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アルゴリズムに関するkammy_rのブックマーク (20)

  • アルゴリズムの勉強のしかた - きしだのHatena

    この記事で、アルゴリズムの勉強はアルゴリズムカタログを覚えることじゃないよということを書きました。 プログラムの理論とはなにか アルゴリズムの勉強というのは、スポーツで言えば腕立て伏せや走り込みみたいな基礎体力を養うようなもので、「ソートなんか実際に自分で書くことないだろう」とかいうのは「サッカーは腕つかわないのに腕立ていらないだろう」とか「野球で1kmも走ることなんかないのに長距離の走り込みいらないだろう」とか言うようなものです。 Twitterでアルゴリズムの勉強とはなにかと尋ねられて、「アルゴリズムの基的なパターンを知って、それらの性質の分析のしかたをしって、いろいろなアルゴリズムでどのように応用されているか知って、自分が組むアルゴリズムの性質を判断できるようになることだと思います。 」と答えたのですが、じゃあ実際どういうで勉強すればいいか、ぼくの知ってるからまとめてみました。

    アルゴリズムの勉強のしかた - きしだのHatena
  • 領域の塗りつぶしアルゴリズム-数学アルゴリズム演習ノート-

    単なる長方形ではなく、複雑な形をした領域の「塗りつぶし」を行うアルゴリズムを考えてみます。ここで考える領域とは、「指定された点と繋がっている同じ色の場所の集合」であり、その領域内に指定された色を置いて行くアルゴリズムを検討してみましょう。 最も単純に考えれば、指定された点を出発点に「周囲に出発点と同じ色のドットがあれば色を付ける」処理を繰り返せばよい事になります。つまり、自分の周囲を見て色を付ける処理を再帰的に行うアルゴリズムです。 最初はそもそもJava で再帰が上手く働くか不安だったのですが、小さい領域ではうまく動くようです。最も、大きくなるとどうなるか不安は残りますが。 まあ、大きな領域で実行する時には改めて最適化するとして、今回はとりあえず32*32の配列を対象に「塗りつぶし」処理をやってみましょう。これくらいならどんな処理系でも大丈夫.....だと思います。 まず、配列の各要素を

  • 経路検索して歩くドット絵RPG風キャラ - Qiita

    昨日はd_nishiyama85さんによるResources以下のファイル一覧取得についての投稿でした。 実用的でいいですね。 自己紹介 HappyHoppyHappyのSmithです。 弊社のほとんどのアプリの開発をしています。iOS/Android ちょうど一年前くらいからスマフォアプリのゲームを作り始め、cocos2d-xもその時から触れ続けています。 なので、2.x系の事は知りません。 脱出ゲームとか、育成ゲームとか、タワーディフェンスとか、貧乏暇なしです。 お題について 実用的かどうかは置いておいて、ゲームを作っている誰もが通る道になると思うので、何かのヒントになれば幸いです。 なお、TileMapは使用していませんので悪しからず。 弊社アプリで使用している脱出ゲーム用フレームワークの構成を元に書いています。 というか、思った以上にcocos2d-xっぽい内容になりませんでした。

    経路検索して歩くドット絵RPG風キャラ - Qiita
  • アフィン変換/平行移動だって変換行列で - Qiita

    図形情報はベクトルで考えるときれいにプログラミングできるというコツを書きました。 * 座標系 - 図形情報を扱うのに大事なことは、全部高校で教わった - Qiita その続編として、高校で習わなかった アフィン変換 を使うと図形の回転・ズーム・移動がすべて行列で表現できて便利になるのをご紹介します。 拡大縮小と回転には変換行列、これは高校で習いました 座標をベクトルで表せば、特定の行列をかけるだけで拡大縮小と回転ができると習いました。 横にx倍、縦にy倍のズームは$\left(\begin{array}{ccc} x & 0 \\ 0 & y\end{array}\right)$で、 原点を中心にθ度の回転は$\left( \begin{array}{ccc} \cos \theta & -\sin \theta \\ \sin \theta & \cos \theta \end{arra

    アフィン変換/平行移動だって変換行列で - Qiita
  • cocos,A*,クオータービュー - Qiita

    適当に作った。 SDAsterNode::findPath()を呼び出せば、ゴールからの経路のVectorがかえってくる。 そのままコピーでは使えないが、以下を変えれば動く。 ・MapPositionはx,y,zの座標とマップ名が入ってる。ので適宜x,yなどのcocos2d::Refのサブクラスにする。 ・キャラクタは段差1を登り、2を降りることができるようにz座標の重み付けをしている。 ・SDMapNode::makeTagは、x+y*100+z*10000のstringを返す。 #pragma once #include "SDMapPosition.h" #include "SDGameParts.h" namespace sevendays { class SDAstarNode : public cocos2d::Ref{ public: SDAstarNode(MapPosit

    cocos,A*,クオータービュー - Qiita
  • Situs Judi Slot Online Terlengkap dan Terpercaya Indonesia

