解説にバージョンの記述がある場合は、Flash5(ver5) , FlashMX(ver6) , FlashMX2004(ver7) , Flash8(ver8) , FlashCS3(ver9) , FlashCS4(ver10)以降のFlashを使用するかもしくは、パブリッシュ設定でそのバージョン以上で swf ファイルが書き出される様に選択する必要があります。
解説にバージョンの記述がある場合は、Flash5(ver5) , FlashMX(ver6) , FlashMX2004(ver7) , Flash8(ver8) , FlashCS3(ver9) , FlashCS4(ver10)以降のFlashを使用するかもしくは、パブリッシュ設定でそのバージョン以上で swf ファイルが書き出される様に選択する必要があります。
One of the most important and wide reaching subjects of artificial intelligence in video games is pathfinding. One of the most commonly used methods of pathfinding in games at the moment is the A* algorithm. This algorithm is capable of finding the shortest path between two points when given a graph to traverse. This method is an acceptable solution to pathfinding in most situations, but there are
西川善司の「試験に出るゲームグラフィックス」(4)レイトレアプローチで作り上げた「The Tomorrow Children」の先進ビジュアル,前編 ライター:西川善司 PlayStation 4(以下,PS4)&Xbox One時代というか,DirectX 11世代のゲームグラフィックス時代に突入し,「動的光源の無制限化」「物理ベースレンダリング」「リアルタイム大局照明」などに,実用化の動きが見られるようなった。 ただ,リアルタイムの大局照明――大域照明とも言う――だけは,2016年7月時点においてPS4やXbox Oneと比べて数倍という性能を持つPC用GPU向けというのが業界のトレンドで,PS4やXbox Oneでの実装に対しては,まだ及び腰のゲームスタジオが多いのいうのが実情だ。 そんな状況にあって,任天堂のお膝元でもある京都に居を構えるゲームスタジオ,キュー・ゲームスが,PS4向
(最終更新:2015/09/27) ゲームグラフィクスに興味のある人向けに資料を分類して集めました。 新しいの見つけたら増やしたり分類し直したりします。 ※以下は応用的な内容なので、復習も兼ねて基礎的なアルゴリズム(CG数学、パイプラインとかシャドウマップ、法線マップなど)のページも後で作ろうかと思ってます。 Physically Based Rendering 物理的な観察に基づいたパラメータを用いたシェーディングモデル、スペキュラ反射 エネルギー保存則に従ったライティング、エリアライト 資料 概要 実装 Real Shading in Unreal Engine 4 PBR全般,エリアライト UnrealEngine4 Moving Frostbite to PBR PBR全般,エリアライト Frostbite シリコンスタジオの最新テクノロジーデモ技術解説 PBR全般,Tempora
目次 1.まえがき 2.iOS端末内の音楽ファイルを取得する 3.iOS端末内の音楽ファイルをアプリケーションフォルダにコピーする 4.アプリケーションフォルダにある音楽ファイルから波形データを取得する 5.波形データを描画する 6.ミニゲームを作る 7.波形データを描画してミニゲームで遊ぶ 8.あとがき 1.まえがき はじめまして。 クライアントアプリの開発をしております、谷平です。 まずは今回波形と戯れる事になった経緯について。 「自分が持ってる曲で譜面が自動生成される音ゲーのソーシャルゲームって(おそらく)今までなかったよね、おもしろそう!」 という訳でひとまず譜面を自動生成している音ゲーをいくつか調査しました。 調べてみると譜面を自動生成している音ゲーは、音が一番大きいタイミングを譜面にしているようでした。 現段階でボーカルや主旋律の音域を抽出してタイミングを合わせるのは難しそうで
この記事でのバージョン Unity 5.3.1f1 Personal はじめに Mathfについての記事を書いていた所、 Mathf.PerlinNoiseになる見慣れない関数を発見しました。 どうやらこれを乱数を発生させる関数らしく、自動マップ生成にも使えるそうです。 面白そうなので簡単に使ってみました! PerlinNoise そもそもPerlinNoiseとは、なんぞやという事ですが。 コンピュータグラフィックスのリアリティを増すために使われるテクスチャ作成技法。擬似乱数的な見た目であるが、同時に細部のスケール感が一定である。このため制御が容易であり、各種スケールのパーリンノイズを数式に入力することで多彩なテクスチャを表現できる。 パーリンノイズ - Wikipedia どうやら元々はノイズ用(?)のテクスチャを作るのが目的らしく、 これを使うと濃淡が滑らかで自然なノイズテクスチャが
