Hands-on with the new iPad Pro M4: Absurdly thin and light, but the screen steals the show
[GDC 2012]エアリスは冒険の途中で死んでしまったからこそ良いのだ――ゲームデザインのルールをあえて破る有効性 副編集長:TAITAI GDC最終日となる3月9日(現地時間),「Breaking the Rules of Game Design: when to go against Autonomy,Competence,and Relatedness」という講演が行われた。直訳すると,「ゲームデザインのルールを壊す:能力性,自律性,関連性を超えるとき」という感じ。面白いゲームを作るためのメカニズムと,それにあえて逆らうことで生まれる感情の揺さぶり方などが解説された。 Kaitlyn Burnell氏 登壇したのは,アンチャーテッドシリーズなどの開発元として有名なNaughty Dogで,プログラマーを務めるKaitlyn Burnell氏。プログラマーで,しかも女性の発表者という
デジタルゲーム開発者を対象に,ボードゲームのデザインを考えるワークショップ開催。講師は“あの”鈴木銀一郎氏 ライター:徳岡正肇 鈴木銀一郎氏を講師に招いた ゲームデザインワークショップ 会場となった産業技術大学院大学 6月20日(土),産業技術大学院大学において,ゲーム開発者を主な対象にしたゲームデザインワークショップが開催された。これは,「アナログゲームのデザインをワークショップ形式で学ぶことを通じて,デジタル,アナログゲームにわたるゲームデザインの本質を理解する」ことを目的として,IGDA日本のボードゲーム部会が行ったもので,こうしたメーカー,職種の垣根を越えたイベントはほぼ初めての試みとなる。講師は4Gamerでもおなじみの鈴木銀一郎氏だ。 ある意味,とても特殊なイベントでありながら,定員を大きく上回る申し込みが殺到し,参加者が抽選で決定されるという盛況ぶり。当日は「見学のみ」の参加
ビデオゲームにおけるゲーム性の話をすると、まず定義から始めねばならず色々と面倒くさいので、自分がゲーム性という単語を使う場合の定義を書いておく。 今後なんかあったらここにリンク飛ばしたり、随時アップデートしたりする予定。(未定) ここで扱うものはコスティキャンなどによる「狭義のゲーム性」であり、広範囲の物では無い。 ■ゲーム性とは まずゲーム性とは何かを絞り込む為に、 ビデオゲームからこれがなくてもゲームが成立するというものを削除していく。 最後に残ったものが「ゲーム性」(という考え方) 例として以下を見て欲しい。 これは有名なPC-6001mk2版のスペースハリアーだ。 敵の殆どが四角いブロックで表現される。 実際は音楽もあるし、ゲームには無関係の背景のスクロールはあるし、ハリアー自身はグラフィックで書かれているが、アーケード版とくらべると多くの物が削ぎ落されている事が解るだろう。 だが
[GDC 2011]あの間違い電話がなければ今でも豆を売っていたかも。業界の重要人物ピーター・モリニュー氏が「ポピュラス」を生み出せた秘訣(または幸運)とは? ライター:奥谷海人 GDC 2011の開催3日めとなる3月2日に行われた「Game Developers Choice Awards 2011」の表彰式において,イギリスの奇才ピーター・モリニュー氏がLifetime Achievement Award(生涯功労賞)を獲得した。現在では,「Fable」シリーズのエグゼクティブプロデューサーとしても広く認知されているモリニュー氏が,GDCの25周年の記念セッション「Classic Games Postmortem」(クラシックゲーム回顧録)において,彼の出世作となった1989年発売のゴッドゲーム「Populous」(以下,ポピュラス)が誕生するまでのエピソードを語った。 Taurus
