ブックマーク / www.itmedia.co.jp (3)

  • ソーシャルゲームユーザーは、いつ財布を開くのか――顧客満足度とマネタイズの関係

    「野島美保の“仮想世界”のビジネスデザイン」とは? ゲームは単なる娯楽という1ジャンルを超えて、今や私たちの生活全般に広がりつつある。このコラムでは、ソーシャルゲームや携帯電話のゲームアプリなど、すそ野が広がりつつあるゲームコンテンツのビジネスモデルについて、学術的な背景をもとに解説していく。 筆者が無料ゲームをプレイする時は、基、よほどのことがない限り無料のままでいく覚悟でする。「財布を開いたら負け」くらいに思っていないと、一般ユーザーの感覚を保てないからだ。支払いの痛みを感じるために、研究対象とはいえゲーム代金は自腹である。 プレイしてみて良い出来と感じたゲームは数多いが、その中のほんの一部のゲームにしか支払いをしていない自分に気付く。ユーザー全体でみても、約9割が無料でプレイしている。どんなに成功したソーシャルゲームであっても、その課金率は10%台に留まるといわれる。 有料アイテム

    ソーシャルゲームユーザーは、いつ財布を開くのか――顧客満足度とマネタイズの関係
    k_ishii1126
    k_ishii1126 2011/06/25
    ネットゲームで課金制というのは、ユーザーを離さない素晴らしいモデルだろ思う。私も、PS3のガンダムでは相当数のMSを購入した記憶がある.#service
  • Googleがモバイル市場調査結果を発表 「企業はもっとモバイルを重視すべき」

    例えば日の場合、スマートフォンユーザーの45%がモバイルショッピングを経験している一方、モバイルアプリを提供していると回答したオンラインショップサイト運営企業は10%だった。 米Googleは6月16日(現地時間)、世界のモバイルユーザーおよびモバイルマーケティングに関する調査結果を発表した。 モバイルマーケティングを推進する非営利団体MMA(Mobile Marketing Association)との提携により発表した同調査報告は、2011年第1四半期~第2四半期に実施した、30カ国の各国1000人以上のスマートフォンユーザーと、米、英、仏、独、日での各200人のオンラインサービスを行う企業の広告担当者への電話インタビューの結果で構成される。 同調査によると、過去7日間に毎日スマートフォンからインターネットに接続したと答えたユーザーは、米が58%、日が78%だった。スマートフォン

    Googleがモバイル市場調査結果を発表 「企業はもっとモバイルを重視すべき」
    k_ishii1126
    k_ishii1126 2011/06/21
    やはり、スマートフォンユーザーへのマーケティングを確立しないと、B2Cビジネスにおいては確立されたマーケティングが難しいのだろう。。。しかし、逃げてばかりもいられない!((+_+))
  • 示されたのは「新たな飛躍」――Appleが実現するモバイル&クラウド時代の理想像

    示されたのは「新たな飛躍」――Appleが実現するモバイル&クラウド時代の理想像:WWDC 2011(1/3 ページ) Appleは時代の節目節目において、未来に向かって重要な一歩を踏み出してきた。 古くはMacOS Xへの移行やIntelチップの採用にはじまり、iPodとiTunesによるデジタルコンテンツビジネスの革新、最近ではiPhoneiPadなどiOSデバイスでの新市場開拓などが好例だろう。Appleはコンピューティングとインターネットの未来に大胆な一歩を踏み出し、その理想を洗練された形で先取りしてきたのだ。 そして2011年6月6日。今まさに開かれた「Apple World Wide Developpers Conference 2011」(WWDC 2011)も、未来から振り返ったときに“大きな節目”と位置付けられるだろう。iPhoneiPadの新端末が発表されたわけでは

    示されたのは「新たな飛躍」――Appleが実現するモバイル&クラウド時代の理想像
    k_ishii1126
    k_ishii1126 2011/06/08
    ハードとソフトを押さえたプラットフォーマーは強い!!
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