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ブックマーク / anond.hatelabo.jp (8)

  • 『艦これ』1年目で感じた5つの問題点

    ◆0,艦これについて 『艦これ』が一部界隈で話題になり始めた直後にプレイし始め、継続プレイ約1年ちかく。 小規模ゲームであるにも関わらず、すさまじい数のプレイヤーが遊ぶ人気ゲームとなり、 小規模な運営も火の車状態でなんとか回している・・・という現状。 また、ゲーム内容についてもその辺のすぐに「いいから金を出せ!」という化けの皮が剥がれるゲームに比べれば はるかによく出来ていると思う(実際私も2000円で入渠ドックを2つだけと、関連グッズ、公式書籍等何点か購入しただけで1年近く遊べている)。 しかし、元々「さっさとたたむつもりだった」(白書インタビューより)からか、1周年を迎えた『艦これ』は いちプレイヤーから見ても「やや雲行きが怪しくなってきた」と感じる。 以下はあくまで私がいちプレイヤーとしてプレイしていて感じた点であり、 決して『艦これ』自体のアンチである、萌えミリアレルギーというわけ

    『艦これ』1年目で感じた5つの問題点
  • 今更グレンラガンのカミナ・シモンの欠陥について

    カミナ死亡時点で ちゃんと「うわあ、大将がやられたー、もうダメだー」という感じ、しましたか? 私はしませんでした。 1.長所が少ないカミナはそこまで頼りになる奴でもかっこいい奴でもなかったからです。 どうにも短慮でうるさく、たまにシモンに説教のそぶりをするけれど 全体には薄っぺらいオマージュとしての「熱血の所作」を繰り返す、 ひどい言い方をすればただのコスプレオタクのようだったからです。最期まで島和彦にしか見えない。 いつも大声を出して周囲に喝を入れる、 常に敵を侮るような威勢のいい主戦論を喚く、 というのは大事な役割のひとつですが そんなのはせいぜいナンバー3以下のやることであって、大将の器にはそれでは足りません。 平時に意外な仁愛や理非分別を示すだとか、 戦時には自分の武勇に頼らず大局を掴む視野や 危しと見れば全軍を取りまとめて手際よく引き揚げるような判断力を見せるだとか、 そのよう

    今更グレンラガンのカミナ・シモンの欠陥について
  • ソーシャルゲームの予算規模を軽くまとめる

    2013年7月。現状について ウチではもう大作ソシャゲは引き受けていません。オリジナルも新規開発の予定はありません。大半の業務を以前のような普通のウェブ案件に戻しました。ソーシャルゲームしか開発したことのない従業員への再教育に忙しい。以前に作ったオリジナルは黒字である限り運営を続けます。イベントやカード追加も行います。新機能などを入れることはないでしょう。会社としてはあまり力を入れていません。もうソーシャルゲームは短納期案件しか受けなくなったので業界の関係者ともあまり関わらなくなりました。既に俺の知っている情報は古いかもしれませんし、今後更新されません。ソーシャルゲームはオンゲだから人口が命だと以前に何度も繰り返しました。しかし、その人口で我々は結局大手には勝てなくなりました。とくに大手の抱える有力IPには全く太刀打ち出来ません。今オリジナルでブラウザのカードゲームソーシャルゲームを開発す

    ソーシャルゲームの予算規模を軽くまとめる
  • HTMLを体系的に理解するための7仕様

    はじめに最近マークアップエンジニア志望の若者と話す機会が多いのだけれど、そこで気づかされるのは、彼らの中に過去のHTML(特に90年代以前の仕様)を読んだことのあるという人が、驚くほど少ないことだ。 例えば「マーク・アンドリーセンをどう思う?」と聞くと、「アンドリーセンって誰ですか?」という答えが返ってくる。「ヨスケの独自要素で何が一番好き?」と聞くと、「見たことがありません」と言われてしまう。「ではきみは、昔のHTMLを見たことがあるの?」と聞くと、たいていが「とほほでやっていたものくらいなら……」という答えしか返ってこない。 今の若い人の間では、HTMLを体系的にとらえようという人は少ないようだ。見るのは専ら近年の話題仕様ばかりで、歴史を辿ってみたり、系譜をひもといて標準化団体ごと理解しようとする人はほとんどいない。 これは、ちょっと由々しき問題だと思わされた。HTMLは、もう長いこと

