はじめに UnityでMatcapシェーダー書いたのでメモ。 Matcapシェーダーは考え方とか実装がめちゃくちゃ簡単なので、シェーダーの勉強に良さそうです。 Matcapの特徴はとにかく軽量で良い感じに写実的な表現が行える上、実装が簡単なことだと思います。 Matcap レンダリングされた球の画像を使うことでシェーディングを行う手法のことだと思います(多分)。 考え方はとてもシンプルで、レンダリングするオブジェクトの法線を球の画像に射影するだけです。 球の画像はこんな感じで与えます。 適当に作ったMatcap用の画像ですが、これ使ってレンダリングするとこんな感じに。 モデルにはこちらのアセットを使わせて頂きました。 Asset Storeでシェーダーと画像を入手できるので自分で書く必要はないのですが、自分で書けるとそれなりにカスタマイズできて面白いです。 シンプルなMatcapシェーダー
'.replace( "$$$" , str ) ); } else { $("#flash-text").html(str); } } function add_flash_notice( str ) { if($("#flash-notice").length == 0 ) { show_flash_notice( str ) } else { $("#flash-text").append(str); } } function destroy_flash_notice( ) { $("#flash-notice").remove(); } Mixamo.GoogleAnalytics = { google_analytics_url: function(url) { return( url + (( url.indexOf("?") >= 0 ) ? "&" : "?") + '__
WebGL contents WebGL に関するコンテンツの一覧です。 初心者や WebGL の入門者の方は、最初から読み進めていただけると理解が深まると思います。 また、当サイトでは実際に動作する WebGL のサンプルや、WebGL のデモを多数用意していますが、それらには当サイトオリジナルの行列・クォータニオンなどを扱うライブラリ、minMatrix.js などが使われています。ライブラリの詳しい実装については library のページをご覧ください。 WebGL 2.0 については別のコンテンツとして分けて掲載していますので、 WebGL2 のほうを参照してください。 ブラウザの準備 WebGL を始める前に canvas を知る 3D 描画の基礎知識 レンダリングのための下準備 行列(マトリックス)の基礎知識 頂点とポリゴン コンテキストの初期化 シェーダの記述と基礎 頂点バッ
Intro Here you will find the distance functions for basic primitives, plus the formulas for combining them together for building more complex shapes, as well as some distortion functions that you can use to shape your objects. Hopefully this will be useful for those rendering scenes with raymarching. You can see some of the results you can get by using these techniques in the raymarching distance
最近色々忙しくて全然更新できていませんでしたが、 ちょうどいいネタを思いついたのと、アドカレが期限超過で1枠空いてたので代わりに投下します。 実装に丸1日、記事書くのに1日くらいかかりました。 目次 表面下散乱(Subsurface Scattering)とは? SSSで出来ること 実装に際しての考え方 実装方法:ランバート反射 実装方法:ハーフランバート 実装方法:曲率を考慮したシェーダ 実装方法:テクスチャ空間での拡散(Texture Space Diffusion:TSD) 実装方法:スクリーン空間での拡散(Screen Space Subsurface Scattering:SSSS) 実装方法:Translucent Shadow Maps:TSM 頂点空間表面下散乱(VSSS:Vertex Space Subsurface Scattering) 実装手順 結果 まとめ 参考
IK を実装して踊れるようになった。 11月2日現在、「きしめん」を踊ってくれる。普通のスピードで再生できれば25秒ぐらい。 http://edv.sakura.ne.jp/mmd/ MMD のフレームは 30fps なので、リアルタイムに再生するなら 1000ms/30=33ms ぐらいで1フレームの処理を終えなければならないのだけど、IK の計算で 30ms ぐらいかかってしまう時もあり(GC のためか)、物理演算までやるのは厳しくなってきた。今でさえちょっと遅いパソコンだとスローモーションになってしまう。あと Firefox より Chrome のほうがかなり速い。 Lat 式から頂点数の少ないモブ子さんに替えてみた。Firefox でもヌルヌル動くはず。ただし Windows の Firefox にはバグがあるので真っ白になることもある。 物理までやったらもうちょっと最適化してみる
Realtime 3D Metaballs using C#, Feel free to attempt to write it in Javascript, To see some webplayer samples go to [[1]] To use the code, simply make an empty object, then attach a Mesh Filter and Renderer and the script, and bring the camera up close because it will be one unit in height,width, and depth. The code is commented and to modify the metaball movement just change Update() and Start()
Description Use those scripts to procedurally create primitive meshes, with custom parameters. More to come later. If anyone has the code for a teapot, that'd be great. I guess it's a tiny bit more complicated though. Usage The entry point of those script must be a reference to a meshfilter's mesh. The return value is that mesh filled up. C# - Plane // You can change that line to provide another M
