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ブックマーク / research.ascii.jp (8)

  • 戦後最大のメディアのイス取りゲームが始まっている

    JR山手線に乗っていたら、有楽町のあたりでインド系と日人の2人連れが乗り込んできた。米国のスマートテレビ業界で注目される企業の1つ「Flingo」のCEOとマネージングディレクターだった。なぜわかったのかというと、日人は、わたしが編集長をつとめていた雑誌で何かとお世話になっていたW氏だったからだ。同社は、テレビメーカーに番組アプリや、映像認識やソーシャルテレビのための技術を提供している。 いまIT業界の話題は、「スマートフォン」から「スマートテレビ」に広がってきている。このコラムでも『「テレビ崩壊」はウソだと思う』と題して一度触れたことがある。次世代テレビに関する議論は1990年代から繰り返されてきたが、メーカー、放送局、行政、制作者・出演者、スポンサーなど、関係者が多くてなかなか進んでいない。しかし、音楽もそうだったし、米国では電子書籍が全書籍の売り上げの20%のを占めてきているのだ

  • Google+とFacebookに見る友達関係150人限界説

    気のおけない友人関係は、150人までが限界だという話がある。 『友達の数は何人? ――ダンバー数とつながりの進化心理学』(ロビン・ダンバー著、藤井留美訳、インターシフト刊。原題は『How Many Friends Does One Person Need?』)によると、この数はFacebookやMySpaceが盛んな現在でも変わらないという。それは、脳の「大脳新皮質」の大きさによって決まってくるのだそうだ。 FacebookやMySpaceでの友達の数も、だいたいこの平均150人の範囲に収まり、200人以上友達がいるという人はほんの一握りだという。 もちろん、人間にはさまざまな規模の集団があって、たとえば狩猟・採集社会では、30~50人程度の集団が形成される。一方で、部族全体の規模は500~2500人程度にもなるが、その中間に「クラン」(clan=氏族)という集団がある。狩猟場や水源の共有

  • MCS 2010のiPad版、「MCS Elements」販売開始!

    アプリのダウンロードはこちらから 誰が、どんなメディアやコンテンツに接していて、どのサービスを、どのように利用しているのかを明らかにする、アスキー総研のメディア・コンテンツに関する大規模調査「MCS (メディア&コンテンツ・サーベイ) 2010」。年1月の発売以降、テレビ局や新聞社といった主要メディアから、広告代理店、通信キャリア、映像・ゲーム制作会社、一般製造業に至るまで、幅広いジャンルの企業の皆さまに広くご活用いただいています。 この「MCS 2010」を、より多くの方々にご活用いただくため、今回、iPadアプリ版をリリースいたしました。それが、株式会社ユビキタスエンターテインメントから発売された「MCS Elements」です。 「MCS Elements」は、「MCS 2010」のアプリ版と同様に、複数の設問・選択肢のクロス集計が可能です。例えば、iPhoneユーザーにリーチでき

  • 3/29にTwitter、Ustreamについてのセミナーを開催します!!

    3月29日(月)17:00~ セミナー緊急開催!! 2009年前半から、日でも話題になり始めたミニブログ「Twitter(ツイッター)」は、いまではユーザー数は数百万人規模となり、コミュニケーションのプラットフォームのひとつとして定着しつつあります。また、Twitterのブレイクと併せて、誰もが簡単にストリーミング放送を行えるサービス「Ustream(ユーストリーム)」も、その利用者数を増やしています。 そして個人だけでなく、メディアや企業によるソーシャルメディアの活用も盛んになってきました。ソーシャルメディアが「リアルタイム化」することにより、いま、ビジネスのプラットフォームにも劇的な変化が起きはじめているのです。 そういった「リアルタイムウェブ」が当たり前となるこれからの時代に、企業はどのように顧客と接し、いかにソーシャルメディアを運用すべきなのか? 今回のセミナーでは、実際に活用し

  • 3/29にTwitter、Ustreamについてのセミナーを開催します!!

    3月29日(月)17:00~ セミナー緊急開催!! 2009年前半から、日でも話題になり始めたミニブログ「Twitter(ツイッター)」は、いまではユーザー数は数百万人規模となり、コミュニケーションのプラットフォームのひとつとして定着しつつあります。また、Twitterのブレイクと併せて、誰もが簡単にストリーミング放送を行えるサービス「Ustream(ユーストリーム)」も、その利用者数を増やしています。 そして個人だけでなく、メディアや企業によるソーシャルメディアの活用も盛んになってきました。ソーシャルメディアが「リアルタイム化」することにより、いま、ビジネスのプラットフォームにも劇的な変化が起きはじめているのです。 そういった「リアルタイムウェブ」が当たり前となるこれからの時代に、企業はどのように顧客と接し、いかにソーシャルメディアを運用すべきなのか? 今回のセミナーでは、実際に活用し

  • 組版からインターフェイス

    米アマゾンが2009年5月6日に発表・夏発売予定の「Kindle DX」。価格は4万円台と高めだが、厚さは10ミリ以下、重さも約500グラムだ。新聞や書籍のほか、教科書での利用や社内文書のプリンタ的利用も可能。 『文字講座』(盛文堂新光社刊)の永原康史さんの文章を読んでいたら、日語のデザインの歴史のことが書かれていた。日に活字が入ってきたのは、桃山時代から江戸初期にかけてで、朝鮮の銅活字(古活字)とグーテンベルク式活字の両方が入ってきた。ところが、日人は古活字を50年ほど使ってみたものの、結局は捨ててしまう。 その後、日では200年ほどにわたって、木版画のような文字と絵を自由にアイアウトする印刷技法が使われ続ける。1ページずつその都度文字から彫り起こすなんて、いかにも効率が悪そうに聞こえるが、日人はよく切れる彫刻刀で、彫り続けていたことになる。編集者的な見方をすれば、いちばん贅沢

  • コンテンツ消費の縮図「とらのあな」がいま考えていること

    アキハバラをビジネスモデルとして見た場合、それを最も正確に理解するには、「コミックとらのあな」に飛び込んでみることだ。1994年に神田明神下の雑居ビルでスタートした同店は、まるで同人誌のようなゆるい店舗名で、新世紀にかけて“萌え”マーケットをリードした。とらのあなを運営する株式会社虎の穴社長の吉田博高氏に、アスキー総研所長 遠藤 諭が聞いた。 吉田 博高(よしだ ひろたか) 株式会社虎の穴 代表取締役社長 1970年東京都世田谷区生まれ。'88年に工業高校卒業後、'94年に虎の穴を創業。'96年に法人化し、2003年には株式会社に改組。趣味はガジェット、パソコン、モバイル機器の収集や、海外の“OTAKU”研究。現在、法政大学大学院イノベーション研究科にて勉強中で、学生向けに大学や大学院などでの講義も随時行っている。 マンガ、ゲームなどをここに集積 ―― 現在の、コミックとらのあなの事業内容

  • アスキー総合研究所

    株式会社アスキー・メディアワークスのリサーチ・メディア部門。コンテンツおよびデジタルの領域において、「調査・分析・データ販売事業」「コンサルティング・商品企画事業」「出版事業」を展開していきます。調査・レポート・出版物 【アスキー総研 ゲーム市場レポート Vol.16】 2008年11月20日 00時00分 『星のカービィ』が2週連続でトッ... 3分でわかる今週のゲーム市場 【アスキー総研 ゲーム市場レポート Vol.15】 2008年11月13日 00時00分 年末商戦スタート! 『星のカービ... 3分でわかる今週のゲーム市場

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