「楽園追放」とはグラフィニカによって制作された、SF作品です(劇場公開)。キャラから爆発まで、ほぼすべてCG。いやあグラフィニカの絵作りって凄いですね。公開されてから、ずっと色んなところで絶賛の嵐だったので、そんなにすごいのかという感じで猜疑的だったんですが、百聞は一見に如かずという感じで。実際に見てみると、確かにこれは一定の評価はされるなあと。 そんで、本題は、劇中に出てくる「エフェクト」です。ええ、ここからはアンジェラちゃんがどうのこうのとかそういう話は一切しません。お尻にも触れません。徹頭徹尾、「エフェクト」のお話しかしません。煙、爆煙、砂埃、爆発。CG、作画を問わずにまとめて紹介したいと思う。 (「楽園追放」において、演出を務められた京田さんから色々と指摘をいただいたので、一部訂正しました。雑でごめんなさいね。そーす→1、2、3、4。京田さん、ありがとうございます。) さて大きな見
デジタルスカルプティングツール「ZBrush」の最新版が「ワンダーフェスティバル 2015 winter」(2月8日、千葉・幕張メッセ)の3D-GAN(3Dデータを活用する会)とワコムの共同ブースで出展された。デジタル造形への注目の高さを示すように、体験会は開場からすぐに満席になり、実際に利用しているプロの声を聞くセッションも盛況だった。 「ZBrush」は米Pixologicが開発する3D造形ソフト。64ビットOSに対応した最新版「ZBrush 4R7」が1月にリリースされたばかりで、粘土の造形感覚を生かしながら、ペイントソフトのように3Dモデルを制作できるのが特徴だ。 ブースでは、実演「初音ミクのデジタル原型を作る」や最新ZBrushのデモンストレーションのほか、「ZBrush 4R7」と最新液晶ペンタブレット「Cintiq 27 QHD」を体験できるコーナーなどが設けられた。 パネル
<前編はこちら> 東映アニメーション40年ぶりのオリジナル劇場アニメ『楽園追放 -Expelled from Paradise-』は、わずか13館での上映にもかかわらず興行収入1億8000万円を超え、BDの売れ行きも順調だ。このヒットの裏には、VFXスーパーバイザー出身という異色の40代新人プロデューサー・野口光一氏の姿があった。 セルルックに変えても避けられないCG特有の“不気味の谷”を乗り越えるため、ひいては初のプロデュース作品を成功に導くため、野口Pは膨大な手間(=人件費)がかかる“豊かな表情”の作成を決断。 それは困難な挑戦だったが、3DCGを得手とする制作会社グラフィニカと、2Dアニメの演出方法を心得る水島精二監督、演出・京田知己氏らの“異文化交流”によって、首尾よく不気味の谷の飛び越えに成功する。 めでたく制作のめどは立ったものの、今度は作品を観客に届けるための座組み作りで難問
<後編はこちら> オリジナル、SF、そして全編オール3DCG――。企画立ち上げ当時の映像業界では「当たらない」と言われた3要素をすべて兼ね備えていた劇場アニメ『楽園追放 -Expelled from Paradise-』。しかし蓋を開けてみれば、公開同日発売の数量限定BDが初週で完売、わずか13館での上映にもかかわらず興行収入は約2ヵ月で1億8000万円を超えるヒット作となった。 まさに三重苦からの大逆転劇を仕掛けたのは、今作が初プロデュース作品となる野口光一氏(東映アニメーション)。元々、VFXの専門家として名の知られていた野口氏だが、突如会社からプロデューサーへの転身を求められ、徒手空拳で未知の役職に挑んでの第1作だった。 自らの内側にある壁を壊すことで成長してきたクリエイターが、初めて自分の外にある壁――社会を乗り越える必要に迫られたとき、“負けが許されない40代の新米プロデューサー
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ウェブ上で無料視聴可能ながら、2014 IAWTVにて最優秀アニメーションシリーズ賞を受賞した3DCGアニメ「RWBY」や、Dead or Aliveとファイナルファンタジーの女性キャラが格闘するムービー「Dead Fantasy」の作者として知られるモンティ・オウム氏が、2015年2月1日に亡くなっていたことが明らかになりました。33歳でした。 Rooster Teeth · News http://roosterteeth.com/home.php 『RWBY』公式サイト http://rwby.jp/ モンティ・オウム氏は簡易な治療行為を受けている最中に重度のアレルギー反応を起こし、しばらくの間は昏睡状態が続いていたそうですが、2月1日に亡くなりました。 By Allan Slank モンティ氏はアメリカを拠点に活躍したアニメーターで、過去にはDead or Aliveとファイナルフ
