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考え方に関するkamabokofactoryのブックマーク (14)

  • 非デザイナーも知っておきたいデザインにある葛藤とホンネ

    去年から恒例イベントになっているWebSig 1日学校。古い学校の校舎を使って正に学校で学んでいるような気分で参加できるこのイベント。今年は「デザイン視点のコミュニケーション術」というタイトルで講師をさせていただきました。主催者からの依頼が非常に難易度が高く、扱うトピックからスライドの完成まで悩みながら作りましたが、そのプロセスで見えたところもたくさんあり、イベントも含めて学びと出会いがたくさんありました。 なぜ『作る』以外について語ったのか デザイナーの仕事はレイアウト、UI、ルック&フィールなどを作る人。コンセプトや潜在的にあるものを視覚化出来る人と捉える方が多いと思います。作り出すことがデザイナーの能力ではありますが、語られる部分が「作る」という部分に集約してしまいがちです。しかし、実際のところ「作る」部分というのはデザイナーの能力のほんの一部でしかなく、それ以外が重要だったりします

    非デザイナーも知っておきたいデザインにある葛藤とホンネ
  • 為末大「人を喜ばせる為に生きてやいないか」

    丹埜倫 @rontanno 「あれほど」が何を指すのか分かり兼ねますが、僕は小学校教育だと思いますね。イギリスの全寮制から小6で日の公立小学校に転校したときの衝撃は忘れません。同一性を重んずるという意味では、正直カルトに近いものを感じました。@daijapan なぜ日人は偏りをあれほど嫌うのか 2010-12-15 02:00:50 爲末大 Dai Tamesue 熟達論発売中 @daijapan 偏ってないってことは誰かと替えがきく存在になるって事だと思うんですけどね RT @RonTanno: 「あれほど」が何を指すのか分かり兼ねますが、僕は小学校教育だと思いますね。イギリスの全寮制から小6で日の公立小学校に転校したときの衝撃は忘れません。同一性を重んずるという意味で 2010-12-15 02:12:24 丹埜倫 @rontanno 全くその通り。同一性が求められる単純作業は今

    為末大「人を喜ばせる為に生きてやいないか」
  • https://jp.techcrunch.com/2010/12/03/20101202the-amazing-readability-of-google-maps/

    https://jp.techcrunch.com/2010/12/03/20101202the-amazing-readability-of-google-maps/
  • 専門学校桑沢デザイン研究所/日本で最初のデザイン専門学校で未来を創造する

    HARUHIKO SAKURAI DESIGN - Between reality and dreams (櫻井春彦デザイン展-現実と夢の間で)

    専門学校桑沢デザイン研究所/日本で最初のデザイン専門学校で未来を創造する
  • "design"と笑い男 - Keep Crazy;shi3zの日記

  • Galliano's tumblr - 相談者 女子高生 10代 10代の女子高生です。...

    ここはgallianoのtumblrです。 リブログ(もらいもの)がメインの瓦版ですから! 娯楽志向のガセネタも混じります。 記事の真贋は各自でご判断を。 家ブログは> こちら twitterはこちら>@galliano mailはこちら>mail "相談者 女子高生 10代 10代の女子高生です。 父の休日はべる、寝る、テレビの繰り返し。他のことは何ひとつやりません。仕事は自営業で、「忙し い」と言う時期もありますが、一日中テレビがついているようで、ちゃんと仕事しているのか不審です。最 近は夜遅くまでケータイをいじっており、50歳にしてケータイ依存症で、意味がわかりません。 私は物心ついたときから父が嫌いで、母には「お父さんみたいにならないように」と、育てられてきまし た。幼い頃、2月の公園の噴水で私が遊びたがるからと父が遊ばせ、私は肺炎で入院したことがあります。 父への感謝の気持ち

    Galliano's tumblr - 相談者 女子高生 10代 10代の女子高生です。...
  • B3 Annex: Appleエンジニアが語る、Appleがデザインプロセスで行っている4つのコト

    毎年恒例のSXSWは結局、女性雑誌記者による若きFaceBook CEO Mark Zuckerbergとのステージトークが不満足なもので終わったという話題だけが目立ち、なんだかな、と思っていたら、ちょっと面白い記事が出てきた。 これは、AppleのシニアエンジニアリングマネジャーのMichael Lopp氏がSXSWのパネル"Blood, Sweat, and Fear: Great Design Hurts"で語ったものをBusinessWeekがまとめたもの。クリエイティブをどのようにマネジメントしているかが垣間見れる。 以下は、例によってB3 Annex抄訳。 Apple's design process by Business Week 完璧なモックアップを作る(Pixel Perfect Mockups)手間と時間はかかるが、早い段階で、「完璧なモックアップ」を作ることで、すべ

    kamabokofactory
    kamabokofactory 2010/08/20
    子馬、サイコー
  • nanapiのデザインプロセス(その1) - エスカフラーチェLLC

    9/1にロケットスタートからリリースされたサイト「nanapi [ナナピ] - みんなで作る暮らしのレシピ -」でのサイトデザインを担当させていただきました。 制作過程みたいなものを書いてみたいと思います。 ロケットスタートに全力投球を誓った、けんすうさんからのご依頼 ある日、ロケットスタートの社長、けんすうこと古川健介さん(以下、けんすうさん)から :HOWTOサイトをつくりたいからデザインを依頼したい! ということで早速じっくりとお話を伺うことにしました。 ベンチャーだからこそできる!?合宿的制作スタイル 以前けんすうさんと一緒にお仕事させていただいたときに双方にとってよかったことがあります。 それは、デザインカンプができあがるまでのプロセスの段階で、短期間ながらじっくり直接やりとりする時間をつくる、ということでした。 宿泊こそ伴わないものの、合宿に似たようなスタイルです。 長い時

