2016年2月13日のブックマーク (6件)

  • リアクティブプログラミングとは何だったのか - Qiita

    ※この記事はずいぶん内容がわかりづらかったようで、さまざまな反応を頂きました。追記が複数ありますので、併せてご覧ください。 TL;DR Version: リアクティブプログラミングに挑戦しようとした。がっかりした。 はじめに 私のこの記事は「【翻訳】あなたが求めていたリアクティブプログラミング入門」に触発されて?書かれたもので、そちらの元ネタの記事に先に目を通しておいたほうが理解がしやすいと思います。そちらの記事は当に解説がわかりやすく、そして何よりとても説明が具体的なので、リアクティブプログラミングについて知りたいかたには大変おすすめです。リアクティブプログラミングの解説には、漠然としたことしか言っておらずさっぱり参考にならないものも多いのですが、いや当に多いのですが、この元ネタの記事では図表が適切に使われているだけでなく具体的な問題提起と具体的なコードによる解決策が示されており、リ

    リアクティブプログラミングとは何だったのか - Qiita
  • 綾波レイ&式波・アスカ・ラングレーが球体関節人形や個性大爆発で立体化

    フィギュアには、原作となるアニメやマンガにない、作り手独自の個性が反映されるのがユニークなところ。ワンダーフェスティバル 2016[冬]の一般ディーラーの中にも独特の造形をしたフィギュアがたくさんありますが、ヱヴァンゲリヲン新劇場版の式波・アスカ・ラングレーや綾波レイを独自の解釈によって立体化したすさまじいフィギュアも展示されていました。 8-15-08、「産婦人科M」ブースに置かれているのは独特の造形をした「DOLL(S)/綾波レイ」。作者の産婦人科Mさんによると、「綾波といえば『人形』がキーワードだろうということで、そこから連想してぬいぐるみ、球体関節人形、操り人形(パペットって言うんでしょうか)の要素を盛り込んでいきました」とのこと。 足は鎖でつながれていて、とらわれの身。 長い首や手足、細いウエスト、強調された関節など、キャラクターの特徴を残しつつもデフォルメされています。 首にも

    綾波レイ&式波・アスカ・ラングレーが球体関節人形や個性大爆発で立体化
  • 社内で利用するツールを紹介し合うクチコミサービス - Wantedly Tools

    コミュニケーション 情報共有・蓄積 プロジェクト管理 採用・育成サービス 営業 マーケティング 開発・テクノロジー デザイン カスタマーサポート

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  • Fluxで消耗するために自分でFluxフレームワークを作ってみた(Amamoriといいます) - タオルケット体操

    場所 ギッハブにあります。 github.com 作った動機 Fluxフレームワーク、色々出てきては消えるしReduxとかが提唱されるしでもうわけわかめ。これからアタシ(のプロジェクト)、一体どーなっちゃうの〜〜?! APIリファレンスみて色々と見比べてるだけの中途半端な知識だと、いざ自分が選んだフレームワークが死んだ時に潰しが利かない…… -> じゃあ一度自分で作ってみよう! あと社内にFluxわかるマンがいなかったので、公開して広く世間の意見を求めたいという気持ちも強かった。なんかおかしいところあったら教えてくだされ〜〜〜 というわけで作った。 あとES6で書いたコードをnpmモジュールで公開する方法を知りたかったというのもある。 大変だったところ Fluxを実際に実装に落とし込める感じに理解するのが大変だった。 理解するために、Facebookの概念図をみたり、azu氏の実装(Git

  • ニューラルネットワークを活用した文字認識のプロセスを三次元で可視化した WebGL デモがすごい! - WebGL 総本山

    手書き文字の認識が違った意味でよく見える! 今回ご紹介するのは、ニューラルネットワークを活用し二次元平面上に描かれた模様から、数字として認識される様子を可視化した、面白いデモンストレーションです。 私は残念ながらこの手の学がまったく無く、正確に解説することが難しいのですが、Convolutional Neural Network というものを使って文字を認識するような、特殊なアルゴリズムを可視化しているのだと思います。 階層構造になった状態に、どのようなつながりがあるのかを可視化するのには三次元表現がうってつけですね。 数字を描いてみるだけでも楽しめる 先に触れたとおり、私はこういった学問の知識がないのでものすごく初歩的なことや、間違ったことを書いているかもしれません。その点はご了承ください。 今回のデモを見ると、文字認識のためのニューラルネットワークが、どのように機能しているのか、その一

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  • Addy Osmani インタビュー 〜 ツール編

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