【島国大和】素晴らしいゲームのルールってどういうものだ? ライター:島国大和 島国大和 / 不景気の波にもがく,正体はそっとしておいて欲しいゲーム開発者 島国大和のド畜生 出張所ブログ:http://dochikushow.blog3.fc2.com/ 「2010 FIFA ワールドカップ 南アフリカ大会」 最近はサッカーで盛り上がってましたね!(という頃に書き始めた原稿です) サッカーのルールは非常によく出来ていると思います。 今回は,そんなサッカーのルールを枕にして,ちょっと「ゲームのルール」について語ってみたいと思います。 というわけで,またお会いできました。サッカーにまったく詳しくない島国大和でございます。ちょっとの間お付き合い頂ければと思います。 サッカーにおけるオフサイド ルールという側面からサッカーを見てみると,「オフサイド」のところで目が止まります。 詳しい人には釈迦に説法
任天堂,宮本 茂氏が語った「ゲーム機を介したコミュニケーションの活性化」。新ハードを開発中との発言も出た,第13回文化庁メディア芸術祭「功労賞受賞者シンポジウム」レポート ライター:大陸新秩序 東京・国立新美術館で開催中の「第13回文化庁メディア芸術祭」(関連記事)にて,2月5日,「功労賞受賞者シンポジウム」が行われ,ゲームクリエイターとして功労賞を受賞した任天堂 専務取締役 情報開発本部長 宮本 茂氏が講演を行った。ステージで司会進行を担当したのは,エンターテインメント部門の審査で主査を務めた,スクウェア・エニックス エグゼクティブプロデューサー 河津秋敏氏である。なお,今回の文化庁メディア芸術祭の応募作品総数は2592点で,エンターテインメント部門は622点,そのうちゲームは98点だった。 スクウェア・エニックス エグゼクティブプロデューサー 河津秋敏氏 任天堂 専務取締役 情報開発本
ARG(Alternate Reality Game、代替現実ゲーム)は、ひと言でいえば「リアルな社会を舞台に展開されるゲーム」である。アメリカで2001年ごろに生まれ、この10年で着実に流行し始めた。すでに1000万人を超える人間が参加したARGもあるという。日本でも、参加型ゲームや広告手法として注目が集まり始めた。書籍「デジタルゲームの教科書」でARGの項目を執筆した八重尾昌輝氏に、海外でのARG事例や、日本での状況、将来などの話を聞いた。 話を聞いた八重尾昌輝氏はフリーのARG作家。国際ゲーム開発者協会(IDGA)のARG部会世話人でもある。八重尾氏が発信するARGの情報は、同氏が管理するIDGAのサイト「ARG情報局」が詳しい。 ▽ ARG情報局 ――最初に、ARGを理解するのにわかりやすい事例を一つ教えていただけますか? 八重尾 はい、「Why so Serious?」がよいでし
【島国大和】パチンコや麻雀,そしてソーシャルゲームからゲーム業界が学ぶべきこと ライター:島国大和 島国大和 / 不景気の波にもがく,正体はそっとしておいて欲しいゲーム開発者 島国大和のド畜生 出張所ブログ:http://dochikushow.blog3.fc2.com/ 東京ゲームショウ2010には,公式サイトによれば過去最高の20万7647人が来場した 今更な話で恐縮ですが,東京ゲームショウ2010は,予想以上に来場者が多くてよかったです。コスプレを見に来た人がたくさんだったという噂もありますが,それはそれ。人数が多ければ,それで良いのです。数字は力を持ちますからね。 ここのところ,旧来から続くゲーム業界は不景気な話ばかりで,今回の東京ゲームショウも凹むかなーと思って心配していたんですが,ほんと良かった良かった。 そんなわけで,ちょっと安心している島国大和です。今回もよろしくどうぞ。
[GDC 2011]日本の同人ゲーム作家がGDCで講演を行うという快挙を達成。フリーゲーム「洞窟物語」の作者 天谷大輔氏による講演の模様をレポート 編集部:A.I. 天谷大輔氏(ハンドルネーム:Pixel) GDC 2011最終日である米国時間3月4日,日本人ゲーム作家 天谷大輔氏(ハンドルネーム:Pixel)による講演「The Story of CAVE STORY」が行われた。 「CAVE STORY」は天谷氏が作ったゲーム「洞窟物語」の英語タイトル。「洞窟物語」は,英語でいうところのインディーズゲームであり,日本では「同人ゲーム」や「フリーゲーム」などと呼ばれている作品の一つだ。そう,今回天谷氏は「日本の同人ゲーム作者がGDCで講演を行う」という快挙を成し遂げてしまったのである。 天谷氏が「洞窟物語」をフリーゲームとしてリリースしたのは2004年の話。開発はたった1人で,何年もかけて