    MORE INFORMATION Nama : QQDeluxe Website : http://qqdeluxe6.com Server : QQSLOT Negara : Indonesia Min Deposit : Rp 20.000 Deposit via : Bank, Pulsa, E-wallet Platform : Windows, IOS, Android Situs Slot Indonesia, Judi Slot Online Terpercaya Game Slot Online merupakan jenis permainan yang saat ini menjadi primadona di kalangan masyarakat Indonesia. Permainan slot online memiliki sistem yang sangat

  • 数あるソートアルゴリズムをビジュアル化し堪能できるサービス「SORTING」

    大小の関係が決められたデータを小さい順や大きい順に並び替える作業はソートと呼ばれ、コンピュータには欠かせないプログラムです。そのため、ソートをより早く・確実に・効率良く実行できるように、さまざまなアルゴリズムが考案されてきました。そんなコンピュータの発展にかかせない役割を果たしてきたソートアルゴリズムをビジュアル化することで直感的に理解できるのが「SORTING」です。 SORTING http://sorting.at/ これがSORTINGのサイトページです。ソートアルゴリズムを選択してページ下の「PLAY」ボタンをクリックすると、そのソートアルゴリズムを使ってボールが並び替えられます。 たとえばアルゴリズム「クイックソート」でランダムに並んだ状態の大きさの異なるボールを左から小さいもの順に並び替えるとこんな感じです。 選べるソートアルゴリズムは、クイックソート・ヒープソート・スムース

    数あるソートアルゴリズムをビジュアル化し堪能できるサービス「SORTING」
  • Game Mechanic Explorer

    A collection of concrete examples for various game mechanics, algorithms, and effects. The examples are all implemented in JavaScript using the Phaser game framework, but the concepts and methods are general and can be adapted to any engine. Think of it as pseudocode. Each section contains several different examples that progress in sequence from a very basic implementation to a more advanced impl

    Game Mechanic Explorer
  • WebSocketを再接続するアルゴリズムの工夫 - ワザノバ | wazanova

    http://blog.johnryding.com/post/78544969349/how-to-reconnect-web-sockets-in-a-realtime-web-app 1 comment | 0 points | by WazanovaNews ■ comment by Jshiike | 約2時間前 John RydingのブログでWebSocketの再接続のアルゴリズムの工夫について紹介しています。 リアルタイムウェブアプリにおいて、何らかの理由でバックエンドとの接続が切れた場合、クライアントは一定間隔で再試行するというロジックを設定(参考コード)していたとします。その場合、大量のクライアントがいて、もし長い時間接続が不能であれば、再開時にバックエンドには大量のリクエストが集中することになります。 そこでJohnがお薦めするExponential Backoff

  • 手元に置いておくと安心できる、情報系の人向けな日本語の本のリスト - EchizenBlog-Zwei

    最近、人にを薦める事が多くなった。とりあえずこの辺を読むといいですよ的なリストを作っておくと便利だと思ったので作ることにした。 以下、「事前知識のいらない入門」「事前知識はいらないけど格的な」「事前知識がないと何言ってるかわからないけど有益な情報が満載な」の3つにわけて列挙する。 事前知識のいらない入門 数式少なめ、脳負荷の小さめなをいくつか。何をやるにしてもデータ構造、アルゴリズム、数学はやっておくと幸せになれるよ。 情報検索と言語処理 データマイニングとか自然言語処理とかやりたい人にはとりあえずこれ。さすがに古い話が多くなってきたのでそろそろ新しい入門用情報検索がでないかなあと思っている。 図解・ベイズ統計「超」入門 伝説のベイジアン先生がベイズの基礎を教えてくれる。ベイズやりたい人はこれ。 珠玉のプログラミング データ構造とかアルゴリズムとかの考え方の基礎を教えてく

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  • How to Implement a Queue in SQL

    How to Implement a Queue in SQL Published Jan 11, 2007 by Baron Schwartz in Databases at https://www.xaprb.com/blog/2007/01/11/how-to-implement-a-queue-in-sql/ This article explains how to create a fixed-size FIFO (first-in, first-out) queue in SQL, where rows added after a threshold will cause the oldest row to be deleted. There are several ways to do this, but MERGE on Oracle and DB2, and MySQL