If you need to render trails you can use particles. These give nice puffy effect. At other times you'd like to have a more well defined line (like say for missile trails). The following post shows one technique render trails with a single triangle strip optimized not to use too many triangles and does not lead to the puffy look of particles. ContentsDemoPicsSourceHow it worksCenter offsetSize Esti
西川善司の「試験に出るゲームグラフィックス」(4)レイトレアプローチで作り上げた「The Tomorrow Children」の先進ビジュアル,前編 ライター:西川善司 PlayStation 4(以下,PS4)&Xbox One時代というか,DirectX 11世代のゲームグラフィックス時代に突入し,「動的光源の無制限化」「物理ベースレンダリング」「リアルタイム大局照明」などに,実用化の動きが見られるようなった。 ただ,リアルタイムの大局照明――大域照明とも言う――だけは,2016年7月時点においてPS4やXbox Oneと比べて数倍という性能を持つPC用GPU向けというのが業界のトレンドで,PS4やXbox Oneでの実装に対しては,まだ及び腰のゲームスタジオが多いのいうのが実情だ。 そんな状況にあって,任天堂のお膝元でもある京都に居を構えるゲームスタジオ,キュー・ゲームスが,PS4向
はじめに 前回に引き続き、「いけにえと雪のセツナ(I am Setsuna)」(Tokyo RPG Factory)でのグラフィック処理の解説をしていきます!(全4回予定で今回は2回目) 前回は「フロー編」ということでグラフィック処理全体の流れに着目していきました。 今回は「グラフィック効果編」ということで、本作における個々の細かな表現がどの様に処理されているかを紹介していきます。 ※去る2016/4/5にもUnite2016にて一部公開致しましたが、本編はそれも含めつつの内容になっています。 そちらの資料と動画も合わせてご覧いただくのをオススメします。 大前提 「いけにえと雪のセツナ」自体の紹介は割愛致します。 (公式HPを是非ご覧ください。) で、前回も触れましたが今回で特に大きくなるポイントを挙げていきます。 それは「見下ろし型のRPGである」という点です。 ゲームの大半は上の様なカ
はじめに こんにちは!アンビエントオクルージョンちゃんです。 アンビエントオクルージョンを実現する技法は数多くあれど、そもそもアンビエントオクルージョンが一体何を意味するのか、という点については意外と見過ごされているような気がします。そこで、アンビエントオクルージョンについて基礎、原理から解説してみたいと思います。 元々、アドホックで場当たり的な要素の強いアンビエントオクルージョンですが、今回はあくまで物理ベースな大域照明技術の一つとして解釈・説明していきたいと思います。 基礎知識 アンビエントオクルージョン(Ambient occlusion)は日本語で言うと「環境遮蔽」となります。比較的低負荷ながらも大域照明が考慮された高品質な結果を得ることが出来るため、オフラインレンダリング・リアルタイムレンダリング問わず、CG業界では非常に幅広く使われている技術です。 2010年にはHayden
Build and Share your best shaders with the world and get Inspired Latest contributions: "Drawing a circle again bruh" by defnixx 22 minutes ago, "RWMusic toolbox" by RoosterWho 57 minutes ago, "Iridescent Spirals" by anej 57 minutes ago, "vortex knot flow field" by Boogaloo 1 hour ago, "Gaussian-ish airglow approx." by FordPerfect 1 hour ago
かつてJR横浜線 十日市場駅近くのMebius (CPU:Pentium 150MHz)より発信していたウェブログです。 先週は面積が均一なポリゴンで球を作れなかったので、Java3DのプリミティプであるSphereクラスの球を参考にすることにした。 テストアプリ(Java3D)の起動ページへ (今回のはカーソルキーの左右とPageUp/PageDownキーで回転します) ソースコード 画面サンプル Sphereクラスのコンストラクタのdivisionsの値を変えることにより、ポリゴンの密度を変えることができる。右端から反時計回りに、divisionsの値が4,8,12,16,24,32の球である。 それぞれの三角形の面積が大体等しい、きれいな球面である。どういう仕組みなのだろうか。 まず、試しにdivisionsの値を変えながら重ねて表示してみると、5,6,7,8は同じ球、9,10,11
We often use meshes to represent 3D objects, approximating surfaces with a collection of triangles. This works fine when all lines are straight, but becomes troublesome when curves are involved. A cube is easy. A sphere? Not so much. Consider Unity’s default sphere mesh. Its topology is known as a UV sphere. It’s basically a rectangular grid that’s wrapped around a sphere and compressed into a sin
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
処理を実行中です
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く