  • 人は「考え方」を手に入れたとたん頭のよくなる生き物である - teruyastarはかく語りき

    、、の、まくらことばで始まる今季からのNHK番組 「テストの花道」 http://www.nhk.or.jp/hanamichi/ 所ジョージを顧問に、受験に対する「考え方」を学んでいく番組なのですが、 これがどうして、テストの学生だけじゃなく 社会人もうらなせるほど、問題に取り組む深い考え方を示してくれます。 オススメです。 番組今回のテーマは 比べるチカラ 番組での説明 比べることは全ての思考の源である。 比べることができなければ分析はできない。 つまり、 比べることによって物事の質にせまる ことを求めていきます。 例えば、「美人」と「かわいい」 を比べるにはどうするか? それに使うツールがこちら。 ダブルイメージマップ (マインドマップ的なもの?) このような図を使います。 それぞれの中心に比較対象を書き 連想されるものをどんどん書いていきます。 連想数は5つじゃなくていくらでも。

    人は「考え方」を手に入れたとたん頭のよくなる生き物である - teruyastarはかく語りき
  • 特集 クリエイティブ好奇心 ::: クリエイターズステーション

    ユーザーエクスペリエンス(user experience)――直訳すると、ユーザー経験。何を意味する言葉かといえば、「(ユーザーが)楽しく、面白く、心地よく、製品やサービスを経験する」こと。ヒューマン・インターフェイスやユーザビリティよりもさらに幅広く、上位の“提供価値”示す言葉だ。そのまま「ユーザーエクスペリエンス」と言ったり、略して「UX(ユーエックス)」と言うこともある。(以降、この記事中はUXと表記) ちなみに、ネットで「ユーザーエクスペリエンス」を検索してみると、電化製品のプロダクトデザインにまつわる情報が上位でヒットしてくる。なるほど、家電メーカーの開発者たちは、より市場に受け入れられる製品作りのためにUXに取り組んでいるのだということがわかる。そして、そんな家電メーカー開発者たちに負けず劣らず真剣にUXに取り組んでいる人たちがいる。それは、Webデザイナー(Web開発者)だ

  • ユーザーエクスペリエンスデザインの成果物リスト | Web担当者Forum

    ユーザーエクスペリエンス(UX)デザインの世界に身を置くわれわれにとっては、いまや心浮き立つような時代となった。UXの価値はますます広く認められるようになり、次々に生まれる新たなテクノロジーやメディアを超えたトレンドは、UXデザインの実践面で飛躍的な進化を生み出す土壌を整えつつある。 私自身、新たなチャレンジの数々に見舞われてあやうく安全圏から押し流されそうになりながらも、インフォメーションアーキテクトとしてはそれらを大いに楽しんでいる。これまでに、ソーシャルソフトウェアやリッチユーザーインターフェースをデザインしたり、モバイル検索の未来についてのシナリオを描いてみたり、いろいろなチャネルやアプリケーションにまたがるようなUXを設計してきた。するとそのうち、VIPルームの“エラい人たち”に自分のアイデアをご理解いただこうと苦心する場面が次第に増えつつあることに気づいた。 そんなわけで、私は

    ユーザーエクスペリエンスデザインの成果物リスト | Web担当者Forum
  • サントリー株式会社 アートディレクター 水口 洋二 氏のコンセプトメイキングを紹介! | Features 特集 [loftwork.com]

    クリエイティブのプロフェッショナルによる仕事にフォーカスするシリーズ、TOP RUNNERの第2回はサントリー株式会社(以下、サントリー)のアートディレクター、水口洋二さんです。 「ヒット商品はどうやって生まれるのか?」「商品のイメージは、どうやって決まるのだろう?」という商品企画の裏側は誰もが気になるところ。水口さんはアートディレクターとして「DAKARA」「Gokuri」「伊衛門」「アミノ式」等の数々のヒット商品の開発にかかわり、また、デザイナーとしては2004年に新装したサントリーのロゴを手がけました。 今回は、以前クレヨンワークショップでご紹介したGAS As Interfaceとロフトワークの「共同研究会」と銘打って、水口さんをloftwork Groundにお迎えしました。プロダクトの企画・デザインにおいて非常に重要な「コンセプト」の作り方をお伝えします! 一般的な製造メ

    kamabokofactory
    kamabokofactory 2010/02/23
    コンセプトメイキング
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  • デザインする人に必要な能力は?: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 発作的に、なんとなくデザイン(企画・設計)をする人に必要な能力なるものをまとめてみたくなったので実行(ようは自分の頭のなかを整理するため)。 もちろん、ここでいう「デザイン」は、ある問題を発見して解決するためのプランを考え実現させることをいう。なので、決して狭義のデザイナーのことではありません。 で、そういう意味での「デザイン」をする人にとって必要な能力をまず、ザクッと分類すると以下の4つに分けられるのではないか、と思います。 知る・感じる・疑問に思う解釈する・発想する・組み立てる具体化する・検証する・洗練させる仕事をはじめ、終わらせる どれもデザインをする上では欠かせない。 というわけで、ひとつひとつ整理していくことにします。 知る・感じる・疑問に思うスタート地点はやっぱ

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