こんにちは、クライアントエンジニアの Sindharta Tanuwijaya(シンダルタ タヌイジャヤ)です。 今更ですが、1月の社内の勉強会で、 Behaviour Tree という AI の手法を発表させて頂きました。当時は幻塔戦記グリフォンを開発するのにあたって、1つのフィーチャーを完成させるためにこの機能を作っていましたが、今はいろいろなフィーチャーで使われています。 Behaviour Tree とは思考 AI のアルゴリズムの1つで、比較的に良く知られているステートマシンと目的が似ています。それはゲーム内のオブジェクトをどう考えさせて、行動させることです。ステートマシンも良い手法ですが、 AI が複雑になってくるのにつれて、管理の難しさが倍に増えるデメリットがあります。そこで、 Behaviour Tree を導入してみたわけです。 当日発表したスライドは以下です。 また、自
突然地味なUnityネタが沸いてくるD.N.A.のおぼえがきですいかがお過ごしでしょうか。 ※今回の記事では利用例のテクスチャにハムコロ様のSTG素材を使用しています。 いきさつ 縦STGの試作を延々続けておりますが、地味に困ってるのが「Terrainの上の地上物の破壊跡の処理」です。 板ポリゴンにテクスチャを張っただけでは、Terrainにめり込んだりして見た目がよろしくありません。 そういうときはDecal(オブジェクトの表面に沿って別のテクスチャを張る)を使うのですが、 Decalを実現できるアセットというといくつかあるものの…… Decal System Pro 95ドル Simple decal system 無料だがTerrainに追従できない と、やることに対して$がかかりすぎる感じだったり微妙な物足りなさがあったり……と悩んでいたのですが、 良く考えればUnity標準機能の
はじめに VR に特化したガジェットが色々出てきていますが、そういった特殊なガジェットではなく、もっと身近なデバイスと自分の手自身がインタラクションする様子を拡張して VR 内で表示できないか考えてみました。 例えばボタンを大量に有するインターフェースで、どこを押せば良いのかオーバーレイで教えてあげたり、押すと何が起こるのか情報を出してあげたり、押した結果を可視化して表示してあげたり出来ると、そのインターフェースに対しての習熟が早まる可能性があると思います。特に楽器とかでは効果がありそうで、音ゲーのような雰囲気で実際の楽器の演奏練習が出来る、みたいなことが出来ると面白そうです。 こういったインターフェースを操作する際、自分の手をそのまま使うことが多いと思います。ただその手を VR 内で表示するために、例えば Leap Motion のようなデバイスでトラッキングすると、たとえ精度が良くても
今回はカメラワークについてメモします。 内容は3Dゲームをおもしろくする技術を参考にしつつメモして行きます。内容に誤りがあるかもしれないので、ツッコミ大歓迎です。 模写ではなく面白そうな部分を抽出してUnityで再現してるだけなので、詳しく知りたい人は本屋へGO カメラワーク フィックス ドリー パン ティルト ロール ドリーイン・ドリーアウト ズームイン・ズームアウト ドリーとズームのコンボ 感想 関連 カメラワーク カメラワークとは、カメラをどのように動かすかといった技術です。カメラワークを考えながら動かすことで、迫力のある画面や見やすい画面、操作しやすい画面を作りやすくなります。 このカメラワークですが、2Dゲームの場合そこまで多岐に渡る内容は無いですが、3Dだとカメラの動きに関して幾つかの用語が出てきます。まずはカメラワークの用語についてメモします。 まずはカメラの移動についてです
ここしばらく DCC ツール上のモデルをリアルタイムに Unity に同期する、MeshSync というツールを開発しています。その Blender 対応にとても苦労したので情報を残しておこうと思います。 なお、Blender の世界ではプラグインは "add-on" と呼ぶことが多いようですが、本記事では "プラグイン" で統一します。 Blender は Maya や 3ds Max のような、総合型の 3DCG の DCC ツールです。競合するツールはいくつかありますが、主要な DCC ツールの中で Blender は唯一オープンソースなフリーソフトウェアなのが最もユニークな点だと思います。 Blender の大部分は C で書かれています。C++ ではなく、C です!Blender はコア部分以外は基本 python で機能を拡張していく構造になっています。UI や各種編集機能、f