    How to Implement a Queue in SQL
  • アルゴリズムとデータ構造 - プログラミングスレまとめ in VIP

    計算量 † アルゴリズムがどれだけ効率的かを示す概念が計算量です。通常、単に計算量と述べた場合は、データ数nに対してどれだけ時間がかかるかを示す時間計算量を指しますが、場合によってはどれだけメモリを消費するかを示す空間計算量を問題にするケースもあります。計算量は、通常データ数nが十分大きい場合にnのどういう関数に比例して計算時間/メモリ消費が増えるかという形式で表します。 具体的に、下に述べている線形探索の例で計算量を考えてみましょう。この関数では、ループをサイズn回だけ回していますが、このループ1回辺り時間tだけかかるとしましょう。さらに、関数の呼び出し等により、データ数にかかわらず一定の時間sがかかると考えられます。従ってこの関数に費やす時間はnt+sですね。この時、十分大きいnを考え、かつ定数倍は無視して考えます。例えばntがsの10000倍だと仮定しましょう。この時sの寄与は、体重

  • MD5やSHAの代替として利用可能な新たなハッシュ化技術「BLAKE2」登場 | OSDN Magazine

    12月21日、ハッシュアルゴリズム「BLAKE2」とそのCおよびC#実装が公開された。BLAKE2はMD5やSHAといったハッシュアルゴリズムの代替として利用できるもので、セキュリティに優れ高速に動作するのが特徴という。 BLAKE2は、与えられた入力に対し指定されたビット長のハッシュ値を生成するためのアルゴリズム。既存のハッシュアルゴリズムであるMD5よりもセキュリティに優れ、かつSHAよりも高速に処理を実行できるのが特徴という。 同様のハッシュアルゴリズムとしてSHA-2やその後継となるSHA-3(Keccak)などがあるが、BLAKE2はSHA-3アルゴリズムの候補の1つであったBLAKEを改良したものとなっている。BLAKE2はSHA-3やBLAKEと同等のセキュリティを備えつつ、64ビット環境においてMD5と同等の速度で動作し、SHA-2やSHA-3と比べて33%少ないメモリで動

    MD5やSHAの代替として利用可能な新たなハッシュ化技術「BLAKE2」登場 | OSDN Magazine
  • へ、変態っ!!読めないからやめてっ!bit使ったデータ構造・アルゴリズム実装集 - Negative/Positive Thinking

    この記事はCompetitive Programming Advent Calendar Div2012の2日目の記事です。 12月20日追記: Darseinさんが20日目の記事で、ビット演算についての詳しい説明を紹介してくださっています!必読ですね!!!!:) はじめに Y^´       ∨// /,∠ ,. ' /l/// /, ' , '/ ! | l }´     〈 〉    変  〈/ , ' // ̄`>< /// /// _,.=‐|'"´l l〈  変  / 〈    態.   ∨, '/l|   ,.'-‐、`//`7/  /''"´__ | ハ l丿  態   { 人)   ! !   (/!  |ヽ〈_ ・.ノ〃  〃 /  '/⌒ヾ.! ,' !く   ! !  (_ ト、__/   ヽ、_,.イ    /l l |:::::::```/:::::/...´..

    へ、変態っ!!読めないからやめてっ!bit使ったデータ構造・アルゴリズム実装集 - Negative/Positive Thinking
  • Happy Optimization

    オープンソースのデータ分析ソフト3製品「RapidMiner」「NYSOL」「Revolution R Enterprise (RRE) ※Rの商用版」のご紹介Satoshi Kitajima

    Happy Optimization
  • 『世界でもっとも強力な9のアルゴリズム』で頭を鍛える - HONZ

    著者の定義によると、アルゴリズムとは「問題を解決するために必要な手順を正確に規定したレシピ」である。コンピュータ・サイエンスを専門とする大学教授の手による書は、現在当たり前のように使われている偉大なコンピュータ・アルゴリズムがなぜ必要とされたのか、どのように考え出されたか、そして、それが実際にどのような仕組みで動いているのかを教えてくれる。 このように紹介すると、コンピュータやプログラミングが苦手な人は手が遠のいてしまうかもしれないが、どうかご安心を。書を楽しむのに、コンピュータプログラミングやコンピュータ科学の知識は必要ない。必要なのはじっくりと考えることだけだ。 一口にサイエンスといっても面白いポイントはそれぞれに異なるが、書の面白みは間違いなく、過去の偉人たちの難問への挑戦を疑似体験できるところにある。その面白みを満喫するためにも、頭から煙を出しながらじっくりと考えながら読む