    HTMLを体系的に理解するための7仕様
  • 我慢することの害

    例えば旦那がDVやモラルハラスメントの常習者で、ことあるごとに奥さんをぶん殴り罵倒していたとする。 この場合の構造はシンプルで、旦那は加害者では被害者だ。それ以外何もない。 で、が子供を産み、旦那の暴力がと子供に向かうとする。この場合は、旦那を加害者とすると殴られていると子供が被害者になるわけだが、被害者の一人である子供から見れば、さっさと離婚や別居に踏み切らない母親、DVを受けざる得ない環境に身を置かせ続けた母親も立派な加害者、DVの共犯だったりする。 よくあるブラック会社の話もそうで、ブラック社員というのは理不尽な仕事を経営者から押しつけられ、残業地獄にあえいで苦しんでいる被害者なのだが、もうひとつ高い視点から見てみると、ブラック社員はブラック経営者とともにダンピングを繰り返し、定時に帰る社員に罪悪感を植え付け、健全な経営を目指すホワイト企業を倒産に追い込み、日の労働環境を世

    我慢することの害
  • けいおん!メンバーがtwitterに居る…。

    みお http://twitter.com/akiyama_mio ゆい http://twitter.com/hirasawa_yui2 つむぎ http://twitter.com/kotobuki_tumugi りつ http://twitter.com/tainaka_ritu うい http://twitter.com/hirasawa_ui のどか http://twitter.com/manabe_nodoka あずにゃん http://twitter.com/nakano_azusa せんせい http://twitter.com/yamanaka_sawako びっくりした。w 修正: すんませんはじめて書いたので修正の仕方が分かりませんでした。今やっとわかりました。 めがねって書いてました。実は名前知りませんでしたすいません。(汗 せんせいも追加しましたスイマセン…!

    けいおん!メンバーがtwitterに居る…。
  • 糞ゲーはだいたいこういう流れでプロジェクトが進む。

    とりあえずプロデューサが作りたいゲームを語る。酒の席だったりする。 それを何となくプランナに伝えて営業用資料を作る。この過程で何度も何度もあーでもないこーいうつもりでもないと言いながらもできあがる資料は抽象的でなんとなくそれっぽい絵とどこかで見たようなシステムに独自っぽい名前を付けてるだけのすっからかんなペラい物になる。音を言うと「ポケモンを作る」と言われる方が楽だ。「作りたい人が説明できない、今までにないような独自のゲーム」を作る事になるとバグとか糞とか以前に完成しない。 そのペラい資料をもって営業に行くがすんなりは決まらない。この間はいい感じだねって言ってたじゃんって展開も。そのまま下にも同じ事を言われる。 決まらないがとりあえず作り始めてとデザイナとプログラマに投げられる。とりあえずジャンル名くらいしか決まっていないので色々聞きながら作ってみる。もちろん面白いとかつまらない以前の

    糞ゲーはだいたいこういう流れでプロジェクトが進む。
  • パスタを作るときは

    前にはなまるマーケットでやっていたフライパンで作るパスタって方法で作ってる。 分量は一人分として、フライパンに水500mlを入れて沸騰させて、塩を入れてパスタ一人分を入れる。そのまま中火で煮詰めていって大体水が蒸発した頃に丁度パスタも茹で上がるので、お湯切りする必要もないというもの。すげー簡単。二人分作るときは確か水の量を700mlくらいにするんだったはず。フライパンの大きさ的にそれ以上の量は多分無理。だから基一人暮らし向け。 最近はこれで手抜きペペロンチーノもどきを作ってる。 パスタをフライパンに入れたところで乾燥ニンニクスライスも一緒に入れて、水が蒸発しきる直前辺りでオリーブオイルを大さじ一、二杯くらい入れてあえて、最後に輪切りとうがらしを適量入れて混ぜて出来上がり。煮詰まったパスタのゆで汁にはでんぷん質が濃いめに溶け込んでて、これとオリーブオイルが上手く反応していい感じに乳化してく

    パスタを作るときは
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