぽいプレイになるんじゃないかと妄想。誰かやってくれないかなあ(←遊ぶめどがたたない男)

    Wローズの邪道的遊び方 - The Wapentake
  • ペテン師の戯言。 :: [RtoL] 『Wローズ』をオンラインで遊ぶために

    玄兎 2010.4.15 (木曜日) コメント欄の方で、興味深い質問が来ていましたので、エントリ立てて答えてみたいと思います。 オンラインではどうですか?使えそうですか?改良が必要ですか? 『Wローズ』をオンラインセッションで遊ぶとき、そのまま遊べるかどうか? ということについてです。まだルールブックを読み込んだわけではないので、勘違いとか見落としなんかもあると思いますが、お気付きの点は指摘していただければ幸いです。 オンラインで『Wローズ』を遊ぶための“場” 『Wローズ』は従来の TRPG に比べ、プレイヤーの[語り]の文が長くなる傾向にあります。ですからオンラインで遊ぶとき、それが出力/共有しやすい“場”であることが求められるかと思います。また逆に、[語り]をそのままに保存できる点から、オンラインセッションは『Wローズ』を十全に楽しむ上で、有効な環境だとも思います。 一枚のチャット

  • http://members.jcom.home.ne.jp/kinuno/bsw/BSW_begin.html

  • TRPG 実験室

    ここでは、TRPGの様々なアイディアを集めています。 シナリオ作り、マスタリング、プレイの小技、変わったルールの使い方 などなど、TRPGの可能性を試してみましょう。 投稿フォーム TRPG Room

  • VANAHEIM [Togetter] 初心者解説をする時に心得るべきと思うことの一

    → Togetter - まとめ「初心者解説をする時に心得るべきと思うことの一」 特にD&Dみたいなデータリッチなゲームで起こりがちなことですが、初心者にルールとかキャラ作とかのインストラクションするって時に、豊富な選択肢をやたらとずらずら並べて行く人っていますよね。 まあ、あまつさえ初心者の一言二言のキーワード(もとい言葉尻)に反応して「それについての最適ビルドは~」とかやり出す人物はもう死ねとしか言いようがありませんが、素で「選択肢は多い方がいい」という肌感覚をそのままアウトプットしているだけの人というのは、実際困りものです。よかれと思ってる成分がメインなので。 ――と、そんな人々のことを念頭に置きつつtwitterでいくつかしたポストをまとめてみました。 実際、初心者のキャラ作なんて、人が感覚的にこれカッコいいとか思ったものを集めていって作らせればいいんだと思いますよ(流石に、相当

  • 岡路邸納骨堂 艮冥殿 PLのやる気を引き出す方法

    DXリプレイ「闇に降る雪」を読み返していて感じたのだけれど、きくたけ氏が、PLのモチベーションを引き出すためのテクニックは、PCの環境を演出することなのだと思った。 前々から、きくたけ氏のリプレイには回想が多いとは感じており、これがきくたけ氏のテクニックなのだ、と考えていたこともあったのだけれど、これは、彼の技のごく一面的な部分でしか無い。 例えば、きくたけ氏のような技を持っていないと痛感しているわしのマスタリングでは、セッションにおいて、GMとPLのやりとりは、シナリオの解決案の試行にのみ費やされている。 しかしながら、きくたけ氏は、PCの環境を演出することによって、今現在PCに課されている責任が、いかにPC自身に関わっているのか、という認識をPLに持たせて、PLのやる気を引き出している。同時にPLは、よりPCへの理解が深まり、感情移入しやすくなって、ドラマティックな展開に繋がる行動を起

  • SNEのソード・ワールド2.0な日々 キャラシを作るときに考えること4

    当ブログは、グループSNEが管理する、『ソード・ワールド2.0』制作日誌紹介、公式ブログです。 SW2.0の商品、ルールに関するご意見、ご質問などはGroup SNE Official Siteまでお寄せください。当ブログに質問を送られても、それには一切回答いたしません。あしからずご了承ください。 ブログに関するおたよりは、当ブログのメールフォームをお使いください。 当ブログはリンクフリーとなっております。

  • TRPGプレイの「派手さ」について:(・_・) | 紙魚砂日記

    F.E.A.R.社の戦闘とかが「派手」と言われることが多いように思うのですが、そもそもTRPGセッションで「派手」と感じるのはどんな時なのかというのを分析してみようかと思います。あいにくF.E.A.R.社のシステムは、あまりプレイ頻度が高いとは言えないので、主に他のところで派手に感じた部分の説明になりますが、F.E.A.R.社のシステムをプレイしてどこを派手と感じるかについては、やり込んでて詳しい方が解説されるがよろしいかと(ということでよろしく)。 -- 1.回数が多い 攻撃回数が多い、判定回数が多いと派手に感じるというもの。 僕が、回数が多くて派手だなあと感じたものとしてはCRPGの「バーズテイルII」の最終戦闘が敵が200体くらい出てきて200回くらい連続攻撃してくる。こちらが反撃する場合も200体全部に連続ヒットする、という感じでなかなか派手だったように思います。具体的に書くとこん

    TRPGプレイの「派手さ」について:(・_・) | 紙魚砂日記
    k_hachi
    k_hachi 2010/01/29
    文字で派手さを演出する簡単な方法は「数字や規模の対比」「暖色系の色彩表現」「文字の大きさ」「大雑把な切り上げ」だと聞いたことが。
  • TRPGと話の枕 - ヤネウラ玩具箱

    k_hachi
    k_hachi 2010/01/29
    話の枕の話。よく「捨てネタ」として使うGMがいる。
  • http://d.hatena.ne.jp/suo_torg/20100119

    k_hachi
    k_hachi 2010/01/22
    あるあるだらけw
  • SNEのソード・ワールド2.0な日々 キャラシを作るときに考えること3

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  • SNEのソード・ワールド2.0な日々 キャラシを作るときに考えること2

    当ブログは、グループSNEが管理する、『ソード・ワールド2.0』制作日誌紹介、公式ブログです。 SW2.0の商品、ルールに関するご意見、ご質問などはGroup SNE Official Siteまでお寄せください。当ブログに質問を送られても、それには一切回答いたしません。あしからずご了承ください。 ブログに関するおたよりは、当ブログのメールフォームをお使いください。 当ブログはリンクフリーとなっております。

  • SNEのソード・ワールド2.0な日々 キャラシを作るときに考えること1

    当ブログは、グループSNEが管理する、『ソード・ワールド2.0』制作日誌紹介、公式ブログです。 SW2.0の商品、ルールに関するご意見、ご質問などはGroup SNE Official Siteまでお寄せください。当ブログに質問を送られても、それには一切回答いたしません。あしからずご了承ください。 ブログに関するおたよりは、当ブログのメールフォームをお使いください。 当ブログはリンクフリーとなっております。

  • はなれ山 ドワーフの名前

    今回はRoSからの直訳ではないですが、 内容はRoSからの引用です。 ドワーフの名前というのは一般的に 接頭辞+接尾辞の組み合わせから出来ています。 そのそれぞれに意味があって、 二つ組み合わさった時点で名前の意味が決まるという具合です。 ちょっと長くなるので、わけましょうか。 ------- 以下が接頭辞と接尾辞 それぞれの一覧です。 接尾辞には 男性用・女性用・砦の名前用 の三種類があるんですが、 今回はとりあえず男性用のみで。 接頭辞(前の部分) 01-02 A-/Al- Forge(炉) 03-04 An- Enemy/Giant(敵、ジャイアント) 05-06 Ar-/Ara- Blood(血) 07-08 Az- Rock(岩) 09-10 B-/Bal- Anger/Wrath(怒り、憤怒) 11-12 Bar-/Bari- Crushing/Mighty(打ち砕くこと、強大

    k_hachi
    k_hachi 2010/01/22
    ドワーフの名前の法則(接頭語・接尾語)リスト