    『世界でもっとも強力な9のアルゴリズム』で頭を鍛える - HONZ
  • プログラミングコンテストでの乱択アルゴリズム

    1. 2012/06/12 ディー・エヌ・エー 渋谷オフィス (TopCoder Meetup in Japan) プログラミングコンテストでの 乱択アルゴリズム 東京大学情報理工学系研究科 秋葉 拓哉 / [[iwi]] 1 2. 自己紹介 • 秋葉 拓哉 / [[iwi]] – Twitter: @iwiwi • 東京大学 情報理工学系研究科 コンピュータ科学専攻 • プログラミングコンテスト凄い好き – 世界大会の常連をやっています – ここ 1 年で 3 回,来月も行きます • プログラミングコンテストチャレンジブック共著 2 3. 今日の話 「乱択アルゴリズム」 • 既存の乱択アルゴリズムの紹介を延々とはしません – そういうアルゴリズム解説は一杯あります • コンテストに焦点を絞り,乱択アルゴリズムを設計 できるようにする,ということを目指す (簡単めの話になります,中上級者の

    プログラミングコンテストでの乱択アルゴリズム
  • コンプガチャの数理 -コンプに必要な期待回数の計算方法について- - doryokujin's blog

    目次 1. 『コンプガチャの数理 -コンプに必要な期待回数の計算方法について-』 2. 『「数学ゲームデザイン」というアプローチ』 3. 『コンプガチャの数理 -ガイドラインに基づいたゲームデザイン その1-』 4. 『コンプガチャの数理 -ガイドラインに基づいたゲームデザイン その2-』 目的 コンプガチャのコンプに必要な回数を求める問題は「The Coupon Collector's Problem」と呼ばれる数学モデルの枠組みに沿った美しい問題である事を述べ,いくつかの有用な結果を示す。 ※ あくまで個人研究のつもりで書いたので,色々不備があるかもしれません。その際は一言頂けると助かります。 定義 コンプガチャ問題を Coupon Collector's Problem に準じた形で書くと以下の様になる: 「全部で n 種類のアイテムがあって,1つのガチャの中にアイテムが1つ入って

    コンプガチャの数理 -コンプに必要な期待回数の計算方法について- - doryokujin's blog
  • モバイルゲームの歴史を年代別にご紹介します。モバイルゲームの成長と今後について詳しく解説していきます。

    モバイルゲーム 物凄い勢いで勃興したモバイルゲーム業界は、いろいろな課題や問題に直面しながらも巨大化し、今日の時点でのスマートフォン向けゲームの市場へと継承されていきます。 モバイルゲーム歴史 2001 Javaアプリと3Dゲームの登場 Javaが利用できるようになったことにより、ダウンロード型のゲームが供給できるようになりました。 2002 携帯電話端末の大容量化・3D化競争 Java搭載携帯電話端末が登場してからごく僅か1年の間に、アプリのサイズに関しては10倍に広大化し、表現方法も2Dから3Dにシフトし始めました。J-PHONEは『ゼビウス』や『スペースハリアー』などといった昔のアーケードゲームを、ドコモはSIMCITYなどパソコンで世界的規模のヒットを飛ばしたゲームを主力商品としていました。 2003 モバイルゲームの一般化 メモリの制限が厳しいJava仮想マシン上ではなく、OS

  • 高速な安定ソートアルゴリズム "TimSort" の解説 - Preferred Networks Research & Development

    先日、TimSortというソートアルゴリズムが話題になりました。TimSortは、高速な安定ソートで、Python(>=2.3)やJava SE 7、およびAndroidでの標準ソートアルゴリズムとして採用されているそうです。 C++のstd::sort()よりも高速であるというベンチマーク結果1が話題になり(後にベンチマークの誤りと判明)、私もそれで存在を知りました。実際のところ、ランダムなデータに対してはクイックソート(IntroSort)ほど速くないようですが、ソートというシンプルなタスクのアルゴリズムが今もなお改良され続けていて、なおかつ人々の関心を引くというのは興味深いものです。 しかしながら、オリジナルのTimSortのコードは若干複雑で、実際のところどういうアルゴリズムなのかわかりづらいところがあると思います。そこで今回はTimSortのアルゴリズムをできるだけわかりやすく解

    高速な安定ソートアルゴリズム "TimSort" の解説 - Preferred Networks Research & Development
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