To view this page ensure that Adobe Flash Player version 11.1.0 or greater is installed. What is this? Bfxr is an elaboration of the glorious Sfxr, the program of choice for many people looking to make sound effects for computer games. Bfxr has moved in the direction of increased complexity and range of expression. All the buttons that you know and love are here, but there are some new things as w
はじめに 12/28 に VR まつり in 札幌というイベントがありまして、そこで「ゲーム x リアル」という題名で発表してきました。 VRまつり2015冬 in 札幌 Powered by NuCode - 近未来ガジェット研究所 | Doorkeeper 私の発表は VR の話ではなかった(最初は会のテーマが未定だったので)のですが...、共通する部分もあるかと思い、過去に MFT 等で出展した Mont Blanc Pj. と LITTAI のお話をさせて頂きました。 OMMF2014 で レゴ x プロジェクションマッピングなゲーム Mont Blanc Pj. を出展してきた - 凹みTips Maker Faire Tokyo 2015 にレゴ x ハードウェア x プロジェクションなシューティングゲーム LITTAI を出展してきた - 凹みTips 資料 おわりに @Nu
CYBIRDエンジニア Advent Calendar 2015 8日目書きます。 @stks こと くそすけ です。 昨日はもう残り少ない同期である@asukyの「(このクラウド時代に)自作サーバで重複排除やストレージ階層化を試してみる話」でした。 彼は社内システム管理系の部署に移ってからは同フロアの女性社員さん達と仲良くやってるらしいです。爆発すればいいのにね。 自分もなんだかんだもう4年もここにいるらしいです。やばいですね。色々と。 去年までの3年間はずっとサーバサイドエンジニアとしてPHPばっかり書いていたのですが、 今は色々あって”Unityエンジニア”という肩書で”Unityをほとんど触らず”に”シェルとPHP”を書いています。 この肩書にとらわれない働き方が出来るFreedomさが弊社のいいところだと思います。Unity触りたい。 なんて言っておきながら少しはUnityにも触
Tanks!のプロジェクトを眺めていた所、ゲームの進行に面白い書き方をしていたのでメモします。 https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/46209 Tanksのゲームの流れ Tanksのゲームの流れはシンプルです。 ゲームの開始時、敵の戦車と味方の戦車をセットアップ ゲーム開始の「Round表示」。このとき数秒停止 ゲーム開始、 お互いに戦車砲で撃ち合う HPが0になった戦車は爆発四散する 勝者が表示され、その画面で数秒停止する 戦車の位置を戻し再戦(Round表示に戻る) 5ラウンド先取で勝者を表示し数秒停止 ゲームとしては一般的な流れのように思いますが、幾つかある「数秒停止する」が地味に面倒くさいです。 これをTanksはコルーチンで解決していました。 Tanksのゲーム進行を制御するコード Tanksのゲーム進行コードは大体こ
みなさん、こんにちは! Cygamesエンジニアの佐藤です。 季節も秋を迎えて、すっかり涼しくなってきましたね。 秋の夜長はのんびり箱庭ゲームなどいかがでしょうか? SkyrimやGTAなどのオープンワールド系の箱庭ゲームでは、 街を歩くNPC達の動きも作り込まれています。 モブキャラクターたちが街や村の中で生活感豊かに動いていると、 ゲーム世界の日常の中に実際に入り込んでいるような気持ちになれますよね! 今回の記事では、NPCの生活行動のためのAIを一例にあげつつ、 自律エージェントの考え方に基づいたキャラクター駆動の仕組みについて 御紹介したいと思います。 Ⅰ.自律エージェントとは? 周囲の環境を認識して状況を解釈し、自身の内的な方針に基づいて意思決定を行って、 環境に働きかける行動を取る能力を持つ存在を自律エージェントと呼びます。 わかりやすく、ゲームの敵キャラクターに置き換えて考え
子どもの頃は、ゲームボーイのゲーム(たいがい、かなりひどいもの)で遊ぶのにたっぷり時間を費やしました。 これまでは「標準の」一般的な目的に使われるコンピュータ以外のためにコードを書いたことはなかったのですが、最近考えるようになりました。 「ゲームボーイ(アドバンス)のゲームは簡単に書けるだろうか?」 ゲーム機には詳しくない方のために説明すると、ゲームボーイアドバンス(GBA)は、任天堂が発売した人気携帯型ゲーム機でした(写真下)。 240 x 160 (3:2) 15ビット カラーLCDディスプレイ、6種類のボタンと十字キーが付いています。 ゲームボーイアドバンス 内部を見ると、GBAのCPUは32-bit ARM7TDMI RISCコア(16.78MHz)です。 標準の32-bit ARMのインストラクションのほかに、 このチップは16ビットThumb のインストラクションも実行できます
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