「描いたイラストがこのまま動けば楽しいのに!」 そんなすべての絵描きの夢を叶える技術「Live2D」の新バージョン「Live2D Euclid」が発表された。2Dイラストを原画のまま上下左右360度に立体的に動かすことが可能になり、映画やアニメなど活用の場はさらに広がりそうだ。この「目指してきた1つの到達点」で世界標準を目指す――創業から9年目、中城哲也社長にこれまでの歩みと今後の展望を聞いた。 「原作と違う!」ともう言わせない Live2Dは、2次元イラストを原画のまま用いて、立体的なアニメーションを付けられる技術だ。描画ソフトで描いたイラストを同ソフトに取り込み、キャラクターの画像を髪や眉毛、目や口など複数のパーツに分割。それぞれに編集用の平面ポリゴンをはりつけることで立体的な2次元モデルに再構築する仕組みになっている。まばたきや微妙な表情変化をパーツごとの角度や動きで調整できるほか、
ブラウザでWebGLが使えるようになって3DCGプログラミングはずいぶん身近なものになりました。と書いてるそばから違和感を感じるくらい生のWebGLをJavaScriptで書くのは敷居が高かったりします。できなくはないけど前提となる知識がかなり必要な感じ。 three.jsが登場したときは、これで普通に3DCGができるということで一気にひろまりました。とはいえ、それでもまだやることは多く、画面に四角い箱を表示する場合以下のようなプログラムを書くことになります。 ・シーンを作成 ・ライトを作成、位置と向きを設定、シーンに追加 ・カメラを作成、位置と向きを設定、シーンに追加 ・マテリアルを作成、色を指定 ・BoxGeometryを作成、サイズを指定 ・メッシュを作成、位置と向きを設定、シーンに追加 ・レンダラーを作成 ・レンダリングループ処理 これらのひとつでも間違えたりパラメーターが適切でな
「グラフィックスメモリを3.5GB以上使う局面で,GTX 970の性能が低下する」現象を,実際に確認してみた ライター:宮崎真一 GTX 970 GPU 2015年1月26日の記事でお伝えしたとおり,NVIDIAは,「GeForce GTX 970」(以下,GTX 970)において,グラフィックスメモリの使用量が3.5GBを超えると性能が大きく低下するとして,海外で注目を集めていた問題,いわゆる「GTX 970 3.5GB VRAM Issue」についての公式見解を示した。 そもそもこの問題は,GTX 970の発表後,2014年10〜11月くらいから,少しずつ話が大きくなっていったものである。 「GTX 970で,グラフィックスメモリ容量が4GBであるにもかかわらず,実際には3.5GBしか使われていない」という指摘が最初だったように記憶しているが,この問題は「Middle-Earth: S
2015.01.19 転職 自分の描いた2次元のキャラクターが、3次元空間上を自由に動き回る——。そんな夢のような世界が、いよいよ現実のものとなろうとしている。 株式会社Live2D(旧社名:サイバーノイズ)が創業以来、独自開発を続けてきた『Live2D(ライブツーディー)』は、イラスト、マンガ、アニメなどの2D画像を2D独特の形状や画風を保ったまま立体的に動かすことのできる、世界に類を見ない表現技術だ。 すでに100作品以上のゲームに採用されている同社の従来製品『Live2D Cubism』は動きの範囲が左右30度ほどに限られていたが、このほど開発された『Live2D Euclid』は360度の立体表現に対応。まだプロトタイプの段階ではあるが、同社が「最終目標」に置いていた技術に完成のメドが立った。 描いたキャラクターを動かすにはこれまで、手描きで1枚1枚描いてつなげるか3Dポリゴンを作
はじめに まだ実験中なのですが、Unity WebGL x WebSocket で大量のクライアント間で大量のオブジェクトを同期できる仕組みを作っています。UNET や Photon によって近いうちに対応されると思うのですが、現状では使えないのと、制限なく扱えたりチューニング次第で速く出来る可能性があるので作ってみようと思いました。 昨日、技術デモを公開しまして、最大で同時に 30 〜 40 人ほどの方に同時に遊んでもらいました。皆様ありがとうございました!200 オブジェクトくらいならフレーム落ちすること無くサクサク動いたと思うので、現状の仕組みや知見などを備忘録も兼ねて共有できればと思います。 開発環境 Mac OS X 10.10.1 Unity 5.0.0b18 デモ いつ止めるかは未定ですが、以下から遊ぶことが出来ます。 hecom.in - このウェブサイトは販売用です! -
このブログは、ハンサムクロジが見て、聞いて、触ったものから「こうなのかも」「ああなのかも」と思ったことを綴るブログです(にします)。 映画、漫画、ゲーム、買ったもの、旅行、食べ物の話題が多めですんでよろしこ。 このブログについて プロフィール ハンサムクロジの動画ブログ ディズニーxマーベル映画の「ベイマックス」が公開されるってことで、そこかしこで話題になっているみたいです。 でね、最近目についた記事で「ベイマックスの日本での宣伝方法は間違ってるんじゃないかと思って調べてみたら、いろいろ面白いことがわかりました」というものがありました。 この記事では、日本とアメリカではベイマックス(原題はBig Hero 6)の宣伝方法が全く違っていて、日本の宣伝方法は間違っているんじゃないか!とか、実はマーベル原作なんだよ!みたいなことが書かれています。 たしかに、日本版の「ベイマックス」のトレーラーと
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