Shaderを使ってプロシージャルにモデルやテクスチャを作成する時, 把握しておくと便利な関数があります. 基本的には, TEXTURING&MODELING A Procedural Approach 3rd Edition (https://www.amazon.co.jp/Texturing-Modeling-Procedural-Approach-Third/dp/4862460860) のCHAPTER2冒頭の内容です.詳しくはこちらの書籍を参照されてください. 補間関数 lerp 線形補間を行う関数 float lerp(float a, float b, float x) { return a + x * (b - a); } xが0のとき, 結果はa, xが1のとき, 結果はbとなります. xが0.5のとき, 結果は0.5 * a + 0.5 * b, xが0.7の時, 0