あの“ゲームの神様”遠藤雅伸氏がMMORPGに言いたい放題。「ドルアーガの塔」からケータイゲームまで,存分にどうぞ 編集長:Kazuhisa 編集部:山 カメラマン:田井中純平 123→ 日本のゲーム史に残る傑作アーケードゲーム「ゼビウス」「ドルアーガの塔」といった作品を世に送り出した“ゲームの神様”といえば,そう,現在モバイル&ゲームスタジオ取締役会長を務める遠藤雅伸氏である。 今回4Gamerでは,その遠藤氏にインタビューを行う機会を得た。MMORPGに対して抱える不満や,理想とするMMORPG像,そして現在,遠藤氏が取り組んでいるケータイゲームの魅力などについて,氏ならではの切り口で存分に語ってもらったのである。 まさに,すべてのゲームファン,ゲーム業界関係者必読のインタビューといえるだろう。 アニメはMMORPG版ドルアーガの塔の宣伝ではない MMORPG版「ドルアーガの塔」 4G
この記事の所要時間: 約 1分30秒 事情により少し遅れてしまいましたが、Ludix Lab主催の東京大学にて開催された「デジタルゲームの面白さ分析ワークショップ」時にも利用し、日本デジタルゲーム学会(DiGRA-J) 2012年次大会(九州大学)でも発表を行いました 「ゲームデザイン手段目的分析シート」および「分析シート単独利用時の手順マニュアル」 を公開致します。 シートおよびマニュアルは下記よりダウンロードできます。 ゲームデザイン手段目的分析シートおよびマニュアル (約1.4MB) ( 2013/03/23版 シート ver 1.3.1 ) 本来は分析の背景になる考え方を理解してからのほうが何故このようなシートになっているかが分かり、より深く分析ができると思うのですが、そちらはまとめるのに時間がかかってしまいそうなので先にシート(原紙とサンプル)およびマニュアルを公開します。 また
今日、ゲームのお店関係の人とお酒を飲んでいて、パズル&ドラゴンズ(以下パズドラ)の話になりました。で、その時に、ソーシャルゲームをやらない人からパズドラは他のソーシャルゲームと何が違うのかと聞かれたんで、いくつか要素を挙げたんですが、その中でコンテニューに課金をする、というのでちょっと 盛り上がりました。 パズドラで課金をする(正確には魔法石という課金アイテムを買って、その魔法石を使う)目的というのはいくつかあって、例えば、レアなモンスターが手に入るガチャだとか、モンスターをキープしておくためのモンスターBOXの枠を増やすとか、ダンジョンを探索して途中で死んでしまった場合に復活するコンテニューなんかもその1つです。その時「それって、つまりアーケードゲームの100円と同じってことだね」と言われたんですね。コンテニューですからそうなんですけど、でも同じではないんですよね。 最初は遊んで損はない
あきまんPLAMAX「GODZ ORDER」神翼騎士団 @akiman7 イラストレーターのあきまんです。スト2、∀ガンダムのキャラ、Gセルフやコードギアスのロボデザイン、スターオーシャンアナムネシス、最近ではマックスファクトリーさんと「GODZ ORDER」という美少女プラモデルの企画を立ち上げました!akiman@big.or.jp 良いお仕事は常に募集中です〜☺️ fantia.jp/fanclubs/19791 ストリートファイターII 『ストリートファイターII』(ストリートファイターツー、Street Fighter II)は、 カプコン制作の対戦型格闘ゲームで、『ストリートファイター』の正統続編。 通称『ストII』。1991年にアーケードゲームとして登場し、爆発的ヒットを記録した。 今日の対戦型格闘ゲームの雛形となり、多くのフォロワーを生み出した。 また、多くの続編、ゲーム
たとえば、今、「ユーザーが方向を入力したらプレイヤーが動くゲーム作りたい」みたいなはなしがあるとする。その場合、モデルクラスはまあシンプルな実装として下のようなものが考えられると思う。 「できたよー」って見せにいったら、今度は「あのさー、『高速移動モード』っていうモード欲しいんだよね。そのモードだと二倍速で動くの」って言われたとする。シンプルにやるとこうなりますね。 「できたよー」って見せにいったら、今度は「なあ、すげえ面白いこと考えたんだけど、『蟹モード』って面白くない?横は4倍速で動くんだけど縦は半分の速度で動くの」とか言われたわけです。あなたは「お、おう」と言って、以下のようにコードを修正しました。 これ、ヤバい感じしますね。破滅の匂いがする。「今度は『よっぱらいモード』欲しいな〜。入力に関係なくランダムに動くの」みたいなこと言われたら確実に複雑さが爆発してメンテ不能になり鬱になり死
台所の交換を敢行する場合の工事期間は、傷みの進行度や修復の中身次第で決まってきますが、場所を変えることなく、同一寸法のシステム台所を設置するだけなら、1週間もあったら完了すると思います。新築購入時と同水準か、それ以下の水準にしかならない工事... 普通の交換見積りサイトは、申込者のお名前や携帯等を提携業者に引き渡してしまうことが前提だと言えるわけで、セールスの電話が掛かってくることもあり得ると思います。安く買うことができるという理由で、中古として売りに出されていたシステム台所を買って... 交換費用の見積もりを見てみると、結果としては残ることが一切ない諸経費と仮設工事費が計上されておりますが、諸経費に関しては的確に理解されていない場合が多く、利益を増やすための項目に過ぎないと想定されがちですね。交換会社を見たてる際の観点は、人... 台所の交換をやりたいという気持ちはあっても、工事費が幾ら
レベルデザインとは? レベルデザインとは、ゲームシーンあるいは舞台といった「レベル」を作成することです。 良いレベルデザインにするためには、ゲームの難易度やバランスをよく考え、プレイヤーが進捗感や達成感を得られるような課題や挑戦を配置することが必要です。 レベルエディタ レベルエディタとは、レベルを作成するためのツールのことです。 一般的なレベルエディタでは、 地形 アイテム 敵キャラ イベント などを配置することができます。 これがあると、レベルの調整が容易になります。例えば、2Dゲームのレベルエディタとしてよくあるのが、お絵かきツールように、マップチップを配置するツールです。 たとえば「Platinum」 のような「パーツ」のウィンドウから、チップを選択してちくちく配置するツールです。他にも、フィールド(地形)とキャラ(プレイヤー・敵・アイテムなど)の2つをそれぞれ「レイヤー」という単
Created: 2012-12-30 Modified: 2012-12-30 Written by Tatsuya Koyama 0. 最近の僕は何を考えるか この文書は平行世界における 21 歳の僕へ向けたメッセージだ。 この記事では 就職して3年も経つと、人生について色々考えるようになる。 このまま行って最終的に僕は何が作れるのかなーとか、 これから先何年も満員電車で往復する朝晩でいいのかなー、とかね。 まあでも実際は、どうなるか予測のつかない未来のことを考えるのより、 今現在つくりたいゲームのことを考えることの方が僕は好きだ。 そう、どうなるかなんて予測がつかないんだ。 僕はウェブの勉強をしようと思って敢えてゲーム会社を選ばず今の会社に就職したのに、 結局今はゲームをつくっている。 今はまだ、自分がゲームをやるのと作るのを好きだと信じて疑っていないけど、 これから先、ゲームより魅
ディズニー・バケーション・クラブというディズニーが提供するリゾート会員権的プログラム。 ディズニー・バケーション・クラブが3年の分の利用権利を賞品にしたウェブで遊ぶゲームが公開されています。 その内容は単純でサイコロを振りながらゴールを目指しそのポイントを競い合うというもの。 会員権の権利だけで200万円くらいして、年間管理費で80万円くらいかかるものですから、相当な賞品ですよね。 ただそのゲームのデザインがあまりにも作り込まれすぎていてビックリしました。 ボードの内容がリゾートの内容に合わせて構成されていて遊びながら体験ができる作りも良くできています。 遊んだ内容でポイントが溜まっていくのですが、1日に1回までしかできないようになっています。 毎日楽しく遊ばせながらサービスについても理解させる、すてきな試みですね。 しかし一体このデザインにどれくらいの期間がかかったのか。。 このクオリテ
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