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ブックマーク / ikapon.exblog.jp (10)

  • [TRPG論考]シーフを考える(3) | Stray thoughts

    ここでは「聞き耳」について書くつもりだったのですが、隠密行動について書き上げたらより重大な問題に気付いてしまった気がするので、それについて。 何かと言えば、 シーフは、GMの筋書きにない方法で何かを為すことができるからこそ、面白いのではないか。 という根的な問題です。 これはGMを困らせることに楽しみを見出すということではなく、ゲームやストーリーの進行にはもちろん協力するが、その手段において、皆を唸らせるような手法を発見し、行なうことの楽しさなのではないかなと。 だから、GMがシーフのために活躍の場を用意するという発想自体が、そもそも間違いなんじゃないか?と思ったのです。 だとしたならば、難儀です。 まあ、いくら歴戦の知恵者シーフ使いと言えど、戦闘偏重のシナリオではその実力を発揮することもできないでしょうから、そうでないフィールドを用意する必要はあるでしょう。 と、考えると。 GMは何と

    [TRPG論考]シーフを考える(3) | Stray thoughts
    k_hachi
    k_hachi 2010/06/25
    シーフスキルの扱いの難しさ。昔からシーフはGMに匹敵するベテランプレイヤーのポジションだった。
  • [TRPG論考]シーフを考える(2) | Stray thoughts

    お次は隠密行動について。 無印ソードワールドの行為で言えば「忍び足」と「潜伏」がこれにあたります。 ……ぶっちゃけこれ、「隠密」って一括りにしたほうが実プレイで使いやすいと思うんだけどなぁ。 まあ、さておき。 隠密行動と言えば、例えば敵の拠点に単身潜入して情報を獲得したり、ダンジョンで単身先行して先の様子を見てくる、などといったケースが想定されます。 隠密行動も、罠探知/解除などと同様、単独行動であるというデメリットは持っているのですが、それを抜きにすれば、隠密行動をしているときのドキドキ感は十分に「面白い」と言って差し支えないものだと思います。 実際、全員で動いていたら赤信号みんなで渡れば何とやらで、隠密行動の魅力は半減してしまう気もしますし、これはこれで普段地味なシーフの特権であるとしても良い気もします。 ただ、隠密行動には、気になる点が2つあります。 1つは、大抵のゲームで、あるいは

    [TRPG論考]シーフを考える(2) | Stray thoughts
    k_hachi
    k_hachi 2010/06/25
    泥棒っぽいシーフスキルの効果的な演出について。(「隠密」編)
  • [TRPG論考]シーフを考える(1) | Stray thoughts

    シーフの軽戦士化が叫ばれてより久しい昨今。 じゃあ、「シーフらしいシーフ」は当に面白いのか?という疑念が僕の脳裏に浮上しました。 ここではシーフらしいシーフの代表的な行為の1つとして、「罠探知」と「罠解除」、そしてゲームによってはそれらと近い立ち位置に設定されている「捜索」と「鍵開け」について考えてみたいと思います。 まず頭ごなしに言うと、これらの行為は「面白くない」シーフ要素の筆頭だと思います。 罠探知/解除については、今日のTRPG事情の下では、少なくとも以下の4つの致命的な欠陥を備えていると言えます。 1.戦闘などと異なり、パーティメンバーが共同して行なう行為ではない。シーフがこれらの行為を行なっている間、他のプレイヤーはそれを見守るだけ。 2.ダンジョンシナリオでないとなかなか出番が少ないが、ロールプレイや物語重視のシナリオが好まれる昨今、ダンジョンシナリオそのものが廃れている。

    [TRPG論考]シーフを考える(1) | Stray thoughts
    k_hachi
    k_hachi 2010/06/25
    泥棒っぽいシーフスキルの効果的な演出について。(「罠探知」「罠解除」「鍵開け」「探索」編)
  • [世界樹SRS]1Lvあたりクラス補正平均 | Stray thoughts

    ちょっと世界樹SRSのクラス補正の1Lvあたりの平均値とってみた。 平均……各クラスのクラス補正を戦闘値ごとに(30Lv値-1Lv値)÷29して1Lvごとの平均値を算出、その値の9クラス平均値 1Lv目……1Lv目取得時のクラス補正の9クラス平均値 平均 1Lv目 命中 0.65 1.11 回避 0.58 0.55 魔導 0.61 0.67 抗魔 0.63 0.33 行動 0.99 1.11 耐久 2.52 2.44 精神 2.62 2.00 攻撃 0.90 0.77 考察) ・1Lv目取得とその後1Lvごとの成長値はトータル的に見てほぼ同程度の値に設定してある。 ・命中、回避、魔導、抗魔は16Lv成長で+10 ・行動と攻撃は16Lv成長で+15 ・耐久と精神は16Lv成長で+40 ……とか何とか適当ぶっこいてみた。 でもこの補正値表作るの、ソードワールドのレーティング表作るのと同じぐらい

    [世界樹SRS]1Lvあたりクラス補正平均 | Stray thoughts
  • [TRPG論考]シルバーレインRPGスパロボ説 | Stray thoughts

    シルバーレインRPGによって促進されるロールプレイ(しつこいようだが馬場論で言うキャラクタープレイね)はスパロボ的であるなぁと思った話。 つまり、「いけ、フィンファンネル!」とか、「あたるわけないでしょ、バァカ」とか、「うおぉぉおお、大雪山おろーし!」とか、そういうのを言うゲームであって、TRPG的なロールプレイとはまた違うものなのかもしれんなと。 ……うーん、必殺技名が入ってこないのは、このゲームの欠陥なんじゃないだろうか。 まあ、さておき。 思えば僕も、TRPGを始めたての頃に、そのような台詞を言うことに憧れたことがあった。 スレイヤーズを見ては「リナのファイアボールの言い方が甘いなぁ。もっとこう、溜めがほしいんだよな」などと違いの分かる人ぶっていたこともあった。 「サラマンダーの脚、イフリートの吐息……」なんて別のファイアボールの詠唱に心を動かされたこともあった。 セーラームーンの皆

