注: Rubyは2.1.0からSemantic Versioningを採用しています。 Ruby 2.1.1, 2.1.2等はバグ修正やセキュリティfixのみを含むため、リファレンスとしては2.1に統一しています。
迷路自動生成アルゴリズム プログラムによる迷路の自動生成の解説ページです。 どちらかというと大きな迷路を生成する事に興味があり、ゲームソフトで使われる迷路とは観点が異なっています。 下記のソフトをダウンロードして実行すると、棒倒し法と穴掘り法と壁延ばし法の実際の迷路の生成動作を見ることができます。 ダウンロード(Windows用ソフト) 249Kバイト 1.はじめに 自動生成迷路はの基本形は方形座標上で、各マスが壁または道から成り立っています。 このデータはプログラム上も2次元配列で簡単に作れ、各マスが壁か道かだけを覚えていればいいので、表現も簡単です。 またこれを画面に反映する際も、道や壁を適当なアイコンに置き換えればいいので、比較的簡単にゲームに使えます。 道の幅は通常1マスです。 2.棒倒し法 棒倒し法は、比較的プログラミングの楽な迷路生成法です。 最初に基本となる四角の外壁と、その
以下の一行をすべての JavaScript の前に読み込む /*@cc_on _d=document;eval('var document=_d')@*/ この一行を読み込むことによって IE での document へのアクセスが 5 倍速くなります。 たとえば 以下のように、読み込む前と読み込んだ後を比較してみます。 // Before var date = new Date; for (var i = 0; i < 100000; i++) document; alert(new Date - date); // 643 /*@cc_on _d=document;eval('var document=_d')@*/ // After date = new Date; for (var i = 0; i < 100000; i++) document; alert(new Date -
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