    [TRPG論考]シルバーレインRPGスパロボ説 | Stray thoughts
    k_hachi
    k_hachi 2010/01/29
    (ロールプレイ支援ルール)
  • [TRPG論考]ロールプレイ支援システム | Stray thoughts

    シルバーレインRPGをやりました。 いろいろとよくできたゲームだと思うのですが、ロールプレイ(馬場論で言うところのキャラクタープレイ)が苦手なプレイヤーをサポートするシステムという狙いがあるとすれば、ロールプレイが苦手なプレイヤーの立場から言わせてもらうと、うまく機能していないかなという感想でした。 以下、ですます調を消して、と…… ------------------------------------ そもそも、(ロールプレイ支援システムをロールプレイが苦手なプレイヤーのためのサポートツールであるとした場合、その)最大の問題点は、そのシステムを作っているデザイナーがたいてい、「ロールプレイが好きで好きでたまらないロールプレイ優等人種」であることにあると思う。 ロールプレイが苦手なプレイヤーをサポートするためのツールなんてものは、ロールプレイが苦手な人種が作らないと、うまくいくわけがない

    [TRPG論考]ロールプレイ支援システム | Stray thoughts
    k_hachi
    k_hachi 2010/01/22
    "類型分析から始めたほうがいい" "現状のロールプレイ支援システムの多くは、ロールプレイが苦手なプレイヤーにとっては有害なシステムにしかなっていない"
  • [TRPG論考]非戦闘スキルの問題は使用頻度にあり | Stray thoughts

    まあ、タイトルが喋りたいことの全てであるわけですが。 プレイヤーは、使用頻度の高い要素にリソースを割り振る。 当たり前だ。1セッションに10回以上出番のある〈槍〉技能を+1するのと、せいぜい5セッションに1回ぐらいしか出番のない〈跳躍〉技能を+1するのとでは、前者を選ぶに決まっている。 来、両者の取得コストは50倍ぐらい違わなければならないはずなのである。ところが実際には碌な差はない。だったらプレイヤーは〈槍〉技能を選ぶ。実に合理的な選択だ。 ところがこの合理的な選択を「パワープレイ」と罵る人々が……まあ、最近はさほど見なくなったけれど。 ちなみに、使用頻度が高くても役に立つと感じられなければ、やはり取得対象にはなりにくい。 例えば高レベルのアリアンロッドで中途半端に回避を伸ばすプレイヤーは、素人かゲーム音痴のどちらかだ。 だから重要なのは使用頻度であり、それがどれぐらい役に立つか、なの

    [TRPG論考]非戦闘スキルの問題は使用頻度にあり | Stray thoughts
  • Stray thoughts

    随想。あるいは道に迷った思考。

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  • [TRPG論考]TRPGのパズル性 | Stray thoughts

    さて、ではTRPGに「パズル性」は適していないのだろうか? これはほぼ間違いなく断言していいと思うが、否だ。 TRPGと「パズル性」は相性がよい。 過去にTRPGゲームとしての特質は、再試行ができないことにあると書いたことがある。 通常、ほとんどのゲームは再試行を前提としている。 ボードゲーム、カードゲームだけでなく、コンシューマのゲームもそうだし、スポーツだってそうだろう。 1回負けても次がある、次こそは勝ってやる、というモチベーションにより、負けることも含めてゲームを楽しむことができる。 ところがTRPGの場合は再試行ができない。 ……と言うとちょっと嘘で、再試行までのスパンが長い、というのが正確なところだと現在では思う。 1回のゲームが長く、およそ1日がかりになってしまうため、そのゲームで負けてしまうとまあ、プレイヤーの感覚としてはその1日は「負けっぱなし」なわけだ。 1日負けっぱ

    [TRPG論考]TRPGのパズル性 | Stray thoughts
    k_hachi
    k_hachi 2009/12/09
    ゲームシステムのランダマイザ依存度について・その2
  • [TRPG論考]ギャンブル性の高いTRPG | Stray thoughts

    運によって結果が大きく左右されるタイプのゲームを、「運ゲー」……と呼ぶのは嫌なので、ここでは「ギャンブル性の高いゲーム」と呼ぶ。 僕の知っているTRPGでは、旧D&D、ガンドッグ、ルーンクエストなどがそれに該当すると思う。 ソードワールド2.0なんかも、最近のTRPGにしては、比較的ギャンブル性が高いほうだと思う。 まあ、平たく言えばキャラクターが死にやすいゲームだ。 死亡以外の要因でキャラロストがわりと頻繁に発生するゲームもある。 僕の経験したことのあるTRPGでは、ブレイドオブアルカナやダブルクロスなどがそれにあたる。 これらもギャンブル性の高いゲームと言っていいだろう。 さて、キャラクタープレイヤーとしては大変不謹慎ではあるのだが、「思い入れのあるキャラクター」というのは、ある意味「最高価値のチップ」である。 これを賭けて勝負をすることは、大変にスリリングな、極上のギャンブルとなりう

    [TRPG論考]ギャンブル性の高いTRPG | Stray thoughts
    k_hachi
    k_hachi 2009/12/09
    ゲームシステムのランダマイザ依存